求高分建议!游戏王龙问题
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PART1:龙卡群的相关概念及玩法演变
相关概念
在这里,首先复制几句我在皇帝教程和神仙教程里作为开场白的句子(大家:你敢来两句新句子= =?):
一般来说,OCG卡组分为五类:
击倒牌组:造成战斗伤害并使对手LP归零的牌组获胜。典型的METABEAT。
BURNKILL牌组:通过造成效果伤害使对手LP为零的牌组获胜。典型的链式燃烧
BEATBURN牌组:通过造成战斗伤害和效果伤害使对手LP归零的牌组获胜。典型的狒狒热。
副牌销毁副牌:通过减少对手的副牌,使对手没有牌可抽以获胜的副牌。典型的如三元公式
特殊胜利牌组:通过达到某些特殊胜利条件而获胜的一副牌,如埃及使者。
当然,胜利龙未被封杀时代的VControl,依靠时间规则赢得比赛的TOD,严格来说并不属于这五类。这两种类型的卡专用于比赛。在国内没有正式比赛的情况下,面向广大观众讨论意义不大。
在众多与龙有关的打法中,绝大多数打法都属于BEATDOWN一类。从去年9-1活跃到今年9-1的SDL,属于BEATBURN卡组(注意这里用的SDL的概念是09-3-1左右,此时的SDL“名不副实”,后面介绍SDL时会提到)。随着轰炸机作为战斗中第一个被杀死的白色怪物去小黑屋找千眼祭祀,龙可以在9-1后清晰的定位在BEATDOWN甲板上。
在环境变化,碎地机、奈落、炸甲等传统泥巴实用性大不如前的前提下,一些之前被忽视的龙专用配合卡逐渐进入玩家视野。因为对于高消费龙卡群体来说,传统的1换1的MUD对于BEATDOWN来说性价比相对较低。一些AOE的卡牌,比如以放弃3000输出为代价的高飞子弹,爆裂龙息,看似是输牌,实际上可以有效的打破对手的锁链,逐渐被更多的龙族玩家采用。后期卡中,以无力证明和核成龙为代表的控卡对龙族来说更加厉害。相对于传统的龙争虎斗,控制思想在当下环境中占据重要地位。
这里我需要提一下游戏王的卡牌游戏中所谓的“控制”是什么意思。
“控制”的概念在不同的TCG有不同的含义。例如,在MTG有很多蓝色的康牌,也有很多与蓝色有关的牌可以阻碍对手的行动。因此,MTG的“控制”概念是阻碍甚至阻止对手的行动。但是游戏王里的利康卡数(包括大部分反击陷阱和各种无效效果的卡)和MTG比起来是非常稀少的。同时,康卡要么对应的类型比较单一,要么对应的范围很广但是消耗很大(在一个2费的反击法术几乎能治什么病,在游戏王里只有要祭祀怪物的神和各种假神才能做到这一点)。所以游戏王卡组很难挡住或挡住对手的行动。但是可以通过研究环境中共同打法的发展原理来减缓对手的发展。
比如在当前以同调/苏生/手特召唤为主要传播方式的环境下,大部分卡牌的传播过程中的某个点都会出现两个以上的低级怪物,而这些怪物的防御强度大多不超过1500。这样一来,一阵龙息或者一个无力证明就足以大规模清除对方怪物,而不会影响到我们自己场上的核成龙、黑肯德基等珍贵怪物。这一点上,会有核成龙等ATK2800以上或者有锁定效果的怪物。现在,对手的行动已经被限制得足够多了。
所以,相对于《MTG》对控制的“暴力”定位,我把游戏王中的控制定位在“巧功夫”上。也就是以尽可能少的消费换取尽可能多的消费或者尽可能多的行动限制。而一个构造合理的龙卡集团,恰恰可以实现这个定义下的“控制”。
所以很多龙卡组,或者说“传统的”龙卡组,都可以定位为“一种偏控BEATDOWN卡组”。
与控制相比,另一种高效的击倒打法也受到许多玩家的青睐——OTK打法。龙的一个优势就是可以轻易召唤出大量强大的怪物,这使得龙卡团的OTK门槛很低。因此,面向OTK的戏剧在龙族戏剧中也有一席之地。在面向OTK的龙牌组中,经常使用大量的牌来建立呼叫链,以及活跃的AOE牌(如暗器、裁决、闪现、大阴霾、飓风等。)都是用来清除对手场上的牌以达到OTK的目的。对于这样的龙卡群体来说,能否控制住并不是主要考虑的因素。建造的时候要多想想如何提高OTK元素的出场率(包括召唤链建造和清场AOE的目标)以及如何在OTK成型前尽可能多的抢血。
对于面向OTK的龙卡组,我定位为“以高速召唤链抢血为主要胜利手段的BEATDOWN卡组”。
以上是目前环境下比较高效的两种龙卡组玩法。
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演奏风格的演变
龙的打法最早出现在第二期。EX的释放带来了一个龙笛和龙枝。当时龙族有两个强大的怪物,蓝眼和三角魔龙。吸滤与强烈欲望罐,自然应用和手擦;依靠龙枝龙笛从手中召唤出大量特殊的龙怪,是龙卡组最早的形式之一。同时还有融合型的龙卡组。主要的怪物是可以和流星黑龙、黑魔龙两种怪物融合的强力怪物。其中后者因为融合材料之一的恶魔召唤而更受欢迎。从广义上讲,第二期的《苏生风波》和《布兰奇·OTK》也可以算作《龙族》的早期剧目。
第三期对龙族的贡献主要是项凤龙皇帝、异次元龙、白龙圣骑士、疾风弹这四件。项凤龙皇帝单兵作战能力强;用异次元龙配合镜子止水,是经典的锁战术。白龙圣骑士居然可以出2卡,可以直接砍当时流行的圣灵、SET的怪女等麻烦的东西,还可以专门召唤白龙,让绿眼主题有了新的玩法;爆破弹是青岩的专属魔法。
出于某种原因,我不想把可怕的混沌帝龙和胜利龙列入第三部对龙的贡献。这两张卡作为比赛卡组的老大存在,往往在比赛中起着决定性的作用。不过这两张卡并没有对龙族的打法造成什么实质性的影响。
第四期开始,沉睡的龙被注入了大量的新鲜血液。401推出了龙专用遗言、假面龙、武装龙系列欢乐价比,让一度被视为昂贵的龙卡群大受欢迎。奢华程度很高的黑炎龙系列,用封魔的霸道效果冲击了环境。双封黑龙曾经是主流打法。401的黑龙小妞和黑炎弹使得真正的红眼主题卡的形成成为可能。紧接着发布的SD1,再现了武装龙、碾压、践踏等实用卡牌,龙一时间成为热门卡牌集。
403推出的龙末日之光和龙魔人,是第二期龙之枝和龙笛的传承。效果强大,主流超强攻击力的龙魔人取代了龙笛。龙魔人绿眼,龙魔人武装等打法随之而来。四个月后出现的强大怪物鬼龙,创造了反击龙族魔人的方法。
405龙镜的引入,让卡出FGD成为可能。以快速填墓武装龙系和龙魔人系为主轴的卡组,往往挂1-2龙镜作为后期决战的手段。
《未来融合》在第五期开始时推出,这是一场龙族玩法的革命。放入三面龙镜,三个未融化的杂货,专注FGD的游戏开始出现。502推出的黑暗电子系列更是让这种打法雪上加霜:依靠大量未熔压缩卡+堆积墓地,依靠2200+黑暗电子和武装龙作为主要输出,外挂过载/龙镜作为后期决战可能的武装黑暗电子打法一时成为主流。
503引入的高一和正统血统开启了高一龙的打法:依靠末代淘汰/Zoke清除,以仪式怪和白龙为主要输出。505引入的摇摆使得OTK的这种打法成为可能。最终王者+摇摆+最大化/变异可以轻松打到8000以上输出。505介绍的召唤师技能让白龙入门。以海马和上古规则为特殊召唤轴的白龙打法开始成型。能配合爆弹和正统血的棱柱人也经常出现在白龙卡群中。
SD13推出的八抽和诱饵龙,开启了陵园斗龙的雏形。相对于降龙的怪物,当时的墓地龙主要选择了白龙和暗龙,比较容易找回。现在诱饵龙经常以伪萧蔷的身份出现在龙卡组。在不同的牌组中可以找到八个平局。其中,白龙卡集团和SDL是龙的战斗风格。
黑暗造物、黑暗之炎的引入以及随后507黑暗铁龙的引入,对于龙族来说都是革命性的变化。黑暗铁龙可以轻松召唤,强大的龙怪也可以轻松召唤,使得以黑暗铁龙为中心的各种龙战风格开始出现。但是终端暗属专用的堆墓系统的出现,使得暗龙形态比一般的暗铁轴龙卡更快。暗伤-暗铁-暗炎可以造成8100伤害。在三暗器环境下清理场景并不难。暗器加上前三个可以轻松做到10900的大杀器。因为暗铁的引入,长期处于二线的龙族得以进入一线,并活跃至今。
第六期介绍了相干系统。早期主要的白色怪物很多都是龙,效果覆盖范围很广。铜雕龙因为事故率低,怪物质量高,受到很多龙族玩家的青睐。去年6月165438+10月龙飞的推出,让光路引擎龙和天魔幻影龙的玩法成为可能。
603发射的轰炸机极大地改变了环境。T3环境下,日本部分玩家开始希望使用在应对暗同调环境方面表现出色的暗龙作为主力,用暗同调引擎提供祭品,增加暗龙的手率。因为没有搜索,依靠大量的吸滤强行把明暗龙拉到手上,在各种明暗龙风格中脱颖而出。这就是著名的“超级探照灯”&最早的“黑暗”形式——SDL。
然后使用SDL的人发现,暗龙往往很难克制凶猛的暗同调,但在实战中,用轰炸机配合使用暗创、暗铁等高星怪物就能轻松造成FTK。后来,一些玩家试图将暗龙从甲板上移除,集中精力玩FTK,并取得了良好的效果。SDL逐渐演变成了“FTK”的同义词。为了纪念最初以暗龙为核心的打法,SDL这个名字被保留了下来,虽然现在SDL已经没有暗龙了。
至此,我向你展示了这个古老种族近10年来打法的变化。
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第二部分:龙卡集团的思路、结构和运作模式。
我把龙卡集团分为控制方向和OTK方向。这两个方向的思路截然不同。这里我们就举两个极端的例子——BEAT和SDL白龙为例来说明这两个龙卡集团的思路。
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控制祥龙卡集团的思路、架构和运作模式
首先我们来看一个例子:这是一套有核暗铁拍子,是参照最近日本某公认的店铺比赛冠军套牌构造的。
1暗黑龙族
3真红眼暗铁龙
1黑暗武装龙
1格斯,冥王的使者
原始物质龙
三核成龙
真红眼飞龙
终极骑士
死灵守卫
2悲剧直径
怪物21
3个不同维度的埋葬
2愚蠢的葬礼
2黑暗的诱惑
1大蓝
1旋风
1未来融合
1洗脑
魔法11
2无法证明
威胁和咆哮
1神圣之盾
1激流掩埋
1生死之声
1转生预言
8个陷阱
控制龙卡组的特点是用相对较少的卡位构建一个呼叫链,利用剩余的卡位应对竞争环境。我们现在看到的这套有核暗铁拍子是为光轨/亡灵环境打造的。对环境的主要策略是强防御+明暗特召封锁。
首先,我们来看看这一副牌的叫牌链构建部分。
1暗黑龙族
3真红眼暗铁龙
原始物质龙
三核成龙
真红眼飞龙
终极骑士
1僵尸运输船
3个不同维度的埋葬
2愚蠢的葬礼
1未来融合
1洗脑
1生死之声
***22件
40张卡中只有22张卡用于构建通话链,对于龙卡组来说已经足够了。暗铁以外的龙选择了暗黑、材料龙、核成龙、飞龙。
暗黑3的优势在于它是一个容易找回的3000攻怪物。另外,暗黑3的苏生效果一旦成功发动,往往面临的是最后被扔下来的死卫。
材料龙为环境流行、天使、凯撒和其他破坏性职业的统治移除卡片。防血烧效果相当微妙,可以提高首盘胜率,减少对血切卡的侧压,比如最近还在用的ChainBurn。
核成龙在现在的环境下是一张绝佳的先发制人牌。自身1900的攻击力可以压倒大部分下属怪物,黑暗召唤的效果可以有效减缓光轨/亡灵召唤链的构建——在对手等待缴械成龙的时候,这一副牌的防御阵已经悄然搭建。
龙飞几乎是一个纯粹的卡差。本身1800的攻击力就足够看了。在三埋的情况下,理论上这一副牌最多会产生15个暗铁,这是一个非常可怕的数字。在实战中,一个暗铁往往在后期卡组资源消耗差不多的情况下,需要消耗两个或两个以上的手才能解决。
终端的作用非常微妙。在这一副牌中,你可以用飞龙投掷暗铁,用暗炎投掷暗铁,并在开始时投掷一个死亡守卫以增加对手OTK的难度。投菌产生白卡隆也是一种实用的用法。
极端三埋是这盘的最大亮点。同时,这张卡可以在死守龙投入使用的情况下进行攻防。特别是回合结束出来的暗铁本身也是重点防守。这张卡,终端,傻埋,是调用链部分和环境响应部分的结合点。
蠢葬和不熔葬都是用来堆墓的,只是作用略有不同。愚葬因为可以堆死守卫,所以经常承担防御任务,同时因为堆的少,所以在使用的时候需要更多的技能。龙卡组不同于很多所谓的“无脑”卡组,抓傻子的时候不一定要用。不融不能堆死守卫,但是是纯卡。可以一次在卡组中搜索大量的龙进行游戏环境,也可以投掷大量的龙以保证防御和持续的战力。常见的堆叠方式是一个暗铁,两条龙,一个物质,一个原子核。
从上面的分析,我们不难看出一套好的控制召唤链对龙卡组的特点:不盲目选怪,也不盲目选多种龙,而是根据环境合理大胆的选怪。例如,一个很好的例子是核成龙和飞龙。这两条龙是龙族中的初级玩家,攻击力远不及三千大佬。但是这两张卡在比赛中造成的压力远远大于白龙或者张青冰。料龙既考虑了效果的概率,又考虑了上手率,放两块刚好。透明感是点睛之笔。需要的时候经常可以轻松玩,不需要的时候也不会给自己的牌增加太大的风险。合理的选龙,往往能起到打造龙卡阵型的作用。
让我们分析一下用来处理环境的部分:
1格斯,冥王的使者
死灵守卫
2悲剧直径
2无法证明
威胁和咆哮
1神圣之盾
1激流掩埋
1转生预言
***12件
这套卡牌使用40个卡位中的12进行防守,非常适合传统概念中高举进攻大旗的龙牌组。冥王/龙虾不仅能抵抗对面的OTK,还能配合无力证明。死守灵活性高,可以终端/傻子埋,可以埋两次,是它和召唤链的结合点。无法证明是龙常用的AOE。灵活的启动时间和中断主流卡组呼叫链的能力,如光明路、神仙、剑斗、BF等。,都容易获得场景优势,进而转化为实质的卡差和血差。投资猛增是出于深思熟虑。怪物防守并不总是有效的。关键时刻的一声吼,往往会改变整个战局。轮回预测的输入考虑到了现在墓地的优势环境,用菌/判洗回卡组往往可以直接摧毁对手的解场手段。
在这一副牌的应对手段选择中,抵抗攻击占7个卡位,而清除仅占4个。龙族不需要大量的移除就可以解决对面的怪物。大部分怪物都是可以直接杀死的。所以抵抗对手的一波攻击往往比杀死对面的一两个怪物更重要。换句话说,在龙卡组中,同手往往是比杀死对面一个怪物更有效的抵抗攻击的方式。因此,相对低效的奈落和地面碎片清除通常不值得投资。
通过分析这副牌应对环境的手段,我们得出结论:只有知己知彼,才能最有效的利用牌和手。
这副牌的想法到此为止。在分析思路的过程中,我们也隐约摸清了它的结构:22个卡位构建调用链,12个卡位应对环境,6个卡位弥补缺陷。这里需要说明的是,并不是所有控制系统中的龙卡都要基于这种结构。根据调用链的特点,不同的比例会有所不同。构建时要注意调用链+环境响应+补缺的基本结构。同时,三者直接比例的选择和轻重缓急,需要建造者根据个人习惯合理分配。
在操作上,看手牌对于控制龙牌组非常重要。控制方向的龙卡套要构造足够的灵活性来应对各种情况,操作就是利用构造时预留的灵活性的时间。新手往往通过谨慎操作来降低自己的风险,在对手的牌很难读懂的情况下,这是一个很好的策略。当你更了解对手或者手读能力变强时,就不应该拘泥于谨慎的操作习惯,而应该灵活把握节奏变化。龙卡组有能力抓住机会,抢很多血。目前环境血差很重要,往往成为限制对手行动的关键因素。同时,由于贪血过快消耗手牌,使得防御变弱,所以通过抢打来控制卡组也是不可取的。
当然,对手读和节奏的把握是很难讲清楚的。大部分老玩家都能做到这两点,但具体方法千差万别。* * *同样的方法是通过阅读对手的操作、场上和墓地来猜测对方手牌的可能性。这种可能性包括反击和解决领域的能力。节奏的把握必须建立在看手牌的基础上。考虑的因素是看对手手牌和自己手牌的结果。对于这两种能力,目前还没有具体的理论。更好的办法是在大量的战斗和战役中多动脑筋。
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