如何成为一名游戏制作人?

1.范围:游戏制作人的定义范围可大可小。做一个跑酷、消除、砸砖的休闲游戏是游戏制作人,带领一个几千人的团队做一个GTA5级别的3A大作也是游戏制作人。需要注意的是,这个职位的上限不低于一个创作出传世佳作的艺术家,但下限不低于一个三流车间的流水线复制工。2.出身:游戏界知名游戏制作人出身不同,策划、美术、程序都可以走到这一步。甚至有些团队的老板,也可以把自己当游戏制作人吹嘘成带领团队做出成绩的业余爱好者。严格意义上的第九种艺术——游戏制作类似于相声,属于一种看起来简单,但门槛在里面,很难进阶的艺术类型。3.技术:如果抛开设计理念的标准列表,从技术角度来说,游戏制作人必须知道管理、流程、设计、沟通这四种能力才能合格。管理项目团队内部人员的安排和沟通;该流程针对生产阶段的优先计划、人员任务分配和验收;设计把握了游戏各部分的方向,将各专业岗位人员的发散性思维融入到实际效果中;

沟通鉴于各种内外压力,只有优秀的沟通技巧才能有效平衡投资人、老板、员工、玩家的需求和责任。4.心态:第一热情,第二毅力,两者相辅相成。以上是我对游戏制作人的简单理论思考。理论用来指导实践。游戏制作人的实践是当前探索期丰富多变的适应过程:现象部分经历了其他行业少有的丰富团队结构,议会决策的策划团队经历了(效率就更不用说了),老板兼职游戏制作人(主策略?),老板兼职主美,老板兼职主工程师,主导演兼职主美...这也造成了一个现象:在很多公司,相同的头衔并不意味着相同的工作内容。以游戏总策划/游戏设计师/游戏制作人/产品经理/项目经理这些头衔为例,他们的工作内容混杂,定义混乱。很多时候,只通过称谓来区分他们是很傻的。当然,大部分公司不会同时拥有以上头衔。一般来说,小型创业团队倾向于使用总策划+BOSS的结构管理团队,中型稳定团队倾向于使用产品经理/项目经理+总策划的结构管理团队,而游戏制作人的头衔一般只出现在两种团队中。一种是大公司的知名游戏从业者会独立成立游戏制作人,有时独立管理一个项目组,有时跨项目组织设计游戏。另一种是主张制作的纯独立游戏制作人,会以团队中的领袖作为游戏制作人来管理流程。独立游戏项目的职责划分并不明确,而且大多数情况下他身兼多职,这就要求领导者的技术和设计能力是最高的。另外,说到游戏制作人,不得不提他们下面的三种开发者。对于游戏制作(不包括商业程序),在一个正常的项目团队中,三个核心技术岗位对项目的影响如下:能不能做出来,取决于程序。上线后能不能活下来,靠的是艺术,成功靠的是策划。为什么这么说?游戏制作前期,最重要的是程序,负责搭建(使用)引擎和框架。这个阶段的材料可以拼凑成一个原型,做一个DEMO来实现功能。往往很多项目在这个阶段没有结果,或者因为程序技术有限,DEMO已经通过,项目组自然解散;

游戏制作中期,最重要的是美术,这是游戏面貌逐渐清晰的一个阶段。从画面皮肤到细节描述,art承担了90+的表现功能(相比画面,声音还是放在第二位)。从人物模型/立绘、骨架/序列帧到UI布局、文字大小,美术决定了游戏的下限。当游戏真正能被第一个玩家拿出来打开的时候,就是游戏的生死关头。

最后说一下非常复杂的游戏策划,也就是游戏设计师这个职位。如果说程序和美术的技术是制作游戏,让游戏从纸上谈兵的创意变成实用的、体验的产品,那么游戏策划的工作就是从零开始为游戏“找感觉”,从产品到游戏制作游戏的唯一工作就是策划。

当然,在大多数情况下,计划好的作品让游戏变成了劣质商品,在极少数情况下,计划好的作品让游戏变成了完美的艺术品。

当然,在大多数项目团队中,程序员和平面设计师都在一定程度上参与和承担一些策划工作,比如场景、人物、UI、流程等细节参数的设计等。计划部门的人是不可能把所有的参数填写工作都完全做好的。但策划部负责的工作是游戏核心框架的构思和策划。没有计划部门的这部分工作,其他所有部门的工作都不会开展。从这个意义上说,策划工作是在给游戏注入灵魂。上面啰嗦了一些常识或者流程上的事情,是为了说明游戏制作人的工作构成。他的工作就是管理这三个部门的任务,甚至亲自承担这三个部门的详细任务(比如独立玩家或者某大神管理的项目组)。