怪物猎人上升矛操作技巧分享使用MHR矛招式的经验
1.三重邮票
Xxx水平三重戳(中间道钉)
Aaa斜三刺(上扣球)
三步戳是长枪最常用的工具搓法,具有准、硬、小的特点。水平印记和倾斜向上印记的细节和关系:
-第三段的损害高于前两段;
-斜向上戳的前两段损伤略高于水平戳,但第三段损伤相同;
-水平印记的附带向前位移大于倾斜向上印记的附带向前位移;
——两者可酌情穿插。
连续三张邮票中的任何一张都可以换成许立横扫。因为蓄力扫不能连续使用,所以有以下三重戳和蓄力扫的组合:
戳扫
戳扫
扫戳
扫,戳,扫(输出最高,但需要注意)
在三重戳(扫)的任何一个阶段,可以说通过规避动作或者防反来取消后摆是非常灵活的。
2.许立一扫
x+a
手持长枪蓄力,然后逆时针横扫。
许立分为两个阶段:
满储造成的伤害是不完全储的3倍左右。
蓄力扫造成的伤害大约相当于连续三张邮票的总和,所以在机会允许的情况下,鼓励多使用蓄力扫。
与刺拳相比,蓄力扫的伤效更高,但蓄力扫的点低而广,手感不如刺拳简单直接。使用时要严格控制网点,不弱则得不偿失。
3.回避行动
向前摇杆+b
向前跳跃
向前小跳,可以重置三重戳。
b
背跳
小跳一跳后,可以重置三重戳。
向左或向右推摇杆+b(在攻击期间)
侧跳
向左或向右滑动可重置三重戳记。
向后推摇杆+b(在躲避或攻击期间)
大背跳
向后迈一大步,距离大约是背跳的两到三倍,可以重置三重戳。
除了大背跳,其他三跳可以连续使用三次(类似连续三戳),大背跳可以插入其中占用一次连续使用(类似蓄力扫),不能连续使用。
长枪通常的闪避动作大多距离短,硬而直,可复位连续三刺,熟练掌握后具有较高的进攻和闪避价值。
把枪还回去:
在历代怪猎后期,由于防御性能往往跟不上怪物实力的变化,而长枪这类武器的躲避距离又短又硬,与技能躲避性能(延长躲避动作的无敌时间)非常相似,于是衍生出以躲避为主要手段躲避伤害的长枪长矛样式,统称为“还枪”。
4.与国防相关的
zr
保护
Zr(处于防御状态)+a
防守扣球
如果使用伤害,伤害很低。新手可以用,但是没用。尽快扔掉。
防守冲刺:
按住zr(防御状态)推动摇杆+X。
猎人会举起盾牌向指定的方向移动,在这个过程中,他会对猎人的盾牌方向有一个防御性的判断。X之后可以用护盾攻击,A之后可以用飞行体跳进道钉。
盾牌攻击
x(防御激增后)
带盾向外锤,具有钝伤特点,不消耗锋利,伤害低。目前没用,跳过。
飞入长钉。
(防守激增后)答
猎人举枪上前刺,三段伤害判断。
防突刺和突刺的组合位移是客观的、硬的、直的,常用来调整位置和短距离追刀。
如果冲的时候防御被往后扔,就无法导出。
5.长枪冲锋(连人带车)
按住zr(处于防御状态)X+A。
猎人继续持枪向前冲锋,在冲锋过程中对前方造成持续伤害,后续衍生:
-按X或A衍生车结束刺;
-后推摇杆+x衍生卡宾枪;
-左右推动摇杆+b向左或向右移动;
-向前推摇杆+b跳;
-向后推摇杆+b调头;
-按zr刹车。
人和车辆分为两个阶段:
初始阶段
终点直道
启动阶段移动速度慢,猎人周围不会出现空气翻腾特效;
人车短时间后进入冲刺阶段,空中翻腾特效出现在猎人身上,移动速度提升;
掉头会把人和车带回起步阶段。
末端尖峰
按x或a键(当人和车在行进时)
人车充电后向前推进,其性能与人车阶段有关。
起步阶段:单伤;
冲刺阶段:受伤的第二阶段,大概是起步阶段的两倍。
反向推力
向后推摇杆+x(人车过程中)
人车充电刹车,用向后扫,和起步阶段的秒杀结束一样厉害。而且表演与人和车的舞台无关。
6.反叛乱
按住zr(防守时)+A。
猎人把盾牌放在身前,把枪斜放在身后。这时,蓝烟特效就会出现在他身上。
持续按住zr可以保持防反转状态。
如果在持续过程中判断是从正面攻击(其实可能是前方270度)的话,如果没有大的撤退,会很快抵消掉秒杀。
在防反状态下按a,主动取消秒杀。
抵消尖峰
对于伤害稍微高一点的横戳,重新设置连续三个戳,作为第一个戳,也就是以后可以再捡两个戳。
如果反击状态没有触发反击,也没有主动使用偏锋,经过一定时间后,反击会自动结束,使用反击锋。
反击扣球
它会在反反持续时间结束时自动释放,向前向上(比斜向上的推力低但更向前)发出强烈的尖刺,造成更高的伤害。
7.力量防御
按住zr+b(在反反射状态下)
或者
(防御触发硬直阶段)按住Zr+B。
猎人会改变防御动作,进入蹲伏防御状态,此时身体上会出现一个淡蓝色的光效果。
此时猎人会持续消耗耐力,可以防御来自任何方向的攻击,受到攻击时会暂停耐力消耗。
在防力状态下,用摇杆按A做360度反击扣球,按X衍生一个飞行体跳入扣球。
力量防守与普通防守的区别;
-武力防御有360度防御判断。普通防守防不住后方。当一些攻击判断在一个棘手的方向时,优先考虑武力防御。
-武力防御持续消耗耐力,但被攻击时不消耗并停止消耗耐力,而普通防御平时不消耗耐力(边移动边防御甚至回耐力),被攻击时根据攻击强度消耗耐力。
这就导致了原力防御在面对多段攻击时有更强的适应性,在队友干扰的情况下,原力防御突出了一种舒适性。
-武力防御在任何攻击后都可以反击,而防御在大撤退中无法反击;
——部队防守的反击方向灵活有力,比较硬直;
-力量防御相比普通防御,受到攻击时会受到更多的伤害,所以使用时需要注意血量;
-防止衍生,要防抗锋,处理突发事件时要注意;
-力防可以直接接人车,有时候在节奏衔接上比防反更有优势(比如怪突然飘到地上,说明你在泡锅)。
8.虫技能,铁虫丝牵线(秒虫10秒)
zl+x
猎人向前向上插一把有虫丝的匕首,和双刃虫技能,铁虫撕碎一模一样。
命中后,猎人和怪物之间会有一个蠕虫线程连接,持续60秒。如果两者之间的距离超过一定范围,蜗杆螺纹就会变红,然后直接断开。
(在虫子不落地期间)zl+b
这个时候猎人会跳到怪物上方踩住怪物延长空中时间,跳跃过程中有防御判断。
这里需要补充一下派克的空气推导:
-(收刀时)X抽出一把刀,在空中刺出。
-(合刀状态)zr拔刀空中飞行器
——(拔剑状态)X空气尖刺
-zr+a飞天车(拔剑状态)
当然,一线拉的跳一定是拔剑的状态。
这个虫技能对于赛车可以说是没用的,尤其是在单人狩猎的情况下。不过还好持续时间长,可能对娱乐或者多人运动有好处。
因为长枪只有两种空中引出,而且没有爆炸,虫子技能在输出层面真的没用,除非把长枪扣在空中或者用盾牌砸碎,或许还能挽回优雅手感。
9.昆虫技能,锚定防御(一只昆虫10秒)
zl+a
在经典的蠕虫防御反击中,当防御成功时,会有一个短暂的蓄力动作(加入特效)来增强攻击力,然后突然向前向上刺(类似斜刺,反刺效果更好)。
锚定防御会在触发反击时根据攻击力给猎人增加一个攻击buff。力量越高,攻击力越高。
强化buff从弱到强有三种:红-橙-金。
红色:攻击力提升5%,持续8秒;
橙色:攻击力提升10%,持续8秒;
黄:攻击力提高15%,持续4秒。
最强buff只持续4秒,实战中往往连横扫力量都来不及。真的是设计天才。
说了这么多,这个虫子技能对瑟瑟发抖的长枪来说是一个极大的温暖,有防御,输出,buff的作用。cd也很短,性价比极高,搭配长枪再合适不过了。demo是唯一一个指定使用蠕虫技能的。
demo pike个人评价:
长枪是凸显“稳”字的武器。它有许多防守手段——防守、防守突破、反击、力量防守、配合防空等。也是所有武器中防御性能最强的(等于矛枪,但防御手段比矛枪多)。
演示版中长枪获得了高爆发力横扫和兼具防御和进攻功能的高强度虫锚防御,并在衍生细节上做了一些优化(比如增加了力量防御释放场合),而翔虫的暴露也在很大程度上弥补了长枪等重型武器的高收刀风险。
这个长枪整体手感还是不错的,有些变化是可喜的。具有长枪重防御的特点,非常适合新人。当然,缺点也很明显。比如蓄力扫的手感体验差不太好,定虫技能和铁虫线不实用,伤害在所有武器中垫底。
总之,派克的狩猎体验有其独特的节奏和爽点。如果不是强于输出,实际狩猎体验相当不错,可以说是狩猎观赏性和细节性都很强的武器。