Ian Schreiber从多个角度讲述游戏制作系列1。
我之前的定义(Ian Schreiber)是:涉及冲突的常规体验活动。而是“什么是游戏?”这个问题要复杂得多:
*首先,这是我的定义。当然,这也是IGDA教育集团所采用的定义。
业内有很多定义和我的不一样。这些定义很多来自比我更有经验的人。所以这个定义还是值得探讨的。
*其次,这个定义不涉及如何设计一个游戏,所以我们将从游戏的要素(规则、资源、行为、故事等)的角度来讨论游戏是什么。).我称这些为游戏的“形式元素”。
井字游戏(来自-free-extras.com)
区分不同的游戏也很重要。以三到五为例。你们大多数人都没听过或玩过这个游戏。规则非常简单:
*玩家:2人
*目标:收集3个数,加起来是15。
*游戏设置:首先在纸上写下数字1-9,选择最先体验的玩家。
*继续游戏:轮到该玩家时,选择未被其他玩家选中的号码。你可以控制这个数字,将它从数字列表中删除,并将这个数字写在纸的一侧,以表明这个数字现在是你的。
*解决方案:如果玩家收集到三个数字加起来是15,游戏将被终止。该玩家成为赢家。如果收集到所有九个数字,并且没有玩家获胜,则该游戏为平局。
你不妨试试这个游戏,或者和自己或者其他玩家比一比。
数字1-9可以用一个3×3的网格图案来表示,这种图案也被称为“纵横图”,其中每一行、每一列和每一条对角线上的数字加起来就是15:
现在你知道该怎么做了。这是一盘棋。那么象棋这个词是和三五相似,还是有区别?这取决于你的定义。
评论词汇
我所说的“词汇”就是我们讨论游戏的一系列词汇。这里的“评论”并不是指我们非常挑剔,而是指我们可以批判性地分析游戏。
词汇可能没有你设计的激光机器人忍者有趣,但它非常重要,因为它是我们谈论游戏的方式。否则,我们只能用手比划,用嘴咕哝。如果我们不能交流,我们就很难学习。
谈论游戏最常见的一种方式是用其他游戏来描述。"这就像侠盗猎车手混合了模拟人生和魔兽世界."但是有两个限制。第一,没有经历过魔兽世界,我无法理解你的意思。这就需要我同时玩两个游戏。其次,更重要的是,这并不适合不同类型的游戏。你是如何根据其他游戏来谈论Katamari Damacy的?
游戏设计者经常选择的另一种方法是在必要的时候创造新的术语,并将它们应用到文本中。我可以这样做,这样我们至少可以互相交流游戏设计的基本概念。这里的问题是课程结束后会发生什么;这门课的术语将变得毫无用处。我不能要求或命令行业采用我的术语。
有人可能会问,既然通过某些词语来讨论游戏如此重要,为什么我们还没有这样做呢?为什么游戏行业没有设置一系列条款?答案是,他们目前正在努力,这是一个缓慢的过程。以后的阅读材料里会有很多这样的词。
游戏和乐趣
找乐子的方式有很多:传,装,当然还有玩游戏。所以你可以把游戏当成一种娱乐的方式。
它们怎么会是彼此的子集呢?这有点矛盾。在我们看来,这并不重要——这里的重点是游戏和玩耍是相互关联的概念。
那么什么是游戏呢?
你会发现我还没有回答这个问题。这是因为这个概念很难定义,很难保证包含所有的游戏内容。
以下版本的定义:
*游戏要有“目标和工具”:目标、结果和一系列实现规则。(大卫·帕莱特)
*游戏是包含玩家决策的活动,是在“有限的环境”中寻找目标。(克拉克·阿布特)
*游戏包含六个属性:“自由”(体验是选择性的但不是强制性的)、“孤独”(事先设定在一定的时空)、结果不确定、“非创造性”(不会创造商品和财富)、受规则限制、“虚构”(游戏不是现实生活,而是* * * *享有的独立“现实”)。(罗杰·卡洛伊斯)
*游戏是“自愿努力完成不必要的障碍。”这是最被接受的定义。这个定义听起来有点不同,但它包含了许多以前定义的概念:自发性,目标和规则的存在。“不必要的障碍”是指规则故意拖延效率——比如中国象棋的目标是横、竖、斜收集三个符号,最简单的方法就是在第一回合把三个符号写在同一条线上,同时不让对手碰到纸。但是你没有做到,因为游戏有自己的规则,而这些规则就是游戏体验的来源。(伯纳德西服)
*游戏有四个属性。它们是“封闭和正式的机制”;包括互动;包含冲突;提供安全性,至少相对于它所代表的实际内容(比如真实的美式足球和基于美式足球的游戏)。(克里斯·克劳福德)
*游戏是“玩家通过游戏做出一系列决策并合理管理资源,从而达到目的的一种艺术形式。”这个定义包含了很多之前没有提到的东西:游戏属于艺术,涉及决策和资源管理,游戏有“符号”。此外,还涉及到共同的目标概念。(格雷格·科斯蒂基扬)
*游戏是“玩家参与由规则定义的虚拟冲突,然后产生量化结果的机制”(这里的“量化”是指“输赢”的概念)。这个定义来自凯蒂·萨伦和埃里克·齐默尔曼的《游戏规则》一书。书中还列出了上述系列定义。
通过讨论这些定义,我们现在有了讨论游戏的出发点。上述许多元素在许多游戏中都很常见:
*游戏就是活动。
*游戏有规则。
*游戏包含冲突。
*游戏有目标。
*游戏涉及决策。
*游戏是虚构的内容,它们非常安全,脱离正常生活。这有时是指玩家进入“魔法阵”或者* * *享受“有趣的心态”。
*游戏不能给玩家带来物质上的收益。
*游戏是自发的。如果你在枪口下被迫参加所谓的游戏活动,有人会认为对你来说这已经不是游戏了(试着想想:如果你认同这一点,有些玩家会自发参加,而其他玩家会被迫参加既是游戏又不是游戏的活动,这取决于你的立场)。
*比赛结果不确定。
*游戏是真实内容的再现或模拟,但采用虚拟模式。
*游戏效率低。规则将包含限制玩家以最方便的方式实现目标的障碍。
*游戏包含机制。通常这是一个封闭的机制,意味着资源和信息不会在游戏和外界之间流动。
*游戏是一种艺术形式。
每个定义的缺陷
这些定义中哪一个最准确?
没有完美的定义。如果你试图自己定义游戏,也会有不足之处。以下是一些经常导致定义问题的边缘案例:
*益智游戏,如数独、魔方或逻辑游戏。这些是游戏吗?在萨伦& amp;根据齐默曼的说法,它们是一种游戏,游戏包含一系列正确答案。科斯蒂基扬认为它们不是游戏,尽管它们可以融入游戏。
数独(来自-zuige.net)
*角色扮演类游戏,比如龙与地下城。游戏名称中含有“游戏”二字,但通常不被视为游戏(因为游戏没有最终的结果或解,没有输赢)。
*《选择你自己的冒险系列丛书》。这些通常不被认为是游戏;你是在“读”书,不是在“体验”书。但这几乎符合游戏定义的所有标准。更令人困惑的是,如果你在其中一本书里加入一个有数值的“人统计表”,随机决定在一些页面里加入“技能检测”,并把它叫做“冒险模块”,而不是“自己选择冒险”,我们发现这就变成了一个游戏!
*故事。游戏是故事吗?一方面,大部分游戏是线性发展的,而游戏则更具动态性。另一方面,大部分游戏都包含一些故事或叙事内容;今天,甚至有专业的故事作家参与数百万美元的电子游戏项目。此外,玩家还可以讲述自己的游戏经历。记住故事和游戏概念是紧密相关的。
制作游戏
你会好奇这些内容是如何帮助你制作游戏的。这不会一蹴而就,但我们需要先看一些* * *享受的话,这样才能有意义的谈论游戏。
首先是关于游戏。很多同学表示很担心自己能不能做出一款游戏。他们觉得自己缺乏创造力和技能。这完全是胡说八道。现在你将从我们的系统中掌握这些技能。
如果你以前做过游戏,就没必要担心这个问题。让我们现在做游戏。拿出笔和纸。这只需要15分钟,整个过程会很有趣。
我们要做的就是所谓的瞄准终点线的桌游。你可能玩过很多这样的游戏;这个游戏的目标是将一个人的符号从棋盘上的一个地方移动到另一个地方。常见的例子有糖果乐园、Chutes & amp;《天梯》与八旗戏。这些是最简单的游戏类型。
首先,画一条路径。可以是直线,也可以是曲线。然后延伸出不同的分支。
第二,寻找一个主题或目标。玩家需要从路径的一端走到另一端;为什么?因为你要么接近什么,要么回避什么。玩家在游戏中的形象是怎样的?游戏的目标是什么?在设计游戏的时候,一开始就知道游戏目标是很有帮助的,很多规则都会以此为基础来制定。你应该能在几分钟内想到一些东西。
第三,你需要设定玩家在每个空间移动的规则。玩家如何移动?最简单的方法是在轮到你的时候掷骰子,有多少个数就移动多少步。你还必须决定游戏将如何结束:玩家必须抛出准确的数字来达到它。