云游戏的全面困境与改革
会上,主题是?云游戏时代,如何找到自己的定位?在圆桌会议中,游戏陀螺首席运营官任沛文、游族网络首席技术官、金山云游戏云事业部总经理丁、映博中国制作总监、广州卓远虚拟现实科技有限公司副总裁何进共同探讨了云游戏将给游戏行业带来哪些影响。
游戏陀螺:你怎么看待现在的云游戏概念?为什么这么热?
吴涛:云游戏不是一个新概念,也不是一项新技术。云游戏技术研究在几年前就已经出现,并有相应的产品。在美国之前,Onlive上有一家提供云游戏产品的公司。可惜,这家公司没有继续经营下去。
现在时机已经成熟,因为网络带宽已经达到了千兆,从技术上来说,云游戏需要的带宽大概是10MB/s..所以在这个时间点上,谷歌和微软开始看到了自己基础设施的优势,都在布局云游戏内容,充当内容和娱乐行业的新渠道。
丁:从云计算厂商的角度来说,其实从游戏开始,云计算和公有云在3G时代,一些卡牌游戏最早应用在智能手机上。这是游戏内容第一次与智能设备结合。
在5G即将到来的当下,为什么说5G时代云游戏即将爆发?第一,基础设施成熟。其次,从游戏类型来看,Ready Player One的虚拟世界游戏场景代入感和沉浸感都很强,是云游戏的最终形态。
另一方面,云游戏对云计算的带宽和计算能力的需求是非常显著的增长需求,因为在4G时代,手机游戏主要在移动端,利用了大家的碎片时间。未来基础设施完善后,云计算将在云游戏的多屏互动场景中发挥非常重要的作用。
鲍波:我认为云游戏可能是游戏行业的一个新平台。游戏行业基本上是以平台划分的。目前占全球游戏行业移动平台50%左右,主机平台25%,PC平台略低于25%。
未来云游戏在这三个平台之外都会有自己的领域,并且会从三个平台大幅度获得用户。游戏行业每推出一个新的平台,都会让行业变得更大。十年前手游行业几乎还是小众,短短十年就变成这样了。现在云基础设施越来越好,很有可能云游戏最终会成为一个新的平台,就像未来的VR平台一样。
何进:每一次,网络的变化都带来一个全新的市场。我觉得云游戏的到来,不仅仅是游戏多了一个渠道,更是一个更广阔的市场。
游戏陀螺:每一个新概念都会引发相关行业的变革。比如智能手机的普及,导致了手机游戏的爆发。云游戏的到来会给游戏行业带来什么影响?
●云游戏的短期影响和长期收益
吴涛:这件事可以从短期来看。云游戏首先给主机游戏带来冲击和改变。主机厂商其实是有硬件门槛的。数字游戏的内容是一个道理,但是云游戏的时代可能不再局限于主机,所以我觉得主机厂商应该有点紧张。
但从长远来看,对主机游戏的工作室是有好处的,因为他们的产品,除了之前的主机之外,还可以带来用户边界的拓展,给主机游戏的工作室新的机会,比如在产品上做一个适应云游戏的改编,也可以在碎片化的时间里玩。
另一方面,云游戏可能会带来产品推广的变化。现在手游的推广其实要经历几个阶段。先在广告平台和媒体上有广告,然后点击后会进入下载的过程,下载后会去安装,安装后会登录注册,然后会创建角色,玩游戏。
在这个云游戏的时代变得简单。看到一个游戏就可以点进去。这个过程比以前简单很多,中间环节的简化很可能给营销推广带来革命性的变化。
●云游戏的两个问题:解决云游戏和视频传输速率的问题。
丁:在5G和云游戏即将到来的时候,现阶段云计算公司面临的一些主要的机遇或者说挑战是:一个是如何让游戏快速实现云游戏化。二是视频传输,主要是云游戏的大规模视频流传输,这是云游戏要解决的前两个需求。
同时,我提到了各种交互式PaaS和SaaS服务,这是云计算厂商在第一阶段应该做的事情。但是在第二阶段,吴老师刚刚提到云游戏可以做出一些优秀的主机级3A大作,云游戏可以有更好的用户体验。另一方面,一个有争议的话题是手机游戏是否有必要云化。现在手游的体验很好。现阶段我们云手游,其实好像是把游戏从本地端搬到了云端,增加了带宽和GPU成本,所以现阶段云计算厂商和想做云游戏的厂商最大的痛点就是成本。
第二阶段能做的就是分层渲染。比如游戏中的渲染分为场景渲染和角色渲染。本地客户端在本地做一个完整的渲染,比如十个人对战,意味着本地有十个客户端。如果将分层渲染放在云端,对于大型多人在线游戏,场景只需渲染一次。然后以每个角度切片的方式通过视频流把大家看到的视角推送到玩家的视角。其实是可以计算的,这带来了计算能力的极大节省,因为主要的计算能力消耗在场景中,这是我们思考云游戏第二阶段对云计算公司的挑战。
回过头来看,云游戏对于云计算这样一个产品品类,或者具体来说对于云主机、GPU、带宽的提升,意义非常重大。现阶段云计算也需要做大量的储备,所以从云计算厂商的角度来看,这是云游戏带来的非常大的机会。
我前面提到,云游戏是内容和计算能力的第一次深度绑定,也就是说,对于云计算厂商,比如金山云,它的定位是第一阶段帮助云游戏公司实现游戏云化,降低触达成本,然后让更多的优质内容全面实现云化。
第二阶段要做什么样的布局?事实上,云计算厂商在云游戏的市场中始终扮演着服务游戏开发者和客户的角色。这是金山云未来在云游戏市场的定位。
●云游戏需要一个颠覆性的产品。
鲍波:任何游戏平台,包括云游戏,最重要的是要有颠覆性的游戏。移动平台在中国蓬勃发展,因为它有一些颠覆性的产品。短短几个爆款,三五年就能让中国的游戏玩家数量从2亿变成6.7亿,这是爆款决定的,吸引了大量玩家在这个平台上玩游戏。
游戏陀螺:除了跨平台,可能还有一些多端。你之前也和网易合作过一个VR游戏。在云游戏带来的变化下,你的定位是什么?
鲍波:云游戏的特别之处在于,它实际上可以将其他平台的用户引导到自己的平台,只要在设备上有相应的操作方法。在这个过程中,像我们这样的公司,主要应该做的,我认为是大幅度降低多人游戏开发的技术门槛,同时提高质量。
第二,大家要更加注重为云游戏生产优质内容。云游戏真的可以作为主机游戏的挑战者,因为他们的产品像索尼和任天堂的质量都非常高,每年的单机游戏或者一些网络游戏的质量标准都是由这些公司制定的。
游戏中有几个要素,即美术、美术、语音、叙事和核心玩法的技术。我们国产游戏的美术做的很好,技术也不错。如果叙事和游戏设计向前进化,国产游戏的品质将再次升级。
何进:VR现在有两个痛点。一个是投入成本比较高,平均五六万,也就是十几万,投入成本比较高。第二,目前整体内容提供商盈利比较困难,盈利模式不行,盈利比较困难。
云游戏会带来很大的改变。第一个是云游戏会解决计算的问题。对于VR来说,PC的成本会大大降低,会节省很多成本。第二是云游戏的到来将实现在线内容分发的建立,比如点击付费,内容将更加丰富。
游戏陀螺:云游戏带来的一些问题或最大挑战是什么?
●制作1080P游戏每小时6-7元。
吴涛:我从两个角度讲,一个是产品,一个是技术。首先,在产品层面,我刚才提到云游戏是一种技术,或者说是一种可能带来新体验的技术。产品怎么设计,针对谁,做什么,怎么做这个内容,这是一个根本问题。
技术问题和网络问题基本都会随着5G的商用和5G手机普及率的提高而慢慢解决。但是成本确实是个大问题。比如我们用的服务器,如果我在上面玩720P的云游戏,大概1.5元到2元一小时,质量高一点的大概1080P一小时。
一个问题是,用户是否应该为5000元的手机付费。有人说以后不需要那么贵,可以在一个显示屏上玩游戏。我觉得这是不可能的。手机一定是不断进化的,手机本身的计算、功能、渲染能力、VR、AR能力都会进一步提升。
如果只是为了云游戏而谈云游戏,却忽略了成本转移,最后让用户买单,我觉得这个逻辑是不成立的,你的产品可能没人用。
我还是觉得应该在产品上找一个差异化,充分发挥云游戏的技术优势和短时间内技术创新的可能性,比如互动影视游戏,通过软件技术的门槛在现阶段就可以做到。
从更长远来看,我认为5G甚至未来的6G,通过与虚拟世界或者数字世界的交互,从最早的文字到图像到视频,交互的数据量可以更大,我们的体验会比现在更丰富,更沉浸。我们从现实世界到数字世界或者虚拟世界的感知和过渡会更加自然,两个世界会更加融合。在这种场景下,肯定会和云游戏有很大的关系,可以创造一个很大的虚拟世界。
●云游戏付费可能性:优质内容买断,其他内容会员订阅制。
丁:我们已经预测到,在5G时代,云游戏的形式一定不是单一的终端。比如我和朋友在外面玩多人在线游戏。以前是局域网。现在我可以边走边玩,一回家就打开电视。里面的图是我刚用手机放的图。这是未来云游戏来临后可能带来的一些新变化。
其次,目前云游戏toC的公司收费以会员制为主。我们也和国内目前合作的云游戏平台公司讨论过未来如何收费。
因为收费直接关系到上面说的成本,一个小时我算出来多少钱,这个阶段的带宽和云计算资源包括我分给CP开发者之后还剩多少。
这个问题到了一定阶段自然会分流,就像自然规律一样,属于市场需求决定的商业逻辑。就像一部高质量的电影,最初的收入来源是在电影院,后来会提供给视频网站的VIP会员免费观看。与此同时,蓝光光盘也将出售。其实电影游戏都是内容,生产的都是优质内容。只要是优质内容,就必须有人付费。就像现在的3A平台主机大作,有的玩家可以付费买几款。
我们设想一下,未来合理的方式可能是最优质的内容,最新的内容可能是一些一次性付费订阅,其他游戏可能是会员制订阅,从而分摊整体运营成本。这只是我们云计算厂商未来在云游戏领域的一些思考。
●云平台本来就很难为一些游戏类别提供极致体验。
鲍波:我开始觉得云游戏有很多好的地方,比如主播正在玩的游戏,在云游戏平台上点击按钮就可以拿走。后来看了STADIA和GeforceNow的游戏测试,心路历程大变。
对于一些游戏品类,云平台提供极致体验本来就很难。比如动作游戏延迟,因为无论5G和6G在服务器端有多快,游戏的响应机制在到达一定距离后自然会造成一些延迟,这对于那些顶级玩家来说有时是无法接受的。
所以我觉得云游戏平台对轻中度玩家很有吸引力。举个例子,未来可能会有玩家在自己家里用一个视频流盒子就能轻松玩到《战神》这样的游戏,但对于那些非常高级的玩家来说,永远摆脱不了终端硬件。
英伟达首席执行官黄仁勋表示,游戏的物理定律是不可打破的,他说PC永远不会被取代。我觉得作为一个操作了这么多年的投资人,他的观点值得我们参考。
也就是终端的硬件会被保留相当程度,然后云游戏是新的平台还是和其他平台共享。游戏产业可能在2000亿以上。有了云游戏,五六年后这个规模可能上升到3000亿。如果上升到3000亿,云游戏会带来大量用户,但其他硬件平台肯定会长期甚至永远存在。
对于收费问题,云游戏的本质是云租赁,所以订阅机制是云游戏最自然的模式。但是谷歌的新产品还是要买的,微软基本是订阅制。新游戏出来的时候会给你打折,不会免费给玩家游戏。我觉得云游戏未来可能无法摆脱这些模式。纯租赁,租时间,买大作,未来会根据市场变化产生新的优惠,但成本谁来出?还是用户。
●云计算带来的成本问题是云游戏普及前期最大的难点。
何进:我觉得最大的问题也是成本。云游戏的到来是不可逆的,玩家追求极致体验是必然的,包括VR技术的诞生,也是大家追求沉浸式体验的技术。
之前和联通聊过,在展厅做联合实验室。当时我们谈到了成本问题。目前,该费用采用月租的形式。个人觉得这不是什么大流量套餐,一个月大概要两三万,相对现在的业务成本还是比较高的。
而且刚才我们提到了在云中租用云计算相关业务层的成本。这些成本从何而来?可能真的是用户的错,主要会影响云游戏普及初期最大的难点。但是我们也可以看到,后期就像4G的应用一样,大范围普及后成本会大大降低,但是前期面临比较大的问题。这是我关心的问题。
游戏陀螺:谷歌云游戏平台发布后,在国内资本市场有不错的表现。我们也可以看到,其实我们对云游戏在性能、游戏厂商或者云厂商方面都有很大的期待。当然,也可能是因为刚才我们已经面临了很多问题和挑战。不考虑各方面成本,最后的话题更多的是如何看待云游戏带来的机遇。
吴涛:我认为云游戏对游戏公司来说是一个非常重要的机会。每一次基础设施的改变都会产生强大的公司。在这个过程中,更重要的是我们做什么产品,研发方式如何变化。所以我认为抓住机会是我们应该不断尝试。
丁:其实我前面讲了很多,也分析了挑战和定位。我简单说一下云游戏给云计算公司带来的巨大机会。
第一个方面是对计算能力的严重依赖。云计算厂商从过去提供IAAS层,逐渐提供大规模PaaS平台甚至SaaS服务。最大的作用是让更多的优质内容能够更高效的触达用户,甚至是每个人。带来更好的流畅度等体验上的提升。
第二个方面是云计算在一个游戏的完整收入份额中所占的比例其实很低。当然,你可能也知道,一款游戏的总支出包括运营费用、渠道费用、营销费用、R&D分成等,剩下的可能用来给云计算公司买相应的服务。
但云游戏到来后,可能是优质内容对计算能力的依赖和消耗也非常大。所以在后期的市场格局中,一款游戏的营收占比可能不再像过去那样,现在只能看到这些,对未来有什么新的商业模式还没有完全的判断。但至少有一点是肯定的,对于云计算收入的增加绝对是一个很大的改变。
鲍波:我在这里的主要感受是,现在的后端渲染机制、游戏设计方法以及新工具链开发中实际用到的东西都不完整。我们公司提供技术平台游戏,机会是让开发者有一个现有的东西,帮助他们在面对新的挑战时快速适应新的环境。
我们这边的机会是我们可能有更好的这方面的预研,产品方便大家快速接触和开发。大型游戏的开发周期可能是三到五年,有好的工具可能是一两年,这样可以减少出错的几率。这些都是我们技术平台服务商可以带给大家的价值,让大家在一个新的平台上快速安全的开发顶级云游戏。
何进:云游戏的到来可以降低投入成本,丰富整体内容,带来整个行业的爆发。至于在卓远的机会,目前我们三个角色,硬件、内容、平台商,其实云游戏带来的机会是我们平台服务商的价值可以凸显出来。目前正在积极筹备这些平台的建设,包括云游戏的技术。