IP改编游戏为何会成为主流趋势——从腾讯发布《大航海时代》等多款改编游戏谈起
但得益于强大的搜索引擎和一个蓝色问答平台,我终于想通了这个IP不是另一个IP,但另一个问题也浮现在我的脑海:为什么现在越来越多的IP改编游戏成为主流趋势?这类游戏与原创游戏相比有哪些优缺点?我们通过过去的腾讯游戏大会和大会上发布的大量IP改编游戏来谈谈这个话题。
(蓝色问答平台)
首先,什么是IP?如前所述,IP是InternetProtocol的缩写,中文学名为“网络互联协议”,是现代互联网的基石...抱歉输入错误,重新开始。
现在我们在各种场合经常提到的IP一般是指“intellectualproperty”,即“知识产权”。但是,尽管有这样的定义,实际上并没有多少人真正用IP来指代知识产权本身,而是指代具有一定影响力的文化创意产品,比如有一定知名度的小说、电影、动漫、漫画、游戏等,可以称之为IP。
(《江南》中的“龙”是一个炙手可热的IP)
换句话说,只要一部作品能够脱离单一平台的束缚,在多个平台分发,获得流量,那么我们就可以说这部作品就是一个IP。以此为定义和判断标准,我们正在看的小说,正在看的视频,正在玩的游戏,只要能“破圈”,就有成为IP的价值。
基于这个定义,常见的IP改编游戏可以理解为基于现有文化创作的再创作行为,这也是IP改编游戏的第一优势:天然流量。
一个文创产品被称为IP的前提条件是超出其原有受众的知名度。比如腾讯在发布会上发布的几款改编游戏的原版,粉丝数量都超过了原有的既定受众,这就使得一款IP改编游戏在公布初期获得的流量自然比原著多。
(腾讯刚刚发布了《数码宝贝》改编手游)
举个例子,假设有一天某游戏公司突然宣布同时开发两款新游戏,其中一款是自己的原创产品,另一款是某知名小说的改编版。在没有真机演示内容的初期宣传阶段,后者会以极快的速度获得遥遥领先玩家的关注。这种天然的流量优势,使得很多游戏厂商在搭建产品的时候,都会考虑链接一个IP来获取一些初期流量。
(重新命名龙幻或者代号:Eve,受到很多关注的就是一个例子。)
除了较高的初期流量,IP改编游戏的推广成本也较低。
什么样的游戏推广是成功的?让没有接触过游戏的人知道并熟悉游戏的推广,才是成功的。但在这一点上,IP改编的游戏比原创游戏有着高得多的优势。对于一款原创游戏来说,不说让人们了解游戏,就是单纯的让目标受众知道这个游戏是有问题的。如果不花大价钱在宣发上,很可能游戏很快就发布了,没有多少人知道这么尴尬的情况;从IP改编游戏就没有这个麻烦了。只要找一些“XXX将改编成游戏”的自媒体发布,就可以引导粉丝自发传播,可以节省很大的时间和成本。
(比较容易软广,连广告都看不出来。)
IP的作用不仅体现在游戏的宣发阶段,还体现在一款游戏推出后,如何吸引足够多的玩家,让他们愿意为之付费。以手游中最常见的“六块钱换XX”为例。对于原创游戏,玩家并不熟悉第一个角色是谁,所以会分析角色的实力和礼包的性价比,但是对于IP改编游戏呢?可以用极小的成本获得原著中的热门人物,销量自然不会难看。最终运营商赚到了流水,玩家得到了自己喜欢的角色。是不是很美?
(《火影忍者》手游第一个礼包)
另外,IP改编游戏的核心玩家往往更容易接受游戏中的氪气内容,因为这类游戏的核心玩家往往是IP本身的忠实粉丝。对他们来说,IP改编的游戏没有竞品。即使游戏强度再高,他们也往往因为没有替代品而选择降低要求,走上“骂完记得买”的道路。
不过IP改编游戏虽然有很多优点,但是也有很多缺点。
俗话说“水能载舟,亦能覆舟。”IP改编游戏最大的依仗是IP本身的流量和粉丝基础,但这也是一个巨大的隐患。
首先,一个IP是有“寿命”的。任何一个IP的知名度都会随着其制作时间的增加而逐渐降低。以曾经和火影忍者、海贼王齐名的长篇漫画《死神》为例,从百度指数可以搜索到的最早时间2011年1年1年到2021年5月。
可以看到,漫画死亡2065438+2006年8月结束后,这个词条的检索次数以极其夸张的形式下降,这就是没有其他内容加持的IP的生命:原作的生命周期。那么是否意味着有其他内容加持会更好呢?不一定。下图为火影忍者,国内知名度较高,后续作品传记,手游持续运营的关键词走势:
同样的,随着2015作品的结束,其相关内容的检索次数明显下降,而且因为一个离谱的峰值,目前的低流量更是惨不忍睹。
(博仁传质量差也是热度降低的原因之一。)
这就是IP改编游戏面临的最大隐患:生命周期短且不可控。
任何IP改编游戏,随着其IP作品本身的终结,必然会导致大量粉丝的流失,直接导致IP改编游戏的没落,最终只能可悲的退出。
同样不可控的不仅是IP的生命,还有IP本身。
2019下半年,腾讯宣布将开发发行一款由原创动画/漫画《我的英雄学院》改编的同名手游。游戏在2019进行了多次宣传,得到了广大粉丝的一致好评。然而,就在游戏终于准备大显身手的时候,发生了一件事:游戏最新的话与731部队有关,原方态度相当恶劣,拒绝道歉。
于是,相关内容自然被全网下架,出现了铺天盖地的舆论攻势。在这种情况下,《我的英雄学院》手游的项目组可谓是天上掉下来的人在家里,他们终于完成了游戏。终于到了回归原著的时候了,原著党在一次骚操作中投入的时间和精力都在水漂玩了。
(游戏官方在2月3日的一次每日内容更新后再无消息)
即使IP本身没有问题,IP带来的原创粉丝也是一把双刃剑。IP改编游戏做好了,粉丝自然会愿意宣传游戏,希望有更多人知道自己喜欢的作品。但如果原著IP改编游戏的还原出现问题怎么办?越是付费意愿强烈的核心粉丝,越是接受不了这个改编原著的问题。导致游戏的口碑在核心受众中彻底烂了,很难盈利。
(次数多了甚至会影响其他IP改编游戏的口碑)
相比之下,原创作品虽然没有IP本身天然的流量和忠实粉丝,但无论是作品本身的发展还是受众的扩大,都有更大的优势。更何况一些优秀的原创作品也不是没有成为IP的可能,比如少女前线,蓝色航线,鹰角明日方舟,甚至腾讯的王者荣耀,都是不依赖IP而被玩家认可的作品。
一般来说,IP改编的游戏在游戏上线前阶段优势很大,在游戏上线初期也能实现快速的回报和盈利,这无疑是现阶段国内游戏市场IP改编游戏井喷的主要原因。但是游戏推出一段时间后,IP改编的游戏很难有大的优势,反而会因为IP本身而处处受制,很难超越一些优秀的原创游戏。
当然,我觉得对于把KPI放在第一位的腾讯来说,什么“后枷锁”都无所谓。与其浪费时间和精力制作一部精品原著,恐怕购买IP改编游戏才是更划算的选择。毕竟他们一口气发布了这么多IP改编游戏。
(看发布会,好像发布的作品都是改编的。)