霍游戏公司
中国游戏厂商无疑是战略类的头号玩家,而星光熠熠,一个诞生于赛道的企业。知名品牌如智行通、趣加、莉莉斯。
玩家可能对自己的产品比较熟悉,比如《COK》、《火器时代》、《民族觉醒》。
这些产品在海外很有名,这使得中国制造商名声大振,赚了很多外快。《2020年中国游戏产业报告》指出,中国“游戏出海”规模进一步扩大,海外市场收入首次突破1000亿人民币。具体到游戏品类的细分,策略游戏的收入占比接近40%。
海外市场策略游戏类哪个公司是王者?中国制造商有机会赶上甚至赶超吗?
以下是《趣味解构者》第二篇。本文详细介绍了中美“4X”游戏厂商的实力对比,以及未来的发展趋势。请享用。
和Supercell一样,拳头在手游市场也未能达到预期。
2020年,拳头推出了三款基于英雄联盟IP的手游,包括《符文之地传奇》、《云顶游戏手游》、《英雄联盟手游》。
到2020年底,拳头在移动端的累计收入约为5000万美元,下载量仅略高于4000万。这个结果显然与拳头的预期相差甚远。
三款游戏中有两款是跨平台游戏。由于移动端的表现不尽如人意,游戏的大部分收入仍然来自PC端。
拳头开发的卡牌游戏是优秀的跨平台游戏。但由于过于谨慎的变现模式和创新不足,再加上下载量不足,在移动端很难显示出优势。
与其他卡牌游戏相比,这款游戏最大的不同在于玩家拿卡的方式——或者说游戏中的现金模式。
符文之地传说中没有开卡机制。玩家可以通过免费体验升级和每日、每周奖励获得随机卡,也可以直接通过充值或金币获得特定卡。使用这种模式来获得卡片会限制玩家获得卡片的速度。
换句话说,拳头希望通过限制买卡来增加符文之地传说的可玩性和平衡性,从而留住更多玩家。同时,卖皮肤的套路类似于英雄联盟传统的敛财手段。
《符文之地传说》手游上线近一年。从上图不难看出,符文之地的营收在某一段时间内接近炉石,但随后开始呈现下降趋势。这说明变现模式有待优化。
拳头的二手游是TFT(云顶游戏)。2019,拳头快速响应自走棋这一品类,可惜没有一款自走棋能从玩家身上赚钱。
云顶的游戏
Fist向我们展示了对市场的高度敏感性,不出几个月就推出了跨平台TFT,一举自立门户。但自走棋的趋势并没有持续,毕竟自走棋很难有成熟的清算机制。
TFT作为一款典型的自走棋类游戏,有点像扑克牌和象棋的组合,变化在于角色棋子。
深入研究后,你会发现游戏无限复杂,玩家唯一能买到的就是棋盘皮和小英雄。
新赛季开始,版本变化会带来一波用户,但拳头似乎无意下大力气。这使得游戏总是缺少一个真正的进展。
更致命的是,TFT手游操作不便,玩家之间难以交流,导致TFT社交属性不高。只要这两个因素持续存在,TFT的实现就将面临挑战。
MOBA将会被西方玩家独占多久?
MOBA游戏的开发、运营和变现一直都异常艰难。
但是王者荣耀赚了几十亿,让开发者想当然的认为再造王者不难。
王者荣耀国际版传奇对战传奇在西方市场并不成功,即使它以西方最具代表性的人物为英雄,比如蝙蝠侠和超人。
定义游戏的受众是关键。假设你需要制作一个游戏,游戏中的人物为玩家所熟知。然后,研究团队会通过各种手段进行验证,比如是否选择玩MOBA游戏,是新手还是老手。
有意思的是,玩家喜欢选择浩克或者钢铁侠与他们组队厮杀。
要购买上述IP,成本无疑会相当高。这种商业模式之所以能够得到支持,是因为漫威漫画IP可以引导游戏的下载,同时可以提供更低的获客成本。
虽然下载次数在减少,但是每次下载贡献的收入(RPI)会随着时间慢慢增加。在中国以外的市场,《传奇搏击》的rpi相当低,漫威漫画《超级大战》的rpi更是低得惊人。到目前为止,后者的下载量只有654.38+05万。由Kabam游戏公司开发的漫威漫画MOBA仍处于软启动阶段。考虑到以上情况,我们很难看到游戏符合人们的预期。
在市场上,有两个MOBA游戏在同一年进入市场。一个是网易开发的《漫威漫画:超战》;二是3V3格斗游戏《漫威漫画冠军场》。
网易《漫威漫画:超战》号称年下载量达到15万。可惜,对于一款收取高额授权费的游戏来说,这个数字是灾难性的。
更重要的是,高质量的MOBA手机游戏的制作成本约为2000万元。老实说,很难对上述MOBA手游持乐观态度。
为什么即使有大IP加持,MOBA手游在西方市场也火不起来?《英雄联盟手游》有自己的Buff,游戏流畅度无可挑剔,但是营收很弱。
这只能说明西方玩家只是不想在他们的手机上玩MOBA游戏。
英雄联盟:荒野大裂谷
《英雄联盟》是影响力最大的MOBA游戏,人们自然对《英雄联盟》手游抱有很高的期望。
这完全可以理解。毕竟腾讯的《王者荣耀》可以说是最成功的MOBA手游。据推测,一年左右的时间,王者荣耀累计营收可能超过6543.8+000亿。
现实是残酷的,尤其是在游戏世界。到目前为止,西方世界仍然没有在传统的MOBA领域取得成就,也找不到任何可持续的盈利模式。
我们不能批评开发商不努力,因为王者国际版在美国的收入不到2000万美元。
从RPI(每istall收入)来看,英雄联盟手游的数字和传奇差不多。鉴于英雄联盟失败的推广经验,英雄联盟手游很可能会步其后尘。
在获取用户方面,拳头已经竭尽所能,比如在主流渠道投放广告,邀请主播。可惜拳头MOBA手游首月下载量只有15万。对于全球1-1.2亿玩家的IP来说,这个成绩显然是不尽如人意的。
有一种说法是,英雄联盟手游在中国的受欢迎程度不容小觑。还记得外服刚推出的时候,国内一号难求的场景。
或许在中国市场,英雄联盟手游可以力挽狂澜。受限于版本号,在中国市场依然与王者抗衡,前景难以估计。
预测2021年拳头手游前景。
其三款手游将保持小众游戏定位,年组合收入远低于5000万美元。
Fist会通过持续更新来支持这些游戏。因为有两款游戏是跨平台的,而移动端之外的平台占了很大一部分收入。在中国市场,英雄联盟手游有望在某一天大有作为。
拳头不会在2021推出其他手游。
拳头能做什么?
采用可行的货币化模式,而不是试图开发货币化体系不合适的游戏。虽然玩家习惯了拳头游戏传统的免费模式。
推出手游版Valorant,可能是一款引爆市场的射击手游。
TFT,符文之地传说,荒野大裂谷都是打磨了很久的。可惜他们无论以何种形式或形态都无法让玩家有新鲜感,更像是“游戏”x“英雄联盟”角色的组合。如果你期望拳头游戏有更多的创新,那你就是在赌博。
“4X”探索、扩张、发展和征服
作为一款4X游戏,Machine Zone的《雷霆世界》证明了大多数4X游戏的特点是ARPPU(每付费用户平均收入)高,DAU(日活跃用户)相对较低。
“4X”作为核游戏最大的细分品类,2020年收入达到33亿美元,同比增长365,438+0%。占了核游戏市场的三分之一,值得一提的是“4X”的收入超过了其他战略游戏的总收入。
2020年4倍的游戏和开发者
FunPlus的《生存状态》是2020年最受欢迎的游戏。此外,IGG的《王国时代》和Scopely的《星际迷航》收入也有不错的增长。
目前,莉莉斯的《民族的觉醒》在西方市场已经达到顶峰,但它未能显示出其全球吸引力。据悉,这款游戏在亚洲主要市场获得了3亿美元的净利润,是迄今为止全球最大的“4X”游戏。
“4X”游戏的另一个显著特点是游戏收入分配不均衡,而不是头部游戏作品赢家通吃。
根据数据,中国制造商将继续主导“4X”游戏。去年有四款国产游戏成功闯入前20。他们来自FunPlus、Top games、龙科技和乐毅网络。
为什么中国厂商在“4X”市场表现更好,而西方厂商却在努力进入“4X”市场?
“4X”游戏需要高水平的技术经验。
亚洲厂商在元游戏设计方面更强,这在“4X”游戏中非常重要。
“4X”游戏创新水平低,适合擅长逆向工程的开发者。另一方面,西方开发者一直对逆向工程游戏不太感兴趣,总是希望创造更多创新的游戏。
“4X”游戏的研发需要庞大的团队规模,这与大多数西方移动游戏开发商的开发风格形成鲜明对比——但随着市场的成熟,这种情况正在发生变化。
莉莉斯收获关键市场。
正如我们去年预测的那样,莉莉斯的《民族觉醒》以4亿美元的净收入和565,438+0%的同比增长成为今年的收入冠军。游戏于2018年底上线,游戏主题深受文明影响,在当时的玩家中极具吸引力。
据悉,《民族觉醒》年收入远超6543.8+0亿美元。不可思议的是,这款游戏在全世界都很有吸引力,收入来自全球各个重点市场。
莉莉斯通过不断增加独特的事件,新的功能和其他新的游戏方式来保持老玩家的新鲜感。
此外,莉莉斯也采取了类似的策略,推出了一款名为“战争之路”的新“4X”游戏。作品没有引用《万族觉醒》的历史背景,而是采用完全不同的二战背景来扩大玩家群体,吸引新用户。
Warpath已经在Google Store发布,预计2021年3月在iOS设备上发布。按照之前的表现,是一场比较有潜力的比赛,H2很有可能在2021进入10强。
莉莉斯最新的策略游戏已经在谷歌商店发布,预计将于2021年3月在iOS设备上发布。
fun plus——2020年最大赢家
2020年初,莉莉斯凭借《万国觉醒》登上收入榜榜首,但下半年被FunPlus封杀。去年下半年,FunPlus推出了新的末日生存游戏《生存状态》,准确把握了西方玩家喜欢的僵尸题材,一举夺冠。
前12个月,《生存状态》表现突出,超越了其前辈《阿瓦隆之王》和《火器时代》,月收入突破4000万美元,创下历史新高。
得益于《生存状态》和《阿瓦隆之王》的收入增长,FunPlus在2020年的收入从5.4亿美元增长到8.5亿美元,并以22%的市场份额(18% 2019)获得第一开发商的称号。同时,《生存状态》2020年收入增长9倍,成为西方市场最大的“4X”游戏。
对于“4X”行业来说,2020年最大的新闻是AppLovin收购Machine Zone。
手机游戏公司AppLovin于2020年5月收购Machine Zone,估值5亿美元。作为著名的手游开发商,Machine Zone最畅销的游戏包括《战争游戏:火力时代》、《雷霆世界》和《最终幻想15:新帝国》。
同时,Machine Zone也是“4X”游戏运营领域的领导者,是最早真正将F2P游戏作为服务运营的公司之一。2012-2016年,我们还建立了庞大的购买团队,并投入大量的工具和技术解决方案,以提高大规模的效果营销。2016巅峰时期,市值估计达到50亿美元。
此次收购意味着AppLovin向前迈出了重要的一步。此前,AppLovin的投资主要集中在超级休闲游戏上。收购后,AppLovin继续履行头部手游公司的使命,通过Machine Zone进入“4X”市场,填补核游戏研发中的短板,从而完善游戏生态的最后一环。
随着手游用户的获取越来越依赖于精细化的营销活动,Machine Zone失去了竞争优势,这将导致市场份额流向FunPlus、IGG等更具创新性的游戏公司。
虽然《机器地带》新游戏未能实现规模扩张,但其保守的投资策略继续支撑着强大的长尾效应。在过去的三年里,在几乎没有任何营销支持的情况下,《战争游戏:火力时代》和《雷霆世界》都实现了稳定的月收入约500万美元。
《战争游戏:火力时代》和《雷霆世界》分别于2012和2015推出,在当时的移动领域非常具有创新性,实现了全球服务、内置语言翻译器、实时策略等功能。可以说制定了战略手游的标准,《雷霆世界》也以《荒野》风格的品牌进行营销,并入选。与此同时,广告铺天盖地。
然而,在2018和2019年,机器地带推出了《战争的游戏》和《水晶诞生》(RPG和4X的混搭)两款游戏,都未能达到MZ满意的预期。
因此,Machine Zone在过去两年被贴上了“失败发行商”的标签,但实际上,它在2020年增加了200万次下载,创造了654.38美元+380亿美元的净收入。收购后的每个月,Machine Zone在AppLovin的IAP收入中都占相当大的比例。
2018-2020机器地带旗下三款游戏收入
AppLovin成立于2012,近两年收购成立了12工作室。Machine Zone是他们迄今为止最大的一次收购,这次收购被外界视为强强联合。
首先,AppLovin可以利用Machine Zone运营游戏直播的经验,以及在运营和游戏服务方面的优势。AppLovin的其他工作室和现有游戏可以受益于Machine Zone在游戏服务方面的专业知识。
并且可以为机子地带的下一代策略游戏提供额外的资源和支持。作为AppLovin家族的一员,Machine Zone现在可以从AppLovin寻求额外的资源和资金支持,以构建一个现代的“4X”游戏,这是同类游戏中最先进和最优秀的。
“将我们在CNNC游戏领域的专业知识和成功经验与AppLovin的休闲游戏产品组合和领先的移动营销平台相结合,对我们两家公司来说是一个双赢的局面,并将为全球玩家创造无与伦比的体验。”Machine Zone首席执行官克里斯汀·杜蒙(Kristen Dumont)说。
Scopely成为西方最大的4X开发商。
Scopely今年市场表现良好,其《星际迷航:舰队司令》同比增长665,438+0%。它巩固了Scopely排名前10的地位,并成为“4X”排名中的最佳西方开发商。
《星际迷航:舰队司令》的规模令人印象深刻。随着新“4X”游戏的推出,我们预计Scopely有机会在几年内成长为一个战略游戏帝国。
Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戏《《阿凡达》:潘多拉的崛起》仍处于发售阶段。该游戏原计划于2020年全球发售,但发售日期因故推迟。该开发商在过去的15个月中进行了八次重大更新,并于2020年8月扩展到欧洲一级市场。
与此同时,Scopely还在不遗余力地寻找下一个大热门。据悉,在创作《《阿凡达》》时,他们从华纳兄弟的《权力的游戏》中挖来了执行制片人,可见他们在提升“4X”游戏制作水平上花了不少心思。
华纳兄弟的主营业务下滑,转向授权
华纳兄弟的收入和下载量大幅下降(分别为16%和64%),但由于《权力的游戏:征服》强大的长尾效应,华纳兄弟仍然成功创造了190万美元的收入。该公司宣布将与网易合作开发一款基于《指环王》IP的新策略游戏。
基于他们与西方头部开发商Kabam合作打造手游《霍比特人》,华纳似乎又回到了一个倒退的阶段。
华纳授权给Kabam的《霍比特人》的“4X”游戏成功后,决定在内部制作一款4X游戏(权力的游戏)。但现在看来,他们又回到了授权不参与生产的模式。
令人费解的是,自从华纳学会了如何与Kambam合作制作“4X”游戏后,他们并没有选择自己制作“4X”游戏。
今年销量榜前20的两个作品引起了我们的注意。第一款游戏是Top War,它包含了典型的“4X”游戏的所有元素,比如基地建造、PvP、联盟系统,以及一些扩展的玩法,但这与简化操作、打造更易上手的核心玩法是相悖的。
不过考虑到Top War是2020年165438+10月以来下载量最多的“4X”游戏,这个策略的表现似乎还不错。
以上是图表中市场点击量的表现。
另一个游戏是《文明帝国》,2016推出。其开发商Top Games在过去四年中多次试图扩大游戏规模(包括2017在超级碗投放广告),但始终未能在前20名中获得稳定的位置。
于是2020年3月,《文明帝国》效仿Playrix的营销策略,围绕“解谜拯救英雄”打造了一款益智游戏。
《文明帝国》月下载量稳定在400万左右,游戏第五年首次突破月收入654.38+00万美元的里程碑。凭借这一成绩,TopGames成为唯一一家成功跻身收入前20的西方开发商。
2021中“4X”亚型的预测
FunPlus将保持领先,莉莉斯正在奋力追赶。
毫无疑问,这将是一场激烈的拉锯战。根据预测,FunPlus将继续依靠其“4X”的优势地位来扩大市场,莉莉斯将在第一季度扩大Warpath的规模。如果没有IDFA新政,我们可以看到莉莉斯在2021年末高居榜首。
IDFA的新政策将大大减缓“4X”游戏的扩张,同时“4X”市场UA(用户获取)的情况也因为IDFA的变化而发生了变化,使得UA更加困难。
通常,“4X”游戏依靠从大量目标中获取高价值用户,持续以低DAU(日活跃用户)高LTV(全生命周期价值)的模式运营。
2021这一年,我们也预测开发者会创新新的方式来吸引新用户,提高老用户的留存率。
“4X”游戏将跨平台发行。
非常类似于移动RPG对抗IDFA新政的手段,我们会看到“4X”类型的头部游戏会为玩家提供可下载的PC客户端。
IP:西方开发商的杀手锏
西方开发商已经明确表示,与中国开发商竞争的方式是最大限度地利用知识产权优势。据预测,至少在2022年,《阿凡达》将进入前20名。我们也注意到EA在做一款星球大战手游(基于EA的招聘广告)。
一场知识产权大战迫在眉睫,中国开发者如何解决知识产权匮乏的问题,我们拭目以待。