我推荐:硬核游戏《伊拉斯谟之死之主》也有相对轻松的游戏体验。

《伊拉特斯之主之死》完整版将于本月23日上映。作为一款相对冷门的游戏,它在steam上的评价非常好,在2000评价的情况下还获得了特别的好评。

关于这本书最受质疑的是它的玩法和黑暗地牢的相似性。在战斗界面上,真的是大同小异,同样的四人团队,同样的重视角色之间的位置和配合,同样的永久死亡机制和高难度战斗。两者有很多相似之处,玩法上的相似也不算抄袭。当然,我相信这个游戏一定是借鉴了黑暗地牢。不过在借鉴的基础上,这款游戏增加了很多有趣的点,游戏体验应该会更加轻松。至少我不会因为单个角色的死而感到难过(我已经死了太多次了)。我觉得让玩家以更加轻松愉快的心情玩游戏是非常重要的。即使是硬核游戏,也应该给玩家一个轻松的氛围,而不是让玩家过于紧张和担心。

作为一款能在保留硬核玩法的前提下让玩家感到轻松的游戏,这款游戏的很多点都值得借鉴。下面详细说说吧。

这本书的大地图不是黑暗地牢那样的随机地图探索机制,而是杀戮尖塔那样的爬塔模式(每一层都是提前生成的大地图)。玩家不仅可以根据上线的收益提前规划,还可以提前看到遇到的敌人类型。也就是说在战略上对玩家是透明的,不会出现找不到路的情况,也不会因为补给不足而影响战斗。毕竟玩家控制的死灵法师不需要吃饭,当然也不需要带火把和铲子。他们的健康恢复依赖于建筑物和物体的转化。这是对策略的极大简化,也让玩家更专注于战术操作。

本作有两种资源,一种是升级建筑的灵魂,一种是合成死灵兵种的材料。前者主要通过战斗、事件、建筑制作获得,玩家无需太过担心。后者比较特殊,每只手臂都是由四种材料组成,比如骨骼,由武器、盔甲、骨骼、头骨组成。不同的材料也有不同的等级,更高级的材料会为兵种提供更多的属性点。属性点的高低直接影响兵种的作战能力,这种影响是非常大的。而且这种材料可以由玩家手动更换,也就是说玩家在打到好的材料后可以逐步升级手臂,但是要注意更换下来的材料会消失。兵种死亡也会带来物资的消失,玩家在资源分配上要小心。一般骷髅、骨偶之类的肉盾角色应该不会给太好的材料。高级材料可以通过炼金术获得,就像开箱子一样,除了打怪物和随机生成建筑。按照一定的概率选择消耗低级材料来获得高级材料。反正玩家永远都是高等级材料短缺,低等级材料组成的手臂被秒杀是常事。

总的来说,这个游戏的资源获取比黑暗地牢容易很多,整体游戏时间不会特别长,也不需要专门刷资源。球员资源的短缺完全可以通过战术搭配来解决。配合默契的四人队,耐力很好,打完一场比赛,所有队员都恢复的很难得。因为管理和资源的松散,玩家不需要在这上面浪费太多精力。相信玩家不喜欢玩一个单机游戏还要反复开副本刷素材。

不同于宽松的资源分配机制,这部作品在战斗部分非常硬核。就我个人的经验来说,它的战斗难度甚至比黑暗地下城还要高。据说之前的版本没有那么变态,但是因为开发者根据玩家的建议修改了一些怪物值,所以现在的战斗变态的考验玩家的武器搭配。反正我这种人渣打一个普通难度已经是极限了。

类似于黑暗地牢,战斗主要有两个流派,伤害流和压力流。一种是攻击对方血条取胜,一种是攻击对方压条取胜。而伤害又分为物理伤害和魔法伤害。玩家的选择其实是非常多样的,仆从的技能、加成、装备各有侧重,所以即使是同一个兵种也能打出不同的效果。比如《埃拉图的新娘》可以在物理伤害流中做DPS,也可以在压力流中做定点控制和4位伤害补充。这种丰富的战术组合是游戏的最大亮点,新手牺牲仆从考验阵容实力是必然的。尤其是第二章,怪物的实力会突然增强,各种控制怪、buff怪、AOE怪都会出现,所以灭团很正常。

游戏中有19种死灵仆从,加上不同的技能组合,所以实际队伍搭配非常丰富。这项工作中的仆人训练非常简单,不同等级的仆人之间的区别只在于大脑这部分的等级不同。仆人死后,它的大脑会留下来,玩家可以把它放在低级仆人身上,然后它会立刻升级,不需要花时间训练。这比黑暗地牢容易多了。你觉得一个死灵法师需要珍惜自己的这些召唤物吗?反正我不领工资,也没什么想法。如果我死了,我就死了。

所以即使我在尝试新阵容的过程中死去,我也不觉得有什么不适。无论如何,我能马上得到一个新的。这种挫败感远不如一个有很多正面怪癖的英雄的死。我相信你不会拿最强壮的仆人做实验吧?反正只要先进的材料设备不浪费,死多少仆人都无所谓。玩家可以从这种不断的牺牲中探索出最适合自己的战术,没必要为几个仆人的死而悲伤。

这个宠臣的技能设定真的很复杂,比如“鬼”、“失魂”、“巫妖”,都是极难上手的。

鬼是纯辅助单位,几乎没有主动伤害能力。他们依靠位置控制和闪避来辅助战斗。

失落的灵魂可以造成不错的AOE压力伤害,也可以护理队友和添加护盾。但是它的AOE会给被攻击的人提供buff,下一回合奶队友会对他造成同样的伤害。从表面的好处来看,你会觉得它的技能几乎一文不值。每个技能都有副作用,考验玩家对团队配合的把握。而是有些组合不得不用他加给敌人的机制,比如吸收buff流。

巫妖是自杀流的最爱。法术伤害攻击全场(包括队友),牺牲队友恢复生命,召唤骷髅(前提是有位置)。它的技能协调性很强,但几乎每场战斗都会有队友阵亡,这可能是很多玩家无法接受的。这种每战牺牲仆从的战术模式,操作起来也非常困难,稍不注意就会被摧毁。

从游戏的战术角度来看,我觉得这款游戏非常不错,给了玩家非常丰富的流派选择。而且不同学校的优势和劣势都很明显,出招可能有点困难。比如压力学校在第二关会遇到大量的狂战士。狂战士的特点是,他的理智越低,他的伤害就越高。如果在他压力很低的时候不小心杀了他,到了aoe的时候不是死就是残(暴击率40%左右)。我曾经在狂战士让一支血腥的队伍被两个AOE消灭。确实这个敌人的某些技能太强了,运气不好的话,两个AOE暴击就直接毁了。或者一个怪物可以用伤害buff和暴击瞬间杀死你的主T。这时候你需要可以吸收敌人buff,降低命中率的兵种。随机性太大确实会让战斗变得有些困难,但是合适的阵容还是可以大幅降低翻车的几率。

此外,这部作品中还有魔法和消耗品,可以改变局面。尤其是法术“死亡之指”是逃流的核心魔法(效果:扣除目标最大生命值和理智的一半,无视任何保护,驱散所有buff,摧毁所有护盾)。合理的阵容还需要搭配合适的法术才能达到最大的效果。这有点类似于《英雄无敌》系列的感觉,只能说这游戏的战术操作部分真的很丰富。

这部作品很少有中文配音。虽然听起来很别扭,但个人认为,有中文配音肯定比没有好。死灵法师时不时会调侃一下敌人或者吹嘘一下自己,其实作为战斗的一种解脱也不错。

不过这本书在剧情和世界观上都很烂,死灵复活后征服世界的老故事。虽然玩家扮演的是反派——死灵法师,但是扮演反派角色的策略游戏并不新颖,比如《皇室幻想王国》、《地下城守护者》、《王者的礼物》都是扮演邪恶的一面。

因为像爬塔一样的大地图,玩家和地图之间几乎没有互动。偶发事件,就是拿货或者打架,和剧情关系不大。虽然游戏的格斗部分很充实,但是玩久了难免会有点无聊。玩家没兴趣去想你那些丑陋的死灵法师的来历,当然也不会说。至于那些boss和敌人乃至整个世界游戏,就不多赘述了。玩家不知道为什么要打这些boss,也不知道他们的来历。无论如何都要做!反正我是不想再玩几周了,因为缺少黑暗地牢这种可以深度挖掘的元素,更不用说无敌英雄这种庞大的世界观了。

这部作品的艺术风格也有点奇怪。虽然看起来问题不大,但就是感觉不太舒服。那些死灵法师既不霸气也不吓人,尤其是吸血鬼,看起来有点不太聪明。

其实这款游戏给我的感觉就是无敌英雄+黑暗地下城,其丰富的战术组合和RPG训练元素让游戏成为了一款优秀的战术大作。相比其黑暗地牢中的压抑和紧张,这部作品更像是一个英雄的无敌感觉:牺牲是需要尽可能避免的,但任何战斗都有牺牲,不要因为单位的损失而过于悲伤。

现在的数值游戏设计比较硬核,很多游戏都引入了Roguelike的随机性和永久死亡机制,大大增加了游戏的可玩性。但单纯用不可预测的事件或损失来触发玩家的战略思维,可能不是最好的方式。当一个玩家在盲目亏钱的时候,他会产生强烈的亏损厌恶情绪,最终可能导致他放弃。

比如地下城主英雄的死亡,意味着至少几个小时的训练被浪费了,玩家很可能会生气,删档。我觉得《伊拉特斯之主》中的低成本死亡和允许多次试错的战斗体验比较合适。仆人的死亡是不可避免的,但是大量的时间损失是可以避免的。这种有限的死刑对普通玩家更友好。

硬核游戏的乐趣不是简单的高难度挑战,而是玩家可以用自己的智慧去应对这样的高难度挑战。因此,死刑的度需要谨慎把握。玩家需要从死亡中学习,也需要避免死亡。然而,牺牲是不可避免的。当玩家真的遇到死亡的时候,要尽量减少他的挫败感,让他有继续尝试的欲望,这就是《伊拉特斯之主》带给玩家的。

总结最后一句话,除了剧情/美术,这本书的所有部分都不逊色于《黑暗地牢》的实力,体验更轻松。正式版上线后可以关注一下。