请到游戏制作全过程?

游戏制作的主要流程

电脑游戏开发团队中的任何一个人(这个角色通常由策划人扮演)只要有了新的想法或创意,就会孕育着新游戏的诞生。这个思路经过充分的讨论,再加上对有趣的操作过程的准确判断和对营销可行性的预测,就可以产生一个完整的策划方案。经过充分的讨论,策划人必须把讨论的重点用文字表达出来,即提出一个完整的策划方案,得到决策者的认可后才能进入下一步。这个策划方案就像电影的剧本一样。必须完全涵盖故事、流程、内容、模式、游戏画面、角色建模、场景规划、人工智能、硬件设备、市场评估等等。整个游戏过程的详细描述和执行计划都要记录下来。进入创作过程后,策划人必须随时与平面设计师和程序员保持联系,避免游戏程序失控。策划要能了解游戏的内容和精神,及时与各个小组沟通,掌控游戏制作的全过程。

2.游戏设计的基本理论

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设计一款游戏,首先要确定几个重要的原则。一是你要设计的游戏属于什么类型,二是时代背景,三是模式,四是编程技术,五是表现手法,六是市场定位,七是研发时间。掌握以上七条原则后,你就可以制定详细的规划内容,分配资源了。那么七大原则是什么呢?作者举例说明!

一、类型:

所谓流派,是指这款游戏专注的一种游戏模式,玩家通过这种模式达到娱乐的目的。这个游戏模式有专有名词要单独命名,如下:

(1) RGP角色扮演:

这类游戏通过故事牵引,帮助玩家融入主角存在的世界。这类游戏大多通过战斗升级系统和人物对话的方式,一步步完成设计者铺设的剧情路线。最具代表性的作品是日本Squawell设计的《太空战士系列》和中国大宇信息设计的《仙剑奇侠传》。当然,《奇幻传奇》等多部作品也是其中的佼佼者。

在RGP的类型中,几个相似的类型在最近几年已经分支。比如暴雪的《Dirblo》因为动作成分高而定位为“动作RPG”,而《魔法传说》和《时空英雄传说》因为策略成分比例高而定位为“策略RPG”,与传统RPG不同。

(2) SLG战略:

说到战略游戏,大家最熟悉的就是日本荣耀公司出品的“三系”。KOEI的《三国志》风靡东亚,一代到现在六代的演变被玩家津津乐道,而所谓的战略游戏则是通过管理→战争→扩张领土三种手段来赢得游戏的最终目的。总的来说,动态成分少,最强调的是耗费脑力的游戏。但自从西木的新战略游戏《沙丘魔堡》出来后,战略游戏也分成了两部分:一是以KOEI为代表的三国系列叫回合制战略游戏,二是以西木为代表的C & amp以C和暴雪为代表的魔兽世界被称为即时战略游戏。与回合制游戏不同,实时系统让玩家有更多的机会与电脑互动,耗费的脑力更少。进行的方式是建设→生产→进攻→歼灭。业内有句妙语是这样说的:“玩回合制游戏就像当将军(元首),运筹帷幄,决胜千里之外。

(3)行动行动:

其实所谓的动作游戏,完全取决于玩家的反应。比较有名的,比如《毁灭战士》《古墓丽影》《雷神之锤ⅱ》等。,在动作游戏中也分支成了相当多的类型。比如最终战斗和铁拳ⅲ定位为战斗类型。主要的游戏模式是两到四个人互相战斗直到决出胜负,而《毁灭战士》和《古墓丽影》则定位为3D动作冒险游戏,主要目的是杀敌和闯关。再比如艾比的逃亡和黑心,定位为横版卷轴游戏。游戏模式是通过攻击和跳跃来经历一系列关卡,表演模式多为2D滚动。再比如飞龙骑士和极限疯狂射击,定义为动作射击类游戏。游戏模式是闪避射击穿过火网歼灭恶魔守护者。这些分支有着相同的特点却又各不相同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4) PZL难题:

这类游戏以有趣的思维为游戏主轴,内容可以包罗万象。思维模式也可以侧重于物理和逻辑方向。比较有代表性的有大宇信息的《台湾省十六麻将》、《大富翁》、《仓范》,而棋盘思维模式则以《中国决胜棋》、《五子棋高手》等有谱信息而闻名。这些游戏无论男女老少,都很容易上手和享受。

⑤ADV历险记:

冒险游戏的内涵大多离不开解谜的元素,没错!这类游戏可以让玩家找出游戏背后隐藏的玄机,从而顺利完成游戏。代表作品有《邪恶城堡》、《异星搜索》、《幽灵》等。这类游戏年龄较大,不适合国内厂商开发。

当你构思一个新的游戏计划时,你应该事先想好意义的类型,然后再做下一步的计划。一般来说,RPG角色扮演类型是国内市场接受度最高的,这也是国内厂商会花大力气开发RPG类型游戏的原因。

二、时代背景:

对于游戏美术来说是一个非常重要的政策,因为确定一个时代的背景意味着信息的搜索是否方便,以及美术家在制作造型时需要依赖的实例;对于国内市场,大多能接受中国古代的背景。基本上有几种时候。比如西林的红警框架是2000年左右的未来,而魔兽设定在虚幻的中世纪欧洲,三国设定在汉末,星海设定在外太空世界,轩辕剑设定在春秋战国。

时代背景肯定是策划人在第一阶段策划整个游戏的时候就已经定好了,让美工们可以放心收集资料。

三、模式:

在决定了流派和时代背景之后,你就会开始构思游戏中要呈现的模式。比如假设你的背景设定在中国古代,流派设定为即时战略。这个时候,你必须思考游戏内容的走向,你的游戏可能需要产生的因素。这是什么因素?它可以是谷物、矿物和木材,也可以是火山能、石油、太阳能或天然气等。根据你故事的需要做项目。在战斗模式方面,你设计的模式可能会考虑到地形因素、天气因素、资源因素,会广泛应用于各种战术、攻击方式等。正因为如此,同类型的游戏很多,但模式各有特色,游戏路线也有偏差。他们也聚集了自己的支持者,这是一个模式设置的重要性。切记千万不要抄袭别人设定的模式,因为这样一来,当你设计的游戏完成后,眼尖的玩家会以抄袭过时为由抛弃你的产品,这在这个竞争激烈的国内市场是不会长久的。

四、程序技术:

无论你对一款游戏想的多好,架构设计的多庞大,如果程序员自身的技术都无法匹配,其实一切都还是空谈,所以在设计一款游戏之前一定要咨询程序员。在这种环境下,不仅程序员需要了解Windows98和Wi-Wi-windows NT相关技术,而且一套完整的系统分析和系统规划也是必不可少的。这样可以避免程序出现意想不到的错误,而且在一个游戏设计中,最好有两个程序员在工作,一个负责内部程序(游戏核心引擎),一个负责外部程序(接口程序),这样才能打一场完整的战役。

动词 (verb的缩写)表达技巧:

在这个环节中,策划人、程序员、美工要有完美的沟通和讨论。一般我们知道大部分电脑游戏都是256色系统,这些游戏对色轮的控制都有相当严格的要求。为了达到最佳的视觉效果,美工通常会向程序员要求多个色轮的资源,程序员会考虑切换情况,以及内存配置是否能完全充足。系统中的问题确定后,策划人员会提出呈现效果的建议,比如爆炸效果的表达,由内而外膨胀到消失的强烈火焰或者包含大量烟雾的燃烧类型。这个要由策划人员根据故事内容来定义,同时用物理逻辑给美术家一个建议,然后由美术家来画。

另一个例子是“C & ampC的《红色警戒》和《Ago Empire世纪帝国》的海岸说明《Ago Empire世纪帝国》的海岸是静止的,海水不会流动,最多只有鱼会在海中央跳跃,而《C & ampC“红色警戒”的沿海表情会流,但是海里没什么特别的。这两种表达方式各有千秋,但作者还是倾向于“C & ampc的红色警戒”

游戏内容的表达通常伴随着同类型游戏之间的差异而有不同的评价和支持者,不仅仅是艺术效果的表达,还有策划者构思的游戏玩法和程序员的程序表现。

不及物动词市场定位:

无论你的游戏创意有多好,如果你没有明确定位自己的市场趋势,那么完成的游戏软件可能会遇到销量不佳的尴尬,所以在设计游戏之前,你需要知道自己的目标群体在哪里,可以从下表中做一个市场定位的参考:

适合各年龄组教育水平的类型和内容

7~12岁小学动作和拼图比较有趣,有启发性。

13~18岁初高中学生的动作,拼图,更具思考性,精美的图形同角色扮演和策略反思。

19岁以上,知识水平不高,聪明,暴力,冒险,有趣,操作简单。

19~30岁,大专以上,角色扮演和策略充满多元思维,可以影射星期、冒险、模拟、遭遇、谜题、创意运动。

七、研发时间:

这是策划者在前期策划的最后一个项目。根据上面的制作方针,你必须给美工和程序员安排一个完整的档期,从这个档期来判断上映时间。从策划的角度来说,为了不让好的创意被其他游戏公司抢先推出,也为了避免推出后的模式过时,从成本控制的角度来说,开发一款游戏最好在一年之内,最多不超过18个月。

假设你花了一年的时间来策划这款游戏,那么你就要区分美术制作的时间(一线)和程序制作的时间(二线)的区别,还要考虑试玩版上线和游戏完成的时间,这样才能在合适的时间让游戏出名,为游戏的销售打下商机。

生产过程

一款游戏的制作如果不能完全掌控整个操作流程,就有延期的危险。大家都知道游戏软件延迟会对销量产生多大的影响,所以如何尽可能的避免de-lay是每一个游戏设计师都应该尽量避免的。避免游戏开发运营延迟最重要的是严格控制运营流程和进度。

那么游戏制作过程是一种什么样的情况呢?首先,策划人要在制作前一个月制定出策划大纲,收集可利用的资源,经程序员和美工确认后开始实施。我们用一个实时策略游戏来说明,在制作一个阶段性的程序时,程序员会全身心地投入到编写地图编辑器中,地图编辑器的逻辑设置会被策划者提前规划好,然后程序员根据策划者的计划编写程序。

与此同时,艺术家们开始合作。一般一个游戏工作组会有四个美工,分别负责制作外形、人物动作、界面、地图四个部分。但这种粗略的划分方式,国内游戏公司经常采用。在国外,美工分为造型、人物动作、界面、贴图、片头、剪辑、后期制作镜头、场景九个部分,每个部分都是可能的。还有制作人控制执行风格和水平的好坏。这些人由后期制作人员统一与程序员进行图纸提交和配合修图的沟通,所以后期制作美工的成败真的关系到整个游戏的好坏。

因为程序员在设计一个地图编辑器时需要使用一些像素进行测试,所以地图像素设计师要先画出程序员需要的像素,等程序员通过测试后才能进入量产阶段。因为地图编辑器的设计者大多直接负责游戏引擎的制作,所以在前期,策划人员就开始对人工智能AI的逻辑判断进行详细的描述。期望程序员在编写完地图编辑器后可以马上编写AI,同时负责编写界面的程序员与负责界面设计的美工紧密合作,开始制作各种界面,因为界面不仅是主人控制整个游戏的操作面板,也是游戏的外观,一个创意优秀的界面很受玩家欢迎。在测试地图编辑器时,程序员还需要使用移动物体(人)来测试地图上的障碍物判断和最短路径搜索方法。所以设计角色动作的美工,首先要做一套角色动作给程序员测试。程序员做好地图编辑器后,设计角色动作的美工只需要不停地做,把画面给程序员就行了。