凯恩的遗产:嗜血恶魔——游戏《玉手点》之一

骑士精神与疯狂谈凯恩:凯恩的遗产:嗜血狂魔

-游戏之一“玉手会被记录”

个人原创,猪天堂首发。

游戏《玉手分》是一系列推广优秀游戏并欣赏的帖子(我也有一系列电影和动画《玉手分》)。后续作品是否继续发表,要看回复量和关注度。

一款不输于任何武侠的动作游戏;一款英雄动作游戏。在欣赏《凯恩的遗产:嗜血》之前,我们先来盘点一下这部巨作的“十宗罪”。

1.没有中文本地化。

英语游戏很难理解。偏偏情节还极其巨大。

2.没有任务提示。

一款动作游戏,解谜占了1/3的空间,却没有主任务提示!这不严重,严重的是剧情是英文的。我们的祖先有一种说法是更糟。

(PS:游戏设置中有一个选项是“显示游戏提示”。聊胜于无。但这非常简单。比如展示“TK”这几个字,就是脑力的运用;“跳转”找到红色光圈,按住跳转键;在游戏过程中,会出现一个带有“输入”字样的黑框来获取任务物品。按回车键取消。如果你想像《波斯王子4》一样选择一个好的目的地,绝对不可能有一个贴心的设定,有闪烁的光点引路。今后,这位郁郁不乐的客人将被添加到另一个帖子“解决关键问题的简要提示”中)

3.不能手动切换视角。

可怕的场景。一款解谜3D游戏,你看不到大环境,相机镜头自动为你切换远景和近景。跑步的时候会头晕。

好在还好游戏设置了第一人称切换模式,虽然这种观察方式也是不人道的。

4.没有大地图。

没有大图,这本身并不是缺陷,只是你无法手动切换视角的悲剧;没有大图,也不能手动切换视角。不算太悲剧,但是没有任务提示就惨了。没有大地图,不能手动切换视角,没有任务提示还不算太差,但是没有中文本地化就太残酷了...

总之,老祖宗留下的一句话是雪上加霜,另一句话叫做霜寒长河。

5.没有两周的元素。

按理说不是致命缺陷。毕竟是欧美游戏,不是日本菜,吃完了可以给优惠券,下次还想吃。但很可惜,这么好的游戏,一完成就被束之高阁。

6.无法选择字符进入关卡。

《凯恩的遗产:嗜血》是一款两个主角纠缠在一起的游戏。如果选择另一个角色来完成同样的关卡,会是一种怎样的体验?

其实游戏的关卡设计,两个人有好几个关卡都在同一个场景里。只是拼图设计不同而已。

7.很多场景都是一样的,让玩家觉得很累。

比如时间穿梭机,在里面来回跑,真的很累。我们可以学习周星星在《月光宝盒》中不变的“般若波罗蜜多”。

但如果你知道剧情,你就会知道,你每一次的奔跑,都没有白费。

8.剧情叙述方式单调。

基本上是用壁画来表现游戏的系列剧情,包括前四部(血签1,2,勾魂使者1,2),但是对于我们这样的PC玩家来说,只接触这部片子的主机党真的不会感动到流泪。

9.画面血腥,不适合儿童观看。

无论凯恩还是拉伊泽,杀死对方后,地上和墙上都会有很多血;游戏中还有一个类似监狱的地方,你可以在那里殴打和吸食女囚的血液。10月初没有分级制度,否则游戏定位至少60+。

相比较而言,波斯王子1和无双就狡猾多了。POP1死了直接转沙;无双躺在地上,身体扭曲,表情痛苦…..

10.支持PC手柄,但键位不完整。

游戏设置有三种操作模式:手柄、键盘|和手柄+键盘。但是这个默认把手钥匙坑里都是人。导致拉泽的阴阳转换操作无法通过手柄实现。天知道PS2版《凯恩的遗产:挑战》是怎么布局的(《凯恩的遗产:挑战》是《凯恩的遗产:嗜血》的主机版,两者是同一个游戏)...

好吧。如果你接受凯恩的遗产《十死:嗜血》,那么恭喜你,你可以欣赏这部杰作。看:

1.非凡的攻击力。

看《无双》当世界炸了。确实如此。如果说游戏的冲击是一幅山水画,《无双》就是写意;凯恩的遗产:嗜血恶魔是现实的。两个字:还不错!

2.像齿轮一样精确啮合的游戏结构。

打斗、解谜、演技构成了凯恩遗产的三大要素:嗜血恶魔。打架是为了解谜;用动作解谜;行动推进战斗。

将来玉手录,波斯王子录。我还会评论格斗、解谜、动作三要素。

3.气势恢宏的大故事。

一个神奇的大陆,一个黑暗的种族。凯恩和拉泽尔之间的悲伤被称为游戏界的莎士比亚悲剧。一点也不夸张,一点也不夸张!

4.各派各派的精髓都很棒。

在游戏中,你会发现很多优秀的动作游戏有一种似曾相识的感觉。《鬼泣》3、4;幽灵战士3,波斯王子1-5,忍者之刃,忍者神龟2007,迷你忍者...而这些优秀的行为几乎和凯恩的遗产一样:嗜血,甚至比它的上映还要晚。

5.巧妙的拼图设计。

虽然没有《波斯王子1》和《5》中的宫殿防御系统、天文馆等大型拼图,但小拼图同样精致迷人。尤其是Lajzer的阴阳转换解谜,非常规。七剑,火,水,太阳,月亮,地球,风和精神,七种属性来解决不同的难题。比如在水柱中使用水剑,会冻成冰柱爬上去...是不是感觉很熟悉?没错,波斯王子5。但是比赛是什么时候?凯恩的遗产:嗜血恶魔出版于2003年。

6.降低血槽设置。

其实应该说是别出心裁的游戏设定。但这太笼统了。游戏和电影的区别在于,除了人物设定和背景设定,还有一个游戏设定。这个玩法除了“好玩”,还包括胜败的设定。《凯恩的遗产:嗜血狂人》是这么原创的:从游戏开始,吸血鬼凯恩和食魂者拉泽尔的生命值就一直在降低,你必须不断的杀敌吸血/食魂。如果你犹豫不决,游戏结束就不是梦。

这样一来,比赛的节奏感和紧迫感就大大提高了。

很多优秀的动作游戏都是利用各种设定来提高游戏的紧迫感,让游戏的动作流畅。

不信?万岁,还记得大明湖畔的《波斯王子2:勇士之心》吗?

大黑牛达哈卡不停地追着王子,逼着他推墙,爬梯子,飞快地跳过单杠。紧张感立刻就出来了。

等玉手录完波斯王子1-5我们再来欣赏。

7.不屈不挠的野心。

凯恩是吸血鬼;拉泽尔只是一个食魂者。在东方文化观念中,吸血鬼代表邪恶;食魂者代表恐怖。这两个角色当主角能有什么正义?

凯恩的遗产:嗜血是台湾省翻译的PC版,在我看来并不准确。因为这是一个二人游戏,除了吸血鬼,还有食魂者。PS2版本被称为挑战,这更准确。

食魂者拉泽尔去追吸血鬼凯恩。有一次弟弟被哥哥处死,为了报仇变成了食魂者。称之为“挑战”比“报复”更符合逻辑。这里的“挑战”应该是凯恩面对命运,知道结局,试一试。挑战是命运!

东方儒家传统文化中有句话叫“虽万人去,我去”,寓意在于知我不可为。凯恩把这句话解释得很好。

8.清晰刻画的人物。

动作游戏,用动作刻画人物。凯恩遗产:嗜血的动作设定可圈可点,淋漓尽致。

开门的动作中,凯恩直接一脚踢开,霸气十足;拉泽尔很小心,四处看看。招式方面,凯恩有开有合,是高手;拉伊泽优雅洒脱,灵动舒适,再加上独特的空中滑翔,食魂者的特质展现的淋漓尽致。

9.强烈而独特的世界观。

需要指出的是,世界观和上面说的故事是两个概念。如果你只是在玩游戏,也许你可以不用在意。但如果你通过了解这个游戏来认真体验西方文化,它不会让你失望的。

通常我们接触到的西式世界观是DD式的,就像玄幻在东方的地位一样。DD的意思是龙与地下城。矮人、妖精、独眼巨人、龙等物种生活在同一个世界。凯恩的遗产:嗜血展现了另一个奇妙而壮丽的世界,与DD完全不同。我个人觉得更接近宗教世界,也就是圣经中描述的世界。

10.哥特式风格。

如果说《鬼泣》3和《4》是以东方的视角看哥特,《凯恩的遗产:嗜血恶魔》则是以西方自己的方式展现哥特。游戏中的建筑和艺术都充满了哥特式的味道。

综上所述,《凯恩的遗产:嗜血狂魔》是一部不掩饰瑕疵的旋风之作。而且是一个系列的巅峰之作。六个凯恩,除了往年打着凯恩旗号的网游,前四部分别是血签1和2;食魂者1,2。吸血鬼凯恩和食魂者拉泽尔分别是两部电影的最终BOSS。在第五部《嗜血狂魔》(PS2版译为《挑战》)中,它的意思是“混乱中的英雄”。吸血鬼对抗食魂者;噬魂剑PK灵剑,多么宿命的挑战!

同时,这是一个强迫症和易怒玩家免疫的游戏,不适合急于通关的玩家。这也是一个不看介绍/图文介绍/视频介绍就无法通关的游戏。那么,它最大的魅力是什么?我认为这是一个难题。通过探索-尝试-失败的循环,最终获得成功的感觉。也就是不断压制挫折最终成功,释放出来的成就感就是这一刻的快感,最舒服。包括波斯王子1-5,以后我会复习。就连混进暗杀班的“天诛”也是如此。各种潜伏隐忍,伪装迷茫,为的就是拔剑出击成功的瞬间。

《红楼梦》的说得好:玉在椽子上求好价,柴留在椽子上飞。努力就是要等到那一刻。

凯恩的遗产:嗜血的制作公司是EIDOS,制作团队叫水晶之力。外国玩家热切期待续作。后来水晶之力真的出了一部作品,是《古墓丽影:传说》。然后,没有然后。

创作有价值的经典文章,不求哗众取宠,拒绝商业软文。