“为生存而挖”的隧道从来没有过。怎么才能熬过来?

一款名为《和贝内特·福迪一起熬过来吧》的游戏突然火了起来,很多游戏主播和UP主开始尝试挑战这款游戏。当然,大部分要么是因为高血压半路杀出,要么是完全精神错乱。

那么这部作品到底有什么样的魔力,为什么能瞬间吸引整个游戏圈的目光呢?

当然,以上都不重要。游戏最大的特点在于原理和难度不科学。我觉得最好用“惩罚性”游戏来归类。没有什么比“抖M”和“虐心”更能很好的概括它的特点了。这个游戏从头到尾都可以告诉你一个经历——心态崩塌了。游戏的操作看起来很简单。你只需要移动鼠标控制锤子就可以完成整个过程,甚至不需要点击任何按键。但是进入实际体验后,你会发现操作手感真的是一言难尽。有了杠杆、惯性、重心的各种物理力学原理,再加上一些引人入胜的设定,即使你经过练习已经掌握了用鼠标跳跃、攀爬的操作方法,各种奇妙的障碍物、险峻的地形还是会让人叫苦不迭。

克服它最具毁灭性的是它的惩罚机制。甚至一些难度较大的游戏,比如I Wanna系列,也可以算是“相当友好”地设置了保存点,让玩家在经历一些困难后,在新的起点上继续突破。但是,“熬过去”是一个不能存档,不能一步一步来的游戏。一旦玩家在向上攀爬的过程中出现失误,就很容易摔倒。虽然游戏角色不会死,但是所有的努力都是白费的。尤其是当你克服了很多障碍,终于到达巅峰的时候,如果因为操作不当而回到原点,那感觉真的是五味杂陈,一个韩国主播会因为玩这个游戏回到起点而被虐哭。是的,在这款游戏的Steam store界面中,制作方已经明确告诉大家:“我制作这款游戏是为了伤害某一类人。”

12小时的努力变成了几秒钟的自由落体后,他又出发了。15小时后,锤子卡在石头里,现场坍塌,剃了头发。

从那以后我就变得如此疯狂。

那么这个游戏的创造者是谁呢?其实制作人的名字已经包含在游戏的名字里了,他就是贝内特·福迪。也许你没听说过这个名字,但你应该对QWOP印象深刻,这个游戏几年前在网上爆红,被称为史上最难的跑步游戏。

这个澳大利亚人从小就喜欢游戏。目前是纽约大学游戏中心的游戏设计助理教授,也自己制作一些小游戏。QWOP是他在2008年北京奥运会开幕时制作的一款Flash游戏。2010因为Youtube上某著名主播的直播视频而一炮而红。QWOP有点类似于今天的get Over,神奇的动作,搞笑的物理机制,超高的难度,让人跑了几米就无法继续,让自己不断产生挫败感,为无数主播和视频制作人提供搞笑素材。此后,他制作了GIRP、CLOP和SportsFriends等游戏。虽然没有火,但是游戏风格无一例外,游戏机制看似简单但是难度很虐。

贝内特·福迪最喜欢的游戏类型一直是这样的。除了他自己的游戏,他的个人主页还包括对其他同类型作品的分析,如2002年的攀岩游戏“性感远足”,他说这启发了他克服它。

这种游戏的成功

除了贝内特·福迪的作品,《我要》系列和《像素鸟》等游戏也有不少粉丝。为什么这种充满恶意的小作品屡屡掀起热点?也许Foday在2012的IndieCade大会上的演讲会给我们一个答案。

在那次发布会上,福迪宣布他将说服制作人在游戏中加入更多痛苦的元素。他认为这款游戏对玩家来说过于舒适,会对游戏的长期发展产生不利影响。“当你在游戏中受挫时,它会凸显失败的分量。游戏中的痛苦元素也能增强成功的重要性。轻松控制游戏角色毫无乐趣可言,游戏中的乐趣存在于恐慌之中——也就是朋友们看到你按下按钮伤害自己时所感受到的快乐。”

制片人班尼特·福迪

从福迪的话中我们很容易得出两个结论。首先,这类游戏需要设定相对简单的游戏机制和操作方法,让玩家快速掌握游戏玩法,觉得可以过关。然后以高难度给人不断的挫败感,激起玩家的挑战欲望,让他们在一次次失败后的成功中获得更大的喜悦感和成就感,也就是我们常说的“激发M属性”。这个概念在一些游戏大作中也有一定程度的运用。最著名的是《黑暗之魂》系列和它的前身《恶魔之魂》。游戏中,一个流浪士兵不小心就把他打死了,经常要面对“你死了”的游戏画面。于是,很多玩家乐在其中,更加深刻地享受了游戏中不断谩骂和挑战的过程。

《魂系列》玩家经常看到的画面。

但是,想得开和两者还是有很大区别的。在机制复杂的游戏大作中,玩家会随着对游戏理解的加深而减少失误,最终变得更加游刃有余。对于这些没有难度曲线的简单游戏,即使操作方法能很快掌握,也很容易被作者恶意设计滥用。

总的来说,《和贝内特·福迪一起克服吧》是一部会让人不断产生挫败感的作品。游戏主播带动了游戏的人气,但正如制作方所说,会伤害某几类人。如果你对自己的操作和游戏体验很有信心的话,可以尝试一下,说不定在不久的将来就可以通关作为炫耀的资本。但如果你恰好是作者所说的“那些特定类型”的人,就不要为难自己了。在看别人玩这个游戏中找到快乐也是一种很好的“游戏体验”。