案例欢乐ABC体感游戏的交互设计

2019做了一系列体感应用。第一个是学前游戏“快乐ABC”。

这项设计工作是由两个人合作完成的。我负责游戏前期的概念、分镜、互动,同事主要负责美术和动态效果。后来我也加入了美工和后期优化。

为什么选择从幼教游戏入手?是因为老板的孩子上幼儿园(雾)吗?通过收集内外部环境信息(2019中国在线教育市场数据发布报告),并进行SWOT市场分析:

在线教育市场的扩大,可以为多个衍生品带来市场空间,比如游戏的形式,客厅大屏的场景。?▼

大屏的使用场景主要是家庭,中国家庭成员的互动多以孩子为中心。如果想做一个AI大屏体感游戏,教育也是一个极好的切入点(互证)?▼

学龄前儿童陪伴家人的时间更多,所以我们把用户定位在3-6岁?▼

如果需要向父母推销,就需要了解父母的痛点。对于家长来说,教育的痛点就是“赢在起跑线上”▼

起跑线上的两大诉求是什么?大脑发育?然后呢。语言学习(电梯广告:学思维,学英语,上斑马AI课)?▼

如果我们能把两者结合起来—

“我们来做一个儿童英语学习体感游戏吧!”

从内容上看:

目前市场上最流行的幼教场景就是用手机和平板电脑上网。有很多内容提供商,内容丰富度高,对学习效率的研究也比较成熟。

绘本和电视节目提供的内容大同小异,没有纯内容输出的互动;

从人机交互的形式来看:

目前线上课已经有了比较成熟的用户体验,但是有一个家长非常在意的不可避免的缺点,就是无法照顾到用眼卫生。

所以体感游戏这种学习方式,既能互动,又能健眼,是很有前景的互动场景。

通过查阅绘本和部门内部头脑风暴,最终筛选出四种玩法:

1拼单词:打乱单词,然后通过把字母拖回来拼单词,推导意思的方式熟悉新名词。

2拼图:用手势拖拽贴纸,还原场景,加深对物品形象和名称的理解。

3打地鼠:使用语音交互,孩子需要拼出跟着仓鼠走的单词,用于循环记忆和阶段性测试,但需要注意的是,这里的交互一定要友好温和,避免一些不属于游戏世界的紧张。

4自由对话:同样应用语音识别技术,在场景中完成简单的口头问答(只答关键词即可通过),需要家长的一点帮助。

根据语言学习的节奏和游戏本身的特点,构建了一个紧凑、联动的学习模型:

背景词汇配置的基本分类包括食物、动物和人体;家、学校、外界(这三个场景都包含了社会关系、物体等属性的词语。场景分类虽然不是严格依据“图书馆学”,但更符合孩子的思维方式,具体而基本。

游戏2分为6张地图,对应后台6个类别;

在基本分类的基础上,构建游戏2的上层场景,共有***4个场景,每个场景设置3个关卡,最大化利用游戏素材;

第四场只有一个打地鼠场景,但后期可以设置不同形式的背单词场景,不限于打地鼠;

游戏4的难点在于设计场景中的对话,包含连贯的故事线。

包括npc形象设计、地图绘制、UI设计、动画制作等。,需要2个月+。

美术工作大部分是同事做的,后来我也参与其中,画一些贴纸,地图,做纽扣。

后期为了解决一些应用问题,构建体感交互设计的体系,进行了大量的行业、竞品、人机交互研究,输出了《骨骼交互类型归纳与优化》、《体感应用交互指南》(约2w字)等文档。公司演示结束后,得到了CTO的支持,并组建了团队开发Demo,进行进一步的演示和应用。这是后话。

不方便展示太多细节,所以我在文章里放了一些简要的示意图:

这个项目最大的意义就是与自然互动的接触。即使体感游戏的老树上没有新芽,自然交互也将是未来人机交互的发展方向。手势和骨架识别可能只是一个阶段,而不是终点。

感谢观看!