这游戏比老头的戒指还难!我想要人们又爱又恨的电视剧。
但是你能想到吗?其实有一个小游戏系列,可能比老人戒还难!这就是我想要的系列。
游戏的起源
说到我想,它的历史可以追溯到2007年。
2007年,一位名叫Kayin的美国游戏制造商发布了一款免费的电脑2D像素游戏“我想成为那个家伙”,这是我想系列的开始。
在《我要成为那个家伙》中,整个游戏没有惊艳的画面,只有平淡无奇的像素,也没有复杂的操作。上下左右,shift跳跃,Z键射击基本上都是他的操作。
游戏的玩法也和我们早期玩的马里奥和洛克人的跳台差不多。相比之下,《我要成为那个家伙》的前进道路上没有任何暴徒的干扰。玩家要做的就是靠自己的操作去面对BOSS,打败他们,去下一条路,然后打败BOSS。
听起来很无聊,但这款游戏自发布以来吸引了大批粉丝。再加上游戏简洁的画面风格,玩家可以轻松布局,设计出独一无二的I wanna布局,无数创作者开始创作游戏的粉丝作品,作品名称往往带有I Wanna两个字,所以国内玩家习惯将这些衍生自I Wanna的作品称为I Wanna系列。
时至今日,这一系列作品已经连续推出。到今年为止,Delicious-Fruit,一个致力于出版I wanna系列作品的网站,拥有超过10000件作品。
就连LOL最著名的职业选手Faker也经常在等待比赛的时候玩几分钟I wanna的作品。据他说,这有助于锻炼他的心态和反应能力。
爱恨分明的游戏观众
话说回来,这个游戏为什么这么受欢迎?
虽然游戏的操作没什么好说的,无非就是跳跳而已。不过,这一跳其实很有门道。游戏中跳跃的高度与玩家按住Shift的时间有关,人物也可以进行两次跳跃。
通过这种跳跃机制,创作者发明了各种荆棘的放置,考验玩家的跳跃能力。
比如一个简单的双刺(也叫涅墨西斯刺),通过增加刺的数量和放置位置,可以发展出各种难度。
这些刺虽然看起来简单,但是跳跃的准确率很高,因为整个刺都有伤害判断,人物只要稍微一蹭就会当场暴毙。有时候再按住Shift键一帧就会被捅死。加上移动的荆棘,各种隐藏的武器机关,以及突如其来的坑?所以I wanna玩家一页死几百次是常事,欣赏各种主播的爆料瞬间也成了观众的最爱。
所以对于玩家来说,我要系列只有1000次死亡是作者的遗憾。但也正因为如此,我想的死基本上没有惩罚。在最低难度下,游戏中会安排很多存档点,不需要等待时间。玩家可以反复挑战某个难度,熟悉手感。
如果说我要系列和灵魂游戏有什么* * *共同点的话,那就是在一次次的死亡中不断磨练自己的技能后在通关中的成就感。
当然,最高难度下,全程不存档,死后从头再来的设定也不是我们普通玩家可以考虑的。
除了通常的跳刺,I wanna系列的包容性很强。根据游戏的特点,各种玩法都可以融入到I wanna的作品中。
有讲究操作的硬核作品
也有欢乐坑为主的作品。
还有弹幕游戏、解密、故事RPG、恐怖游戏等元素,这些你都能在I wanna系列中找到。
除了玩法,《我想成为那个家伙》的诞生还有很强的情感元素,比如FC游戏中泰森的经典形象,《银河战士》的圆柱脑,《街霸之龙》等等。
所以在后续的粉丝作品中,各种元素的引入让游戏更加多样化,比如二次元、鬼畜、表情包?所有你能想到的元素都会被各种创作者加入到游戏中,和作者一起战斗是我想玩家的日常。
对于喜欢的玩家来说,游戏高难度通关下的成就感,各种元素的融合,多种创新的玩法都让他们爱不释手。对于讨厌它的玩家来说,说服一大批玩家可能太难了。
就拿我来说吧,因为我非常讨厌弹幕游戏,但是弹幕BOSS是我wanna里最常见的设计,所以我从来没有尝试过这个作品。但是,我还是喜欢看主播断。