对游戏可玩性的理解

在游戏行业,没有比gamepiay更重要、更混乱、更有争议的名词了。人们普遍认为,游戏性是游戏最重要的属性,是游戏成功的关键。什么是玩耍?游戏性的要素有哪些?众说纷纭,没有定论。这是一个很尴尬的情况——游戏性对游戏的成败有多重要,但大家都说不清楚游戏性是什么,也没有好的办法保证游戏性的成功实现。当然,有人会争辩说,玩性和艺术家的感知一样,只能理解不能表达。如果你问一个著名的画家如何画出不朽的杰作,或者说什么才能称之为不朽的杰作,他肯定不会清楚。的确,游戏性和游戏设计很大程度上是由直觉和经验决定的。游戏和玩法作为产业合作做出来的“软件”产品,不可能停留在直观的阶段。只有明确了自己的法律,才能保证产品的质量,才能可持续地做出高质量的产品,才能保证开发投资的回报。我们短视的知识工程有一个著名的结论:如果软件和软件开发过程的一个属性不能明确定义,就不能有效度量;如果无法衡量,就无法改进。因此,整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及度量它们的方法,然后通过系统化的工作来提高这些属性。同样,对于游戏性来说,如果不能精确定义,也就无法改进。这次要讨论的是如何定义游戏玩法,如何从多方面去理解,从而进一步采取更成熟正确的策划方法来完善游戏玩法。

[可用性]

在讨论游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性的概念。可用性和游戏性是孪生兄弟——可用性是商业软件的重要属性,而游戏性是娱乐软件的重要属性。这两种观点之间有很多* * *和千丝万缕的联系。理解可用性的概念有助于我们拓宽视野,更好地理解和定义游戏性。

从历史角度看可用性和游戏性

幸运的是,可用性概念的定义和发展走了一条与游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性的概念早就提出来了。从20世纪80年代中期开始,“游戏性”这个词就被造出来了(这个词在英语词典中是不存在的,是游戏行业自己造出来的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,成为了业界的标准语言。从那时起,所有的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都在说好玩,但都是泛泛而谈,很随意。没有系统的方法对其进行严格定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。也就是说,游戏设计师对游戏玩法的认识还处于非常浅薄和原始的阶段,只是感性的经验,没有理性的量化分析。另一方面,可用性,这个词在商业软件领域,尤其是网站领域,流行于90年代中期,大概是游戏性后面的10。但是可用性从一开始就有很强的理论基础,提出可用性概念的不是业界而是高校研究机构。可用性的理论基础是计算机科学、设计、心理学和人机交互的整合。在理论的基础上,在软件设计和开发过程中,实际工作者对可用性的概念进行更深入的分析和综合,甚至在某些方面采用定量的分析方法,使他们对可用性的理解超越了一般的感性经验。更重要的是,通过可用性分析,开发出一系列的方法、流程、规则和标准,帮助软件设计者设计出更可用、更好的软件。这一点需要特别强调:因为分析可用性本身是没有意义的,所以在分析的基础上总结经验和规律,从而提前指导软件的设计,设计出有用的软件,比事后分析一个已知软件的可用性更重要。

所以从历史的角度来看,虽然游戏行业在游戏性方面的工作起步很早,但是其开发和应用完全滞后于可用性。商业软件行业的可用性工作可以对游戏性有很大的借鉴意义。

[定义-评估-设计]

人机交互研究和商业软件行业领域的可用性工作,基本上可以看做三个步骤。首先是定义一个概念名,它代表了一个软件系统的基本属性。然后根据这个定义,设计一些评价方法来评价现有系统的这个属性。最后,在评估的基础上,改变一套设计方法、工具和流程,帮助软件设计师更好地设计。定义的目的是为了评价,评价的目的是为了更好的设计。

[可用性的定义]

首先,我们来看看可用性的定义。乍一看,可用性和游戏性最大的相似之处就是它的模糊性和主观不确定性。有什么可用的?有什么好用的?一个软件,比如微软WODR文字处理软件,可以帮助用户完成某些任务。软件开发人员在采访用户时,会问他们:“这个软件好用吗?”用户会给出各种答案,“好用!所见即所得的排版功能太棒了!”“没用的!为什么这个标题的字体不能改?”,“太过分了!我怎么才能摆脱那个讨厌的回形针?”这些不同的,有时是矛盾的易变性是用户对软件可用性的个人评估。这些评价很模糊,因为是用户根据自己的经验总结出来的。人与人之间的电脑技能不同,年龄不同,视力不同,必然会对同一款软件得出不同的结论。

对于软件开发者来说,显然不能满足于从用户那里得到这么多乱七八糟、自相矛盾的评价。他们设计软件的目的不是为了一两个用户,而是为了上百个敌人。这就带来了一个问题:如果软件只能一两个人用,那就很容易了。让我们和他们坐在一起,更多地了解他们的需求,他们的气质,他们的习惯和技能,然后根据这些信息设计软件。这样设计出来的软件一定会满足他们的需求,并且“可供”一两个用户使用。但问题是,现代商业软件都是几百个人在用,他们之间的个体差异太大了。如何设计软件让他们都满意?换句话说,如何设计软件才能让几百个人“可用”和“好用”?如何综合几百个人的意见,找出它的* * *并以此为基础设计软件?

另一方面,可用性是一个非常复杂的概念。当校长说“我想不通怎么设置文字?”当时他们遇到的问题和“我上次用了数学公式,这次找不到那个选项”不一样。

从上面的分析可以看出,可用性是一个非常复杂的概念,带有很大的主观因素。我们来看看HCI的研究人员是如何解决它的定义问题的。

西方智库最有力的武器之一就是分类。古希腊发展起来的动植物分类是现代西方科学的基础。可以说,没有分类,进化就无法发展。分类学的基本思想是对复杂的世界分而治之。

让我们看看分类法是如何在可用性定义中发挥作用的。分类就是首先要承认这个概念很复杂,不能简单的定义或者分析。必须分各个方面,从各个角度分析。当用户得到一个新软件时,他不得不拆开它,安装并使用它。由于是第一次接触这个软件,肯定有一个学习的过程。可学性的概念被分离出来作为可用性的第一个子概念。当学习期结束,用户已完全掌握软件主要功能的使用时,必须使用软件完成日常事务性操作。在日常的事务性操作中,由于用户已经熟悉了软件的主要功能,所以基本上是依靠条件反射非常迅速地完成一系列操作。换句话说,理解和记忆定位于视觉匹配和肌肉反应。这样,效率的概念就被提出来了。效率的概念是针对软件的主要功能的。一个软件除了用户日常使用的主要功能,还有其他不常用的辅助功能。这些辅助功能可能一个月用一次(比如月度统计功能),也可能一年只用一次(比如被黑客攻击后的数据恢复功能)。这就带来了另一个问题。当我这个月花了很大力气学会这个很少用的功能,过几个月再用的时候,你还记得怎么用吗?记忆性的概念又被提出来了。

所以我们看到我们已经通过分类法将可用性分成了三个子概念。每个子概念都比较清晰,相互之间的界限也比较明确。我们可以进一步研究不同的子概念。

在完成分类后,第二个任务是分离可用性的主客观因素,模糊部分和确定部分。这也是西方思想界的传统——科学有科学场,宗教有宗教场。科学解决不了的,都是上帝的。理性与神性是分离的。这样做对科学的发展也很重要。可用性方面,要区分哪些部分是客观的,哪些是* * *的,哪些是可以准确分析的;哪些部分是主观的,因人而异,比较模糊,无法通过准确的定量分析来处理。

我们发现前面提到的三个子概念——可学性、效率和可记性都* * *大于个性(如果学习不是* * *,学校就不存在了),客观性大于主观性。换句话说,它们都属于这样分析后的客观因素/可用性的定义,这是一个多维度的概念,即有主观因素,也有客观因素,同时还有很多子概念。

[可用性评估]

基于可用性的定义,我们可以开始评估。

先看客观部分。现在我们已经分离出了一些子概念,可以针对每个子概念对症下药,设计各种评价方法来衡量。请看列表,列出一些评估可学性和效率的方法。这些方法是基于认知科学和心理学研究的成果。有些是定量分析方法,有些是定性分析方法。

子概念评估方法

认知走查法(定性分析)

效率模型人工处理器(定量分析)

菲特定律(定量分析)

GOMS模型(定量分析)

为什么可以针对客观部分的子概念设计这些评价方法?因为客观部分的子概念大于特征,所以是确定的而不是模糊的。心理学和认知科学的研究是基于人性的,所以它的基本理论和思想可以被HCI研究者用来衡量这些子概念。

对于主观部分,由于其模糊性,其特征大于* * *,因此不能使用上述各种评价方法,必须通过论证和调查进行评价。打个比方:比如一部电影,用了包括编剧、镜头、剪辑在内的通用电影技术后,最后观众喜欢吗?还是要等他们在电影院坐下来再看一遍才能确定。有可能一部电影,从技术角度来说,完美无瑕,完全符合电影学院所有教授的理论和规律,但它不会卖。至于电影传统,由于不能提前放映并得到观众的反馈和修改,其票房成败很有赌博性。软件设计师只是想知道,在软件开发的过程中,是否可以提前邀请“观众”来观察并给出自己的意见。这样,最终投放市场的软件产品的可用性就能得到一定程度的保证。

基于这一思想,HCI研究人员提出了各种测试方法(usertest)。用户测试方法是针对可用性模糊性的主观方面而设计的。使用这些方法,首先对用户群体进行抽样,然后现场观察用户使用的测试方法,如有声思维-协议询问。

通过上面的介绍,我们可以看到,无论是可用性的客观部分还是主观部分,我们都有一个无脑的评估方法来应对。对于客观部分,我们用局部理论和局部量化的方法来处理;对于主观部分,我们用经验和观察的方法来处理。

[基于用户的设计]

如前所述,测试的目的是指导设计。现在我们有很多测评方法,它们如何帮助我们设计?显然,评价方法不能直接指导设计。评价方法是在设计方案提出后,对形成的设计进行评价。也就是先有设计,再有评测。于是人们很自然地想要修改和丰富设计,然后对其进行评价,等等。这是快速成型的基本思想。因此,评价方法在设计展示中的指导作用主要体现在制作一个大的建筑或模型,这就是所谓的设计过程。设计过程有机地集成了各种设计和评估方法,成为软件设计中应遵循的指导性程序和策略。目前人机交互领域经常提到的以用户为中心的设计(UCD)就是这种架构。

通过前面的介绍,我们可以看到可用性的概念是如何定义的,如何评价的,如何在设计中发挥作用的。我们介绍的各种评估方法、用户测试方法和设计过程已经广泛应用于商业软件开发领域。尤其是中大型公司,都建立了相应的部门负责可用性测试和设计。其效果已经体现出来——商业软件的可用性越来越受到重视和提高。

[嬉戏]

了解了可用性的定义、评估和设计之后,我们来考察一下游戏性。

[思考游戏性]

到目前为止,游戏性还没有一个好的定义。很重要的原因是人们只看到了玩法的某些方面,而没有从多维度多层次的角度去看待。换句话说,这个复杂的概念并没有通过分类进行系统的解剖和分析。这里有一些想法作为定义游戏性的准备。

【游戏性的基础是可用性】

我们之前介绍的可用性是针对商业软件的。实际可用性的概念应该扩展到所有类型的软件。对于游戏软件来说,如果没用,就发挥不了娱乐功能。比如游戏软件如果没有很好的学习能力,玩家无法快速上手,大部分玩家都会放弃,那么游戏性就无从谈起。所以游戏性的基础应该是可用性。

【游戏性大于可操作性】

早期的游戏,比如任天堂8位和16位电脑上的ACT游戏。他们的游戏性很大程度上是操作性的——手眼协调条件反困难等级。但是随着游戏的发展和游戏类型的增加,游戏性已经远远大于可操作性,策略、AI等元素对游戏性越来越重要。可操作性只是游戏性的一个方面。

【不同游戏类型有* * *玩法】

一个游戏之所以是游戏,一定是有独特的特点。各种游戏必然有各自的特点。比如沉浸感,是所有游戏的* * *所在。游戏最重要的是让玩家感觉自己身处虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种放置感可以通过多种方式获得,比如在FPS中使用三维迷宫和第一视角,使玩家和游戏英雄融为一体。而RTS则采用鸟瞰视角,让玩家有掌控全局的感觉。

【不同的游戏类型有不同的玩法元素】

不同类型的游戏有不同的玩法元素,或者说他们强调不同的元素。我们在研究RTS的玩法时,玩法更侧重于策略和微观管理。对于FPS游戏,玩法侧重于任务、迷宫和战术配合。

对于同一个概念,不同类型的游戏可能侧重点不同。例如,对于FPS和RTS来说,可用性中的效率概念是不同的。对于RTS,比如微软的帝国时代系列,所有操作都可以用一个鼠标完成。所以它的效率主要体现在鼠标的移动和鼠标案例的交替上。在这种情况下,可以用菲特定律来评价其效率。而FPS,它的操作是由键盘控制移动,鼠标控制瞄准和射击。在这种情况下,GOMS模型可以用来评价其效率。

【游戏玩法的多维模型】

既然游戏玩法有* * *特点,不同类型的游戏更重要,那么游戏玩法的定义就应该体现这种多层次的多样性和统一性。在以上分析的基础上,笔者重点介绍了游戏玩法的多维度模型。

这种模型可以充分表达游戏性的复杂性和多样性。它是一个多维模型,分为四层,每层包含不同的模块。最底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。必要性层包含的模块是我们刚刚介绍的必要性客观部分的子概念,比如可学习的习惯,可记忆性。第二层是游戏层,包含了游戏玩法中的* * *,也就是说无论什么类型的游戏都有这个* * *,比如沉浸感。第三层是类型层,即每种游戏类型特有的具体玩法元素。总是对RPG说,但是魔法和战斗系统的参数都设定好了。对于RTS来说,可以是武器系统的平衡和微观管理。在类型层之上,是情感层。它涵盖了游戏中所有的主观和模糊因素。

该模型自下而上体现了从* * *(可用性层代表所有软件的属性,游戏层代表游戏独有的属性,类型层是某个游戏类型的属性),从理性到模糊,从下到上,从抽象到具体的特点。

政府的多维模式可以像积木一样自由组合。可以根据需要选择每层中的模块。不同类型的游戏肯定有不同的组合方式。游戏设计师要做的,是理解自己广义上的娱乐(包括心理学的基础知识和对其他娱乐形式的理解),并对自己所专攻的某个游戏领域有领域知识。来确定你要设计的游戏的玩法模型。这种多维模型可以帮助游戏设计者更好地理解游戏玩法的复杂性和多样性,从而把握他们想要设计的游戏的游戏性中最重要的因素。当然,这个模型并没有为某一类游戏提供具体的玩法定义,这项工作应该由游戏类型的专家来完成。

用多维模型定义游戏性的主要目的是在设计游戏时确定设计目标和设计策略。我们知道,任何设计行为,如工业设计人机界面设计,都必须首先确定设计目标和策略。目标是设计想要达到的最终效果(可以包括很多目标)。战略是实现目标应该采取的过程和方法。如果在设计之初没有明确的目标,最终的产品必然达不到用户的预期。有了设计目标。如果没有好的设计策略来指导设计步骤,设计出来的产品就无法保证质量。对于游戏来说,很明显它的设计目标是让游戏变得有趣,但是让游戏变得有趣这个目标太过笼统和模糊,不能算是一个设计目标。多维模型可以帮助我们确定游戏设计的目标,进而确定某些设计策略。

【游戏性评价】

我们现在有了一个多维的游戏模型。看这个模型,可以看到还有很多可以把握的部分,可以仔细研究,准确评价。比如可用性层的内容,既是游戏性的基础,也是最容易评价的。这个模型的一个基本思想就是先把可以理性评价的东西分离出来,让游戏设计者对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要感知和天才梦想,但基本的理性的东西同样重要。我们首先要做好最基础的东西,然后在理性的基础上发挥我们感性的直觉和梦想,才能更好的完成游戏设计的任务。相比这种模式,是自下而上,层层检查评估。

对于文字层的内容,也可以进行评估。因为类型层中的内容对于某一类型来说是非常具体的,我们可以用启发式评估的方法来总结其规律,制定标准,然后对照标准来评估新的设计。

采用用户测试的方法来评价情感层中的主观因素更为合适。游戏行业还有一个自创的名词叫“piaytest”,也就是游戏测试。而piaytest主要是在游戏开发差不多完成后感受过去和现在,目的是微调各种参数,对游戏设计影响不大。用户测试法的本质是在设计过程中尽可能多地邀请玩家对设计进行评估,用反馈来指导设计。因此,游戏设计者应该从HCI的用户测试方法中学习一些有用的东西,并改进他们现在使用的piaytest方法。

以上介绍了一个游戏模型,以及各个级别都可以使用的评测方法和测试方法。我们说过,游戏设计比定义和评估更重要。我们还需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各个方面、各个因素都融入到这个设计流程中,把各种评测方法、用户测试方法都融入到这个设计流程中。这样才能从根本上保证游戏的质量。

[附录:14娱乐元素]

对于游戏性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中引用了以下14娱乐元素:

美人

沉浸(沉浸)

问题解决(智力问题解决)

竞争(竞赛)

社会互动(社会互动)

喜剧(喜剧)

危险的刺激

体育运动(体育)

爱(爱)

创造(创造)

权力(权力)

探索和发现(发现)

进度和完成情况。

一种能力的应用。

这14要素基本上把游戏能给玩家带来什么乐趣总结的很清楚了。下面简单介绍一下它的内容。

[美国]

当人类欣赏自然或人造的美时,他们会感到快乐。追求美是人的天性。

[放置感]

当一个孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着玩具飞机,一边跳舞一边发出嘟嘟的声音时,他已经进入了自己创造的幻想世界——想象自己开着飞机在天上飞。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验快乐,这就是代入感。代入感一半来自于人类容易产生的幻想和遐想,另一半则依赖于人造的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。电影放映时,所有的灯都关了,观众陷入黑暗。只有屏幕上的人和事,以超越自然的巨大亮度展现在观众面前。浩瀚宇宙中似乎只有观众和银幕存在,这有助于观众远离银幕,有助于观众体验甚至融入电影故事。对于游戏来说,有很多方法可以达到沉浸感。而更极端的方法是虚拟现实系统。通过使用全闭眼睛和感应手套,玩家可以真正进入虚拟世界,忘乎所以。

[解决问题]

人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括诊断问题,开动脑筋找出解决问题的方法和运用技巧实施计划。体现了脑力和体力的结合。在美国家庭中,男性董事以拥有各种各样的电动和木工工具为荣——更让他们自豪的是在周末修修补补,用自己的努力来排除汽车故障,修理房屋漏洞,或创造新的小工具。在游戏中,比如在AVG游戏中解谜。最雄辩的例子是俄罗斯方块。

[竞争]

人类通过竞争,展示自己比别人强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的都是为了争第一,谁强。街机格斗游戏就是最明显的例子。玩家通过无数次的经历,努力比别人更优秀。FPS游戏的在线对战功能,每次都将人类的这一基本要求发挥的淋漓尽致。

[社交]

社会化是人类的基本需求。ICQ和网聊的盛行说明了这一点。单机游戏时代,社交对游戏的影响并不明显。然而,网络游戏出现后,社交成为网络游戏成功的重要因素之一。

[喜剧]

喜剧效果在游戏中的应用不是很普遍。它在各种娱乐形式中都很受欢迎,尤其是电影。即使是严肃的主题也可以用黑色幽默。在大卫·林奇的《蓝色天鹅绒》这样一部严酷的电影中,有一个充满喜剧色彩的毛豆片段。可以说,严肃题材的漫画化处理,目前在游戏界还是一个空白。

[惊心动魄]

从危险中获得刺激和快感。这在美国流行文化中极其重要。从过山车,到翱翔的自由落体机,再到蹦极,美国人流连忘返,从中获得巨大的刺激和快感。值得指出的是,这种快感是在当事人知道没有危险的情况下获得的——大家都知道玩蹦极不会出事,否则谁还敢玩。游戏也一样。玩FPS的时候,玩家知道自己不会真的被子弹打中,但是面对敌人的时候还是一样的紧张和兴奋。

[体育]

现实生活中,成千上万的人以极大的热情投入到各种体育健身中,在付出汗水的同时也收获了喜悦。体育和游戏的结合还不常见。当年风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯,展现了体育与游戏融合的巨大能量。

[爱]

爱情和性是其他娱乐形式的永恒主题之一。不过在游戏中并不是很常见。只有日本的爱情模拟游戏尝试过这个题材,RPG游戏一般都有爱情场景。对于其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

[创作]

上帝从无到有创造了人类,人类从不厌倦创造。从沙滩上的城堡,到儿童积木、乐高玩具,都是从无到有,用一定的原材料创造出全新的东西,很有成就感和愉悦感。

[右]

对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素,公司员工都希望得到提升——拥有更大的权利。权利体现在控制资源的权利上。资源包括资金、人力和政策。力量对于游戏来说是最重要的因素,对于策略游戏来说并不重要。在RTS游戏中,玩家拥有至高无上的权力来决定他们所有的单位应该做什么,从而满足了人们对领导权的渴望。

[探索和发现]

探索和发现未知世界是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到19世纪的西方淘金热,再到20世纪阿波罗登月的实际,这些都是这种愿望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。

[进展和完成]

人类是在一个循环中逐渐接近目标的过程中受到鼓舞的,最终的快感是达到目标。对于游戏来说,肯定有这样一个过程——一步一步来,最终达成目标是很多游戏玩法的基础。

[使用技能]

人类对一种技能的迷恋,通过不断的锻炼,使这种技能更加完美,并从技能的熟练运用中获得某种满足感和成就感。比如街机格斗游戏的高手,为了提高技能,无怨无悔。