谁能推荐一个好玩的足球游戏?
三款绝对经典的足球游戏,满足你的不同需求。
实况足球-展示实况足球。
1994年,卡普空与EPOCH公司合作,率先在SFC上推出《海角足球》,开启足球游戏新概念。同年,不甘寂寞于各种游戏的KONAMI也发布了对未来影响巨大的《实况世界足球完美十一人》,也就是俗称的实况足球。
《实况足球》与以往足球游戏的不同之处在于,它是一款以纯粹足球为主题的游戏。因为《实况足球》摒弃了前作中的故事背景,只保留了简单的足球比赛。玩家可以选择公开赛、世界杯、世界联赛等更正规的赛制,在全球任意选择自己喜欢的球队进行操控。
既然叫“实况足球”,游戏中的所有设定都和现实生活中的足球一样。每支球队的球员人数与标准的11人相同,并且还有4名替补球员在场下进行不同的战术。打开团队调制菜单,立刻可以看到代表每个球员水平的四个指标:技术、投篮、速度、体力。使玩家能够根据自己的爱好分配玩家。足球直播除了改变球员的安排,还可以改变球队的战术,调整防守的重心。
不仅游戏系统优秀,画面也很优秀。因为都是模拟真实的足球比赛,从球场到球员,就连观众和裁判都用真实的比例。在游戏中,视角为45度,绿色方格草皮与22名身穿彩色制服的球员形成鲜明对比。无论是带球跑、停球、铲球还是射门,每个球员的动作都非常逼真和规范。KONAMI在玩家形象的设计上也下了不少功夫。虽然无法画出选手的五官,但有一些明显的特征不是仓促做出来的。因此,世界著名的超级巨星在赛场上往往有自己特殊的形象。比如吉法尼,他的原型是意大利的罗伯托·巴乔,也扎着辫子,桑切斯,他的原型是哥伦比亚的金狮王瓦尔德拉马,也留着金色长发。这些选手让人感觉很有亲切感。
《足球直播》的音效也不错。每当有一方发起威胁性攻击时,观众就会情绪激动,大喊大叫。在比赛过程中,也第一次出现了真人解说。详细而适中的介绍让玩家在玩游戏时有身临其境的感觉。
这件作品的细节也体现了亚洲人的细腻和谨慎。比如每场比赛选手的状态是好是坏,赛前抛硬币先猜。《实况足球》还有九个特殊的游戏关卡,一般称为剧情模式。这种模式下的比赛都是基于现实世界中一些著名的比赛,比如1993年欧洲世界杯预选赛保加利亚最后时刻淘汰法国,1994年世界杯沙特险胜,韩国战平西班牙。这些比赛有的是为了重现历史,有的是为了改造历史。玩家要想通过这些关卡,就必须在极短的时间内帮助团队完成大逆转的任务。在最后一刻扭转乾坤是足球最精彩的部分,这也正是《足球直播》的制作人想要带给球员的。
当然,一场足球比赛的好坏,关键还是在于比赛本身。在《足球直播》中,玩家可以通过使用SFC的四个主要按钮,简单地完成短传、长传、射门、快跑、铲球、拦截等诸多动作,并且整体操作感和节奏感非常强。电脑玩家更频繁地相互跟进和奔跑。
就像游戏的字幕“完美十一”一样,从那个时代的角度来看,《实况足球》可以用近乎完美来形容。可以说,《足球直播》的推出也宣告了足球游戏反映真实足球的时代已经到来。
足球直播的成功让KONAMI下定决心继承这款游戏。国际巨星足球直播美国版上映后。65438-0995,KONAMI在SFC上发布了足球直播续集——世界足球直播2战十一人。新作在保留前作中关卡等优秀设置的基础上,进行了完善和补充。或许是由于世界杯集中公布了大量球员信息,替补球员从4名增加到了9名。能力参数也从四个变成了九个。在战术选择上,不仅增加了“中路突破”等新战术,还可以设置相应的人盯人安排。另外,变化阵型的加入让玩家可以选择自己喜欢的阵型。
在系统设置上,这款游戏比前作更加人性化。菜单界面也很清晰。在画面上,这部作品也比前作更真实。
虽然《足球直播2》的进步与《足球直播2》在游戏发展上划时代的飞跃相比微不足道,但一点一滴的进步步伐不会让任何人怀疑。与此同时,《足球2》似乎在向世界宣告,直播系列将继续朝着这个方向前进。同年,KONAMI发布了《国际巨星足球增强版》美版,在保留日版的基础上优化了游戏的阅读时间。直播系列美版推出后,足球直播在SFC时代以全球成功告终。
当然,虽然这个系列开创了足球游戏的新天地,但是随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也逐渐暴露出来。首先,如果以更高的要求来看,足球直播的真实性是不够的。玩家的控制有点僵硬,只有八个移动方向。铲球、射门等动作一直都是一样的,缺少不同情况下的变化。球的运动也是不真实的,不符合自由落体定律。其次,从更重要的战术角度来看,队友跑位单一,作用不大。进球的方法还是以个人突破为主。远程射击影响不大。靠配合进球还是很难的。这些也成为制约足球直播攀登足球游戏完美巅峰的主要障碍,也是KONAMI未来需要改进的方向。
当KONAMI live足球系列席卷全球的时候,美式足球比赛也出现了曙光。
国际足联足球-成功与失败
早在1988年,世嘉MD的发布就率先将游戏行业带入了16时代。虽然MD在日本的销售情况不是很好,但是MD在美国还是取得了不错的成绩。雅达利之后,游戏行业的瘫痪状况有所改善。美国的一些游戏公司也在逐渐复苏,最好的就是艺电(EA)。
1993年底,EA体育在MD上发布了FIFA足球,后来被称为FIFA。
94》.由于1994世界杯在美国举行,美国很可能会出现另一波足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好机会。当然,仅此还不够。游戏本身的质量才是成功最重要的因素。在这方面,《FIFA足球》的制作团队确实表现出了相当的实力。
因为是在16位主机上制作的,所以FIFA足球在屏幕上比FC上的足球游戏好看很多。玩家的主视角也是斜45度左右。不同于直播系列,FIFA足球的视角更远,所以看到的区域更大。有球的球员更小。虽然玩家的图像变得模糊,但是视野的增加也让周围的情况一目了然。球员之间的传球配合,后面球员的助攻插入也变得清晰起来。展现了美国简约明快的风格。
在制度上,国际足联与现实有很多相似之处。还有世界杯和世界联赛的赛制选择,以及球员的能力参数和阵型选择。但由于美式足球基础薄弱,FIFA系列的制作人对足球的了解非常有限。所以从表面上看FIFA足球,可以发现它和实况足球相比还是有明显的不足,就是防守时球员的队伍形态非常混乱。因为不像现实生活中的球员可以用身体挡住对手,国际足联里的门将以前只会铲球,带球球员跑得快,球就会粘在脚上,所以拦截球的难度极大。所以单挑单刀经常出现。为了不让比赛成为进球表演,EA SPORTS的制作人只能夸大守门员的能力。FIFA足球也有很多射门角度bug,被国人戏称为“甜点”。
不管怎么说,国际足联足球在当时是一个非常好的游戏。随着世界杯的成功,FIFA 94也取得了不错的成绩。而其续作《FIFA 95》也于1994年底上线。
其实《FIFA95》和前作相比变化并不大。去掉了一些bug,可选国家队的数量增加了很多,同时传球更流畅。直到1995年底FIFA96的出现,FIFA终于又进步了不少。实名的引入让喜欢球星的球员兴奋不已,真人发声解说的出现和长传的增加也提高了国际足联的真实性。但遗憾的是,系统的实质性改变并没有出现,比如后卫的防守问题。
如果没有KONAMI,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是FIFA和直播系列相比,在临场感和真实性上还是有些差距的。面对在家用游戏市场被打压,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS希望。是延续风格还是力求改变。EA SPORTS的制作人面临着一个重大的选择。
没有华丽的绝杀镜头,没有搞笑的内容。这个时代的足球比赛,无论是成功的现场赛事,还是有得有失的FIFA,都放弃了奢华和诱人的荣耀来简单真实地反映足球世界,就像黑铁一样,实用却不起眼。但就在覆盖铁本色的黑色氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,渴望向世人展示她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两大巨头手中的足球游戏也在朝着完全不同的方向发展。
白银时代
1994年底,世嘉和索尼相继推出次世代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球运动迎来了新的机遇,也面临着新的挑战。
《我们和国际足联》——交织的辉煌
1995年7月,KONAMI在PS上发布了一款名为J联赛胜十一的足球游戏。然而令人意外的是,这款游戏的制作人并不是一直以制作足球直播系列而闻名的KONAMI大阪分公司(KCEO),而是名不见经传的东京分公司(KCET)。所以这部以日本J联赛为背景的winning eleven (WE)系列第一部作品,以几乎无人知晓的惨淡收场。
大约半年后,1996年3月,以J联赛胜十一为蓝本,以世界足坛为背景的《世界足坛胜十一》出现。
因为是在次世代主机上推出的,所以游戏中的一切都是由多边形组成的。如果说2D和3D在表现艺术美方面各有优势的话,那么3D在反映真实足球比赛方面是绝对的优势。多边形的球员,球场和周围的观众都栩栩如生,栩栩如生。而且3D的多方向使得球员的跑动摆脱了足球直播中的八个固定方向。视角也有所提升。主视角由之前的45度固定斜角改为了类似于真实足球比赛转播的角度:从中间向两侧扩散,避免了之前足球直播中左右场形态不一的问题。因为3D变焦简单,视线和足球之间的距离也可以提供选择,玩家可以根据自己的喜好调整距离。球的运行路线也趋于真实,不会像实况足球那样是奇怪的抛物线。我们也吸收并发扬了足球直播的优点。如果你仔细观察,你会发现几乎没有球员长得一模一样。就算粗略看一下,c罗、戴维斯这种眼睛会游泳、辫子很大的球星,一眼就能辨认出来。
作为一款足球游戏,如果只是为了强化画面,难免会有点花架子。毕竟游戏是用来玩的,不是用来看的。不过KECT并没有落入俗套,在荧幕上的表现非常出色。同时,我们不仅采用了足球直播中的状态参数等元素,还做了开创性的改变,更强调战术。
战术,原版足球字典里肯定没有这个词。因为足球一开始只是一种游戏。但是自从世界足球大发展,再到职业足球的完善,足球已经不仅仅是娱乐,已经成为一种比赛,一种职业。于是,对胜败的追求使人反复练习能战胜敌人的方法,形成了我们现在看到的战术。
“足球不是一个人的运动”,这句足球名言几乎所有球迷都知道,但并不是所有球迷都完全理解。的确,球场上的奇迹往往是个别球星创造的,整体战术配合不容易被重视。“拉空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最基本的进攻战术。但遗憾的是,之前的足球比赛对这么简单的战术也无能为力。要展现足球的战术魅力,对KECT来说是一个挑战。也是对所有足球比赛的挑战。
在WE1中,历史性的引入了“传球空挡”键,电脑的移动也相当有效。“前锋带球引导后卫拉出空挡”,“前卫从后插跑空挡”,“前锋身后传球传入空挡”。原本困扰制作方的战术,完成起来是如此简单。在这个模式的基础上,相继出现了“直传斜插”和“斜传直插”的微妙配合。
与进攻战术相反,我们还创造了新的防御概念。在以前的足球比赛中,一般只强调进攻中的配合,防守中球员所能做的就是看着对手铲球。如果你铲不动,就会很容易被对手超过。这种半个世纪前的防御模式,在我们出现后彻底改变了。《KCET》的制作者在研究了真实比赛后,借鉴了足球直播中球可以被身体阻挡的思想,将其拓展为一种全新的防守模式,用自己的身体阻挡位置,队友保护。
对于WE1的战术提升,可能有人会不屑一顾。毕竟不会让人觉得我们和以前的足球游戏有很大的变化,但事实证明,战术足球游戏的时代已经悄然到来。
作为《WE world football》的开山之作,虽然采用了一些新的创意,展现了制作方的全部潜力,但是经验不足的缺点也非常明显的暴露出来——整体来说,非常强调合作,但是可操作性却出奇的差。这一根本矛盾已成为制约我们成功的主要原因。和以前一样,在EA
SPORTS的FIFA系列还不成气候,足球直播系列也决定了不在PS上发售的时候,不成熟的WE还在SFC上承受着《足球直播2》的强大压力,果不其然,即使作为PS早期足球游戏的唯一选择,WE1还是不太受欢迎,不能说是彻底的失败。
讽刺的是,这款被视为当今日本玩家制作的游戏,在日本失败后,在美国却出现了转机。1997 2月,WE系列1代在美国发布。因为都是KONAMI公司,所以WE的美版和SFC上的足球直播2美版是一样的,都叫国际巨星足球增强版。或许是名字借用了实况足球系列的光,又或许是ps对SFC功能的巨大差异导致画面有了很大的提升。欧美专业网站对这部作品的评价普遍不错。这给了KCET继续WE系列的勇气。
1996 165438+10月,KCET发布J盟胜十一97,呈现新气象。6月,1997,世界足球冠军十一97,或WE2发布。
面对WE1的操作性和手感问题。WE2中的快速运行键设置在键R1上,不影响操作感。同时,更重要的“传球中立”关键位置更加巩固。我们从设定中了解到,以前足球比赛中的按键时间影响球的力量,干脆公开了。也就是说,当球员完成长传和投篮时,下面会有一个以关键时间为标准的力量槽,让球员凭自己的反映和感觉,用合适的力量传球或投篮。操作感也变得非常强烈。
此外,在系统上,WE2坚持前作的高战术,同时平衡性加强,突破、远射、头球的威胁设置贴近现实。制作方也加大了从地面到各个方向的合作。在打法上,高举高打的英式打法,技术精湛的巴西打法,整体的德式打法,都能在游戏中确立自己的地位。
尽管制作方努力,WE2在各方面都有所改进,但作为实况足球的铁杆,他们仍然只期待N64上的足球。但在当时PS为代表的RPG,也就是半边天的最终幻想7的冲击下,体育游戏并不是主流。更何况1994年世界杯,巴西击败意大利,四次捧起世界杯。日本和中国也产生了倾向于派巴西技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为当时J联赛各队的主要目标,各队还引进了巴西教练和巴西外援。球迷也把个人技术作为足球的主要欣赏角度,WE2所能表现出来的高度战术性并没有被广泛接受。
是的,银总是发光的。虽然WE2在日本再次失败,但与日版一同发售的美国版WE2《国际巨星足球职业版》再次受到欧美游戏网站的高度评价。所以趁着FIFA 97表现不理想,美版WE2终于取得了大规模的成功,为WE系列奠定了基础。
WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。继1997年2月J联赛夺冠十一人3的经验发布后,1998年5月,KECT在PS上推出了世界足球十一人3-98世界杯。WE3在WE2的基础上,降低了略显夸张的头球功率。去掉了双方突破后倒三角区无人防守的BUG,把世界杯的标准赛做成游戏。更令人佩服的是,在WE3中可以看到一些现实中有特殊技能的玩家。例如,巴西后卫罗伯托·卡洛斯的任意球尤为惊人。当他任意球的时候,他会有一个和其他球员完全不同的画面,但是助跑距离和现实中一样长。虽然这种设定并不是一种创造的行为,但它只是简单地揭示了游戏制作者对瞬息万变的足球世界的深刻理解。前两部作品中的这些微妙变化,在足球赛事中已经非常显眼。球迷从WE3知道了WE系列的魅力,也知道了足球比赛中体现出来的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯的强大影响力,这款游戏最终取得了在日本销售75万份的好成绩,获得了巨大的成功。
1998年8月,在日本掀起足球奇迹的《国际巨星足球职业版98》WE3美国版在美国上市,KECT正在等待其在美国市场的第二次大胜。然而,他们打错了算盘。在他们之前很久,EA
体育《FIFA 98到世界杯》的成功发售几乎占领了所有市场,看似已经决出胜负的足球第一的争夺战再次陷入迷雾。
其实在FIFA 97,EA SPORTS就尝试过突破。借助在PS、SS、Windows95平台上线,游戏质量大幅提升。随着3D技术的引入,可以选择九个视角。也有可能在俱乐部之间转移球员。而且《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,让游戏更加丰富。然而,国际足联
97是失败的。事实证明,不是每个人都能走上求真之路。如果控制不好,难免会摔得鼻青脸肿。取消前作中的流畅传球,增加蓄力,并没有像WE系列那样带来足够的真实感和流畅性。所以作为过渡角色,FIFA 97只能草草收场。
1998年5月,EA SPORTS因为KECT的国际巨星足球专业版98发布太晚,甚至延误了战机,率先推出FIFA 98出征世界杯。这部作品对失败的前作进行了大刀阔斧的改革。从画面和音效来看,国际足联充分动了脑筋。激情的音乐有一种进去演奏的冲动。3000多名观众生动的讲解和雷鸣般的掌声让现场气氛非常真实。更加连贯逼真的技术动作,裁判的警告、拉牌动作、玩家的十余种绊倒动作等细节,都体现了EA精湛的3D技术和做好这款游戏的决心。每个选手的形象也比前作有了很大的提升,让人一眼就能认出明星。在内容上,FIFA 98导致世界杯比以前更加丰富多彩。意甲、英超、德甲等世界上最著名的足球联赛,以及1996新成立的美国足球大联盟都已入局。每个玩家都用真名,有非常详细的能力参数。这一局的过关,彻底颠覆了上一局实力和方向都由自己掌控的真实体系,所有动作反而标准化了。甚至连比赛中精准的传球和角度非常别扭的标准投篮都可以轻松完成,使得攻防节奏非常紧凑。而且该加的各种风格的假动作也变得好用了。这些新元素的加入,“FIFA 98通向世界杯”在一场足球比赛中达到了前所未有的高度。
事实上,说随着FIFA 98向世界杯推出,EA SPORTS的FIFA系列超过了KCET的WE系列是完全不正确的。虽然国际足联在纯粹欣赏和展现足球之美方面很优秀。但是,足球的辉煌是建立在刻苦训练的基础上的。马拉多纳在1986世界杯上的进球很精彩,但如果每个人都能轻松做到,就不会让观众兴奋了。在国际足联,球员只用一把钥匙就能骗过一串后卫,但像这样进球的意义除了自己的漂亮,已经完全没有了。这样一个“世界波”的价值甚至还不如WE3中一个普通直传背后的单刀进球。过于精准的传球,超乎寻常的简单,战术上的忽视,让FIFA走了一条与WE完全不同的路,那就是依靠出色的画面,细腻的球员动作,以及令人耳目一新的进球感来吸引球员。
事实表明,EA体育的选择是正确的。对于美国这样一个无节制的民族来说,90分钟后零分是不可接受的。所以在美国人眼里,篮球和冰球这种流畅花式的传球和频繁的得分才是最有趣的游戏。而FIFA 98则从篮球和冰球中创造了美式足球运动,用民族特色诠释了足球运动。
面对FIFA系列在美国的崛起和冲击,KECT的WE在向对手学习的同时,延续了自己的真实风格。1998 165438+10月,《赢十一-98世界杯》最终版发布。这部作品对世界杯的阵容和前作进行了详细的修改。鉴于WE3易传球的不足,本场比赛控球难度较大。争头球的时候也需要自己抢分,射门的控制难度也略有增加。在获得36万册的销量后。65438+2月,经常扮演WE世界足球试玩版角色的J联赛胜十一98-99发售,预示着WE下一部作品的到来。果不其然,1999年9月,KECT发布了《世界足球赢十一4》,再一次为足球游戏带来了全新的面貌。
乍一看,WE4的画面相比前作似乎没有什么提升,操作起来也比较吃力。但时间久了,我立刻意识到它的不凡之处。本作强化了选手的能力参数,从原来的6个数值能力增加到了14个,隐藏的身高和体型能力也保留了下来。有可能自己造球员。游戏内容丰富。可以选择的队伍比以前多了很多,值得一提的是中国队的出现。在原有的世界杯和大陆杯的基础上,除了已经处于战争状态、关注度达到巅峰的奥运足球赛事,还巧妙地引入了当时欧洲如火如荼的欧洲足球超级联赛的概念,以“莱亚瓜大师”的形式,大大提高了游戏的可玩性。我们这个系列也更加完善。
在战术条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从游戏战术上来说,作品提升了不少。操作中引入的组合键法,使得假动作和低平球传成为可能。尤其是通过琴键的组合,这种集体的一致和配合可以说是前所未有的。球员带球快速跑动也被制作方设计成现实中的一次运球之旅,短传的准确性大打折扣。这些都大大增强了游戏的真实性。
1998年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足球主流。法国人Troussiere执教日本国家队后,日本提倡战术足球。WE4强大的战术性和整体性特点在这个时候被粉丝接受,在日本获得了超过60万的销量。同年,日本20岁以下青年队凭借良好的意识和娴熟的战术配合获得世青赛亚军。在KCET骄傲地公布了青年队球员爱玩的WE系列后,足球游戏逐渐被认为对日本足球的发展和青少年足球战术素养的提高起到了积极的作用。日本足协还为此专门表扬了WE4。
由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4的一些bug,KCET在2000年6月发布了J联赛赢十一2000,然后在8月发布了PS上的最后一个WE系列世界足球——世界足球赢十一2000——奥运金牌。本作改善了WE4超现实带来的传球不流畅的问题,略微增强了传球的准确性。速度玩家的巨大威力也受到了极大的限制。还修复了前作的一些bug,加强了杯赛和中超赛制。对于奥运会和奥运代表队来说,重点要大大加强。由此,WE2000不仅在没落的PS上取得了46万的日本成绩,还获得了1999年意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为WE在PS上的全系列销量超400万的辉煌战绩和众多荣誉画上了完美的句号。同年,日本足球获得亚洲杯冠军和亚青赛亚军。在大量优秀年轻球员的参与下,日本成为亚洲最具战术性的球队。毫无疑问,我们在这里做出了贡献。
回到美国,FIFA 98的成功并没有让EA SPORTS的制作人沾沾自喜。1998年底,FIFA 99上市。用画面和操作的耳目一新感来吸引玩家,依然是《FIFA 98》的方向。更多的联赛和更多的国家被添加到内容中。操作中传球更流畅,投篮更准确。从后场到前场再到球门,真正的时间只有几秒钟,甚至比篮球赛还快。这很适合美国玩家“看热闹”的口味。虽然很多玩家都指出游戏不够逼真,但凭借当时领先的画质和极其爽快的操作手感,FIFA在电脑游戏界的地位已经相当稳固,支持者的绝对数量与WE相比也不算太多。
1999年底发布的FIFA 2000对系统进行了大幅调整。之前准确率极高的传球被适当弱化了,但是特殊传球技巧的操作就简单多了,不需要组合键。只要熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键,就能轻松做出赏心悦目的传球动作,成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现细节动作,甚至在精致上做了牺牲,但从实际效果来看,只能算是差强人意。毕竟续集画面倒退总是让人无法接受的。耐人寻味的是,虽然99和2000的系统特色大相径庭,但游戏制作的中心思想却如出一辙,那就是用“足球游戏”的形式让玩家获得最大的感官刺激。至于真伪,根本无关紧要。至此,FIFA系列基本完成了从1997年以前作品为代表的“真实性”到98WC——2000为代表的“刷新性”的转变。
足球没有霸主,球星争光。在WE和FIFA系列的光芒下,各种足球游戏如雨后春笋,装点着这个白银时代。他们有的在挑战最高峰,有的在走自己的路。