虚拟世界研究第一弹:游戏世界观是什么?
发布后,周围很多人开始对游戏或游戏化产生兴趣。我也通过这篇文章的传播找到了很多新朋友,和他们的互动让我受益匪浅,可以说是一种意外的喜悦。当时写这篇文章的初衷只是为了系统梳理游戏研究领域的思路,提炼出一系列的研究问题,从而将这个课题逐步发展成为一篇博士论文。现在看来,这篇文章就像8个神经病大人说的,挖了一个大坑;我将在接下来的一系列文章中慢慢填补这个漏洞。“游戏研究”博客和“虚拟世界研究”博客发布的内容是同步的,这些文章离定稿还很远,需要在讨论和质疑中不断修改和成长。希望这个填坑的过程能和大家不断互动,激发思想的火花,促进国内游戏研究群体的形成;也希望自己能在成长的过程中逐步稳步的走上自己的博士之路。是为了记住。本系列的第一篇文章探讨了什么是游戏世界观。我感兴趣的问题是虚拟世界如何向现实世界传达意义。这里所说的虚拟世界包括各种文学形式(神话、童话、科幻、幻想)和新媒体(网络、游戏)。任何能够用一定的规则和整体感来构建,能够被使用者用来发挥一定程度的主观能动性的世界,都被视为研究对象。我的基本立场是,虚拟世界应该也可以被视为一个电子乌托邦。在现实世界越来越被摧残的今天,意义在后现代语境和第二媒体背景下越来越被肢解和失落。这些电子乌托邦可以通过为现实世界提供意义来为人们提供救赎。从游戏一开始,就是因为游戏在所有这些虚拟世界中给了玩家最大的自由度,也能在视觉、听觉、触觉等方面有效的模拟虚拟世界的载体(还有手持、体感游戏)。这里说的玩家自由权是我提出的一个概念,主要是指玩家在虚拟世界中探索、认识世界、行动和影响的权利;自由权有时会被笼罩在主角的光环下。归根结底,自由的权利之所以能够存在,是因为在游戏中,玩家是自己命运的主人。我将在以后的文章中逐步演示和扩展这些想法和概念。目前我只需要把它们结合起来,搭建一个框架。在游戏的各种重要方面,是游戏世界观在虚拟世界和现实世界之间架起了意义的桥梁。游戏世界观的意义是下一篇博文的主题。本文的主要任务是通过追溯游戏世界观的简史,给世界观这个概念下一个大概的定义。游戏世界观不是中国独创的概念。虽然没有人做过游戏世界观的传播史,也无法证实,但根据我目前对这个话题的理解,这个概念应该来自西方。慈海说,世界观是人们对世界的根本看法。对于世界观的形成,建构一个完整的世界是非常重要的。欧美游戏的世界观是建立在他们的龙与地下城桌面角色扮演系统(DND或AD & amp;d)、这个系统将整个奇幻世界的规则设定成一个又大又厚的玩家手册,不仅规定了世界的宗教、地理情况、自然规律,还规定了每个职业的历史,要求玩家在创造角色时为其设定各种背景故事和身份特征。这套系统是整个西方角色扮演游戏的基础和开端,不严格来说,也是全世界的角色扮演游戏(考虑到西方RPG游戏的影响)。有很多很棒的老游戏,比如博德之门,无冬之夜等等,都是在这个系统的基础上制作的。DND系统做游戏的好处是有一整个玄幻文学圈为游戏提供内涵和剧情。此外,清晰的世界设定也使得游戏能够在广阔的幻想世界中选择适合游戏表现的内容,做出一流的好作品。受DND系统的启发,很多游戏后来都发展出了自己的世界观,比如众神做出奇异安魂曲的多元宇宙,比如辐射荒原世界,比如大阮曾经做出专题的克鲁索神话。正是在这个世界体系的基础上,形成了欧美游戏的世界观。欧美的游戏世界观不仅包括对游戏世界历史、文化、宗教的理解,对游戏世界运作方式的理解,对玩家所要扮演的角色的理解,还包括一系列前提概念,包括但不限于:游戏的虚拟世界有一系列物理、心理规则,在适用的地方,有历史、文化、宗教等元素揭示这些规则的形成过程。这些规则应该清晰、易懂、实用。这些规则是整个游戏世界的核心,玩家必须对它们表示尊重。玩家是游戏世界的主人,有权掌控自己的命运,也有权了解环境,了解规则,使用工具影响游戏环境,引起游戏允许的变化。玩家在游戏中的动作应该是可学习的、可重复的、可变化的、可组合的(也就是上面说的玩家自由权利)。玩家通过操纵虚拟世界中的角色来冒险或完成任务,游戏世界的规则必须是第一位的。(也就是说,如果你在放射性的废土世界冒险,你必须每隔一段时间就在隔离室呆一会儿,虽然你可以在现实世界里跑来跑去不休息,你也可能倾向于让你的角色不停地跑来跑去不休息。)玩家在游戏世界中的行动应该与游戏世界中的主要矛盾有关。通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界产生视觉冲击,并感受到对游戏世界中角色或组件的影响。玩家可以利用游戏规则发挥主观能动性,用自己的方式解决游戏中的问题。需要补充的是,游戏世界观并不是RPG独有的。俄罗斯方块、愤怒的小鸟、切水果等休闲游戏也有世界观。俄罗斯方块的世界观是,玩家必须调动头脑中的灰色小细胞,操纵手指来解决屏幕上方块堆积的主要矛盾,而且玩家不仅有选择如何消除方块的自由,还可以在不消除方块的情况下,自由使用游戏系统达到其他目的(比如用方块构建像素画)。愤怒的小鸟以弹射小鸟杀猪为主要矛盾,而鸟猪世界遵循的是现实世界中重力、阻力、摩擦力的物理原理。在这个世界里,玩家也可以用自己喜欢的力度和角度来弹射小鸟,也可以无视游戏原本的目标来达到自己的目的(比如一只小鸟杀死所有的猪)。射击游戏等主要视角游戏,无论是运动还是赛车。只要游戏创造了一个世界,而这个世界具备了上述特征,这个世界就有了拥有世界观的前提。一个世界没有人,就没有“景”。决定游戏世界是否有世界观的另一个因素是,这个世界是否有玩家参与,玩家能否以角色扮演的方式影响游戏世界的进程。角色扮演不一定要依赖游戏中的虚拟角色。它的重点不在于“角色”,而在于“玩”,这取决于玩家是否愿意将真实的自我投射到游戏中,并将游戏目标作为自己在玩游戏时所追求的、需要实施的现实目标(即“这个角色就是我,它在完成我的目标”)。上面说的休闲游戏,其实也可以算是第一人称,也就是主视角的游戏,玩家自己玩。最明显的例子就是切水果。你可以看到你的手指在屏幕上变成一把锋利的刀,把水果切开。俄罗斯方块在触摸屏诞生之前的古代就有了,但是你也可以通过按键来扮演方块消除器的角色(游戏世界的规则)。通过角色扮演,玩家可以将游戏中的世界观投入到现实生活中自己操纵游戏手柄的动作和游戏世界中虚拟角色的动作中。这两个动作具有同步性的特点,再加上之前玩家在角色扮演中的自我投射,这样当角色的游戏目标达成时,不仅角色能感受到喜悦,操纵角色的玩家也能感受到充实感和满足感。正是这种机制,让玩家的世界观不是与自己无关的异世界规律,而是对虚拟世界的理解和行为引导,这是一种有意义的规则。是世界观把虚拟世界和现实世界连接起来,让现实世界的玩家承认虚拟世界的规则和虚拟世界发生的事情是有意义的,和自己息息相关。游戏世界观历史的下一站是日本。与欧美基于幻想的世界观体系不同,日本RPG也开发了自己的世界体系,如最终幻想世界、口袋妖怪世界、马里奥世界等。但是日系RPG的世界和欧美不同,欧美是先构建世界,系统化的构建印刷出售,鼓励玩家自主探索。日式RPG有自己的世界构建模式,即通过游戏创造世界,通过发行续作完善世界观,再由粉丝文学深入挖掘世界的细节及其热门角色的命运。一个典型的日式世界观可能包括但不限于以下要素(欢迎补充):游戏的虚拟世界有一系列的生理和心理规则,用一个复杂而精彩的故事展开和体现。玩家是游戏世界的一部分,有权通过行动了解虚拟世界的方方面面,揭开游戏剧情的神秘面纱,或者了解游戏世界中更多的故事(包括环境故事、历史故事,最重要的是主角和NPC的故事)。玩家通过操纵虚拟角色来完成任务。玩家的首要任务是让故事继续下去。玩家在游戏世界中的行动应该与游戏世界中的主要矛盾有关。通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界产生视觉上的冲击,并感受到这种冲击对游戏世界中的角色或组件(人工智能)所带来的变化。这些特点使得玩家的游戏目标与欧美游戏完全不同。在游戏世界中,玩家享受的自由权利较少,但也受到游戏世界世界观的束缚,致力于虚拟世界的故事。之所以先写欧美,后写日本,一方面是根据世界被建构和世界观诞生的顺序,另一方面也是根据他们对中国游戏的影响。我们国内的网游和RPG游戏,基本上都是这两种世界观构建方式的混合体,但也各有特色。一方面是《仙剑奇侠传》、《仙剑奇侠传》等RPG游戏。,注重剧情,多以爱情为代表,传奇等老牌网游走的是日本RPG游戏的路线,创造世界和世界观;另一方面,注重历史感的自制《轩辕剑》系列,不仅通过游戏创造世界,还在世界的构建上花了更多的时间,形成了独具文化特色的壶中仙体系。此外,相对较新的网络游戏,如九阴真镜,或西游,模仿欧美的世界观传统,依靠中国的神话和武侠传统以及新兴的网络文学作为新的世界结构。遗憾的是,由于缺乏统一权威的世界观,这些游戏的世界大多混乱、重叠、矛盾,造成了网络游戏事实上的精神内涵空白,也使得人们对游戏世界观的认识完全混乱。在作者f的乌托邦式虚拟世界研究者Felania的个人站上,我会了解虚拟世界(游戏、网络、童话、科幻、奇幻)的研究内容、论文以及各种体验,偶尔会转载我认为好玩的东西。评论