一个PSP游戏,求名

无限回廊

一、操作:

十字键:旋转视角,以达到想要的位置!

三角键:切换“暂停”与“再开”。暂停之后,可以更多时间考虑怎样旋转视角。

START键:呼出菜单,可以选择“重新开始”和“退出游戏”。

主要就用这三个键了。其他的不重要~

二、关卡的组成:

普通的道路,小人可以在上面行走。

楼梯。

小洞,小人走到这里会掉下去。

跳点,小人走到这里会向上方跳起。

三、五大守则:

第一条:主观连接!

移动视角到下图的位置,本来不在同一平面上的两条路重合了。这时,小人可以从这里通过!

第二条:主观存在!

本来是断开的路,由于被柱子挡住了。好像并没有断开一样。这时,默认为小人可以从这里通过!

第三条:主观不存在!

本来有一个小洞。由于被挡住看不见,好像并没有小洞一样。这时默认为那里没有小洞!

第四条:主观掉落!

从小洞中掉下来,本来不应该落在同一平面的其它地方。但是,这里只要视觉上是在“下方”,就可以落到上面!

第五条:主观跳跃!

理解方式与小洞类似。本来不在同一平面内的位置,只要视觉上在“上方”,就能跳上去!

以上就是《回廊》世界的5大守则。只要灵活掌握它们,你就能在《回廊》的世界中畅通无阻~~~~

四:游戏目的

本游戏***有3种不同的玩法。活用上面介绍的5大守则,再加上优秀的空间立体思维能力。不管什么样的难关都难不倒你咯~

S模式:只操纵一个白色小人,使它吃掉关卡中所有的影子即为胜利。

P模式:同时操纵两个白小人和两个黑小人。让白色与白色相遇变成一个灰色,黑色与黑色相遇也变成一个灰色。最后让两个灰色的小人相遇,即为胜利。

O模式:只操纵一个白色小人。另外有两三个黑色小人不受控制(不吃暂停)。白色小人与黑色小人相撞会“归位”。在这种情况下,操纵白色小人吃掉关卡中的所有影子,即为胜利。

五:必要判断技巧

1、关于主观连接

(1)、想要实现连接,一定要有“错位”的存在。在同一平面平行的两条路是不能连接的!

举例:

像这样横排的。

以及这样竖排的。都不能相连。不信可以自己试一下~

2、关于遇到岔路时,对未来路线的判断

遇到岔路时,小人会优先选择自己左手边的路。如果左边没有路,它会选择直行。只有在“只能右转”的情况下,它才会右转。

3、关于主观不存在

“主观不存在”除了适用于遮住小洞和跳点,还适用于遮住“突起”。但是,“主观存在”的逆向理解是不适用的。

比如,上面用红圈圈住的“突起”可以用左边的柱子遮挡住。

总之,无论是“断口”,还是“突起”。只要被遮挡成“看不见”,就默认那个地方是“平整”并且“连续”的!

4、关于“小洞”和“跳点”的区别

“小洞”和“跳点”除了颜色与作用不同以外。更重要的:因为小洞是“通”的,所以从下面也可以看得见。但是,跳点就不同,从下面是看不见的。就是说,把平面翻过来,小洞“仍然存在”,但是跳点就“不存在”了!

5、关于主观下落

从小洞中掉下来,会“主观下落”。但是,预想的落点要与洞口有一定距离才可以,不然会被默认继续往下掉。简单一点理解:在小人的头还没有离开小洞以前,它的脚下不会有判定!

6、关于对从“跳点”起跳后,“落点”的判断

首先要说,小人的跳跃是有抛物线的。以小人前进的方向,向前做抛物线运动。

作图说明:

当顺着一条竖直的直线跳起的时候,抛物线会变成直线。

一般情况下,跳起的轨迹都默认为到小人正前方一定距离的抛物线。但是,从下落开始,视觉上,小人碰到的第一个“地面”就是落点~

好了。基本上掌握这些就差不多了。接下来就是练习与经验的积累了~