FBEC202@游戏陀螺主编李颖博:2021游戏行业的变化。
FBEC2021 "下一个十年?2021全球游戏与数字创意峰会邀请了《游戏陀螺》主编李颖·博带来了主题为“2021游戏行业的变革”的精彩分享。李颖·博分享了他对游戏市场变化和趋势的看法。他表示,2021,游戏行业的发展面临着很大的变化,竞争门槛越来越高。但是,挑战之下也有很多市场机会。我一直看好国内自研的未来。
以下是演讲内容:
我是游戏陀螺的李颖·博。我们陀螺一直服务于游戏行业。同时也研究行业的趋势和机会,做一些预测性的内容输出。今天主要想结合过去一年行业的变化,分享一下我对市场的看法:
在我看来,今年是国内游戏市场马太效应最严重的一年。
从这张图可以看出,在过去的一年里,腾讯和网易在国内手游的市场份额都达到了90%以上,峰值达到了97%。两大巨头不仅抢了收入,还分了月供。像今年的畅销榜,很多新产品上线后都能冲进前20甚至前10,但很快就被老产品取代。相比前几年上去的新品,刷下来更快。
在我看来,今年新品迭代如此之快有两个原因:
一是市场已经完全饱和。去年疫情基本转化了剩下的国内用户,现在细分市场已经足够成熟,很难再有爆发式的增量。
第二是在存量的竞争中,短视频不仅抢占了玩家大量的娱乐时间,甚至还抢走了厂商的资源。首先,现在的玩家见识越来越广,兴趣门槛也越来越高。他和朋友们一起投入的精力和金钱,你去安利,没有更好的视觉冲击,别人也很难喜欢上新游戏,更何况他们已经把大部分时间都给了短视频。从这张图可以看出,现在每天停留在短视频上的时间是手游的5倍。
其次,过去游戏一直是头条的最大消费,但随着短视的带货兴起,去年电商已经超过了整个游戏行业的消费,被挤压后消费空间变小。另外,游戏厂商都是花钱买量,你在竞标过程中很快就会失去量,这也加速了优胜劣汰。
如果国家都卷成这样了,我们该怎么办?其实我们还是可以从突破的案例中找到不同的解决方法。
原神——去年下半年推出的游戏,定位下一代,开放世界。一年的营收已经达到200亿到300亿的规模。其目标战场已经不仅仅局限于国内市场,而是升级到全球,通过高举高打和定位增量市场来突破。这属于有资本和R&D实力的大厂商的竞争范畴。
一颗无忧无虑的心——今年深耕细分赛道的代表,结合已放置的修仙游戏,实现了极强的社交玩法体验。重度和轻度之间,不会让你觉得很厌倦竞争,反而更有经验。因为现在,为内容付费的人都起来了。像去年很多模拟操作,罗格里克,轻度SLG都能走到榜单前列,这在以前是很少见的。-可以满足高级玩家的深度需求,这样的产品会逐渐有更大的生存空间。
英雄联盟手游,摩尔庄园手游——这类拿IP去切割特定玩家喜好的产品。10年前首次被用户接触。不仅仅是IP,还有95、00后Z世代的成长,还有打游戏的爱好。比如很多95后都是在steam上玩射击、动作、解谜、求生长大的,通过情怀撬动他们是有效的。
00后的一代更有特色,有强烈的互联网展现欲,充满个性化,对创作更感兴趣。对吗?他们是二次元和国风内容的重度参与者。我非常重视网上的荣誉积累。如果超宇宙真的出来了,他们是最热情的原住民。
还有就是出海。国内那么难,出海是主基调。当然,出海很难。很多人不了解当地市场,不熟悉当地文化。产品基本是从零开始踩坑。但是我们会发现一个趋势,国产自研游戏走出去的几率越来越大。
第一,短视频和直播的流行,正在加速多元化和品类融合,甚至催生一个全球性的通吃游戏。《从未被抢》就是其中之一。把现在流行的吃鸡游戏和我们东方武侠风格结合起来做差异化体验,全球销量突破600万套。
第二,做跨平台。国外很多玩家只是在主机和PC平台上玩。做多了就相当于用户数翻倍,人均消费主机最高。更重要的是,国外的开发者大多没有跨越移动端。这两年他们授权IP参与移动市场,这是国产游戏的机会。此外,外国玩家的数量正在迅速增加,需求也越来越多样化。他们也希望有不同的游戏体验。无论是用IP做,还是做原创,我们都可以更加自信,把自己的整合玩法和创新商业模式放进去。在国内引擎党和云服务商越来越强大之后,跨平台和云游戏都在赋能出海,国内厂商还是很有竞争力的。
所以,不管出海有多难,都需要大胆走出去,寻找增量。
通过这些游戏,总结一下。
一个是中小工厂的机会:全球玩游戏的人会越来越多,会不断尝试新的游戏,推动产品多样化,这些多样化的内容会相互影响,相互交融。不同群体会因为习惯、喜好、标签等原因玩自己喜欢的游戏。,更多细分的赛道将会诞生。这是因为厂商可以通过坚持找到适合自己深耕的领域。大家的作品越来越有思想,风格化,不拘一格。比如国内有柔格里客、修仙、古风模拟经营、现代主题游戏,国外有恋女、置入、合成等等,都具有准入门槛低、发展机制长效的特点。
同时,借助TapTap、庞大引擎等平台,开发者有更多的机会与用户对话,找到垂直用户,小而美的游戏创新体验有了更大的生存空间。想要成长,就需要更加耐心地建立自己的优势,慢慢寻找机会。现在很多大厂都成立了创意工作室,也能找到合作的机会,迭代技术和商业能力。
另一方面,大厂们又要迎接新的挑战:走向3A,打开世界,做出更大更漂亮的产品,挑战更高技术质量的产品。这些产品在全球市场上也有很大的机会。一旦做出来,短期内很难被竞争对手超越,加上优秀的分发能力,可以迅速形成自己的护城河。
我们之前和猎头谈过。比如腾讯现在在抢行业最高端的人才,年薪超过150w W,也有很多坚定的厂商,抢引擎,抢TA人才,做全球动作产品。今年的投资行为也很多,很多投资也是为了吸引人才。
根据我们的统计,今年前11个月国内投融资数量达到130笔,去年为88笔,不足100笔。上半年火力集中在二次元,下半年转向元宇宙。还有云游戏和VR游戏也是近几年的热门方向,今年也很多。值得注意的是,3A单机游戏已经进入TOP10的年度投资类型,3A游戏更多的是由国内头部游戏公司腾讯和网易参与。比如今年腾讯投了《黑色神话:悟空》的开发商游戏《科学》。
但在一系列动作之后,由于之前很多人才没有做出过玩家喜欢的成熟付费产品,这个过程肯定不会一蹴而就。接下来,他们会默默投入,培养人才,迭代技术,打磨产品,以期在某个赛道孵化3、4年,通过真实的游戏性回归,打造一个以游戏体验为主,后续付费独立于生态的良性产品。这个时候做发行和IP,也有助于他们掌握更强的竞争力,将来去和国外产品PK。
今年整体的资本热潮也代表了游戏行业内容的不断完善,优质内容永远有机会。此外,中国的游戏正在走向全球,因此机会是巨大的。
总的来说我还是看好我们国内自研的未来发展谢谢大家。