《九霄缳神记》评测:大胆尝试、风格鲜明的武侠ACT
作者 火花,爱玩评测出品,转载请注明出处。
《九霄缳神记》是一款线性流程的冒险类ACT 游戏 ,由曾参与制作过仙剑3、4,以及古剑奇谭1、2的知名制作人工长君,带领名为“无常工作室”的团队开发。
因为工长君在国产单机 游戏 ,尤其是仙侠领域的知名度,让玩家们对这款同样为仙侠背景的新作倍感期待。但所谓,期望越大,失望越大。在初入 游戏 的一段时间, 游戏 各个方面的感觉都有些不尽如人意,不禁让笔者为因购买 游戏 而挥霍出去的半只手深为惋惜。不过,随着剧情的推进,又不断感受到了惊喜。
最终通关完毕后再来看, 游戏 以高速爽快战斗为核心的玩法下,加入了各种大胆的尝试,虽然不够完美存在些问题,但水准绝对在及格线以上,整体流程玩法也足够吸引人。
游戏 上线前的演示,采用的为水墨风和卡通渲染相结合的美术风格,意图通过高反差的色彩对比,来给主打写实的单机仙侠 游戏 带来一种别样的体验。
不过, 游戏 实机画面并没有多少水墨风的意味,整体色彩搭配的观感虽然还属不错,但细看之下就显得不够精致细腻,尤其是部分背景贴图比较粗糙,比如草地、草丛就是模糊的一块。整个地图虽然看起来比较宏大,但因为精细度不高,元素过少,而且大部分地方都只能远看而不能 探索 ,所以给人一种“大而空”的感觉。
游戏 的过场除了极小部分使用了动画CG外,其他都采用了漫画分镜的过场方式,进一步给人以廉价之感。这也是 游戏 开始让人意见多多的原因之一。
说到底,本作采用卡通渲染风格,主要还是为了节省成本,因此和譬如《无主之地》这类使用同样渲染风格的作品在画面上具有差距,也是没有办法的事。
当然,我们也能看到制作方在场景设计上的努力,经过前期的墨岭之后,之后的很多建筑的外观与内部构造都十分具有仙侠风的东方韵味。同时在一些大场面的处理上,各种色彩和镜头的运用也很有想法,只不过受限于成本,给人的冲击力还不够。对于“画面党”来说, 游戏 确实没有惊艳之感,但诚意是没问题的。
游戏 刚开始没有任何解释就进入到了一段稍显紧张的剧情中,十分突兀。接下来主角在一个小队中,由队长分配安排任务的编排,很像是西方特工小队的模式,因此给人一种没头没尾、不伦不类的感觉。
但随着剧情的推进,故事的魅力就逐渐体现出来。无论是人物内心的刻画,还是充满悬念的谜团,无论是波澜起伏的转折,还是惊险刺激的战斗, 游戏 从小处着眼,通过鲜明的人设和精巧的安排,将一个宏大精彩的仙侠故事逐步展现在玩家面前,尽管漫画分镜过场的表现力一般,但仍然足够引人入胜,令人不自禁地想要一窥故事结局。尤其是在 游戏 接近通关的后期,神乎其技地将起始让人摸不着头脑的开场故事串接起来,给人一种恍然大悟的感觉,瞬间提升了 游戏 剧情的层次。
“暗黑仙侠”是这部作品所推出的一个概念,在笔者看来有一些噱头的感觉,虽然主角步瑶起始确实不像一般仙侠武侠 游戏 中的主角那般伟光正,但从故事的推进来看,其协同伙伴、抗击命运的内核依然是相同的。
游戏 在剧情上最大的改变,还是在于通过和 探索 、战斗衔接十分紧密的方式来进行故事的推进,比如一些“伪QTE”和剧情的联系,整体干脆利落,一气呵成,几乎没有拖泥带水之感。过往一些仙侠类 游戏 ,遇到剧情常常要非常正式客气地聊个半天,比如大家曾一直诟病的仙剑3中“话痨”徐长卿,就总是非常正派地说个不停,索然无味。而《九霄缳神记》中虽然也有大段介绍背景的情况,但是数量很少,在很多时候讲故事的同时,会刷出一些好对付的小怪来让玩家们边打边听,既不至于无聊,同时也不影响战斗。
《九霄缳神记》是一款比较“纯正”的ACT作品,几乎没有任何养成元素,从前到后,面对越来越强的敌人,都全靠玩家的操作。正因为如此,打击感不足,成为了许多玩家对这款 游戏 最大的不满。加上前期的战斗方式较为单一,引导不足,因此造成早期的战斗有些无聊。
打击感这东西真的需要长篇巨幅才能讲的清楚,简单来说, 游戏 开始主要通过兵器击中敌人的迟滞设定来提升打击感,怪物遭到攻击后的身形变化不够自然流畅,因此给人一种生涩的感觉。打击感要提升并不是一件容易的事,好在官方在 游戏 上线第二天就发布补丁提升了一些打击和命中效果,还给手柄模式加了震动功能。
抛去打击感不谈, 游戏 的战斗还是可圈可点的,带有一些《鬼泣》系列的影子。具体来说,主角拥有两种功能不同的武器可以切换,常用操作主要分为跳跃、轻击、重击、闪避、格挡以及一个威力十分小的远程。不同的轻击重击组合可发出不同的招数,完美格挡的弹反,可连续两次的闪避,连击后触发攻击特效,以及通过闪避取消攻击动作等设定,***同构成了一套高速爽快的战斗系统,视觉表现也十分带感。
随着剧情的推进,在击败一些BOOS后,主角就可以逐步学会新的招式,包括冰系技能,攻击时按键积攒能量再通过技能释放,积攒红怒发动变身大招等等,进一步丰富了对战的策略变化。
虽然是仙侠背景的 游戏 ,但主角的主要输出都以物理挥砍为主,相对来说,掌握着众多技能法术的敌人才更像是修仙之人。 游戏 中的战斗基本分为群体小怪战和单挑BOSS战两种,小怪不需要多说了,主要是数量优势,加上一些精英怪不好对付。不过小怪都有一个神志条,通过打击让其神志受损后,可以直接一键触发处决。但有些可惜的是,因为处决和重击键相同,必须在一定位置站定才可以,如果在进行攻击过程中,还是要等一套招式打完才能进行处决。
BOSS战的设计就比较有趣了, 游戏 中所加入的BOSS数量着实不少,除了开始的两个比较普通外,后面都相当有意思。在普通以上难度,这些BOSS具有较高的挑战性,神志条和血量厚,伤害不低,技能多样。而主角在战斗中除了一些场景下可以满怒变身回血外,没有任何回复手段,也没有什么道具可以使用,要挑战成功,全凭玩家自己的操作,通过灵活使用格挡和闪避,抽空使用平砍和技能打输出,保证长时间不犯错。一场BOSS战下来,既十分惊险刺激,又充满了爽快感。
一路上的旅途当然不会只有战斗, 游戏 还加入了各色冒险玩法元素,包括攀爬跳跃、跑酷以及机关解谜,不过这些玩法都稍显保守。
首先常见的攀爬跳跃方面, 游戏 选择了在特定地点加入操作按键提示的方式,在其他地方玩家们既无法跳跃,也不能攻击,显得没有什么自由度。前文说过, 游戏 的地图有些大而空,线性流程下没有什么 探索 空间,因此采用这种方式也并不是不可以。但问题是,按键提示将攀爬跳跃变成了简单的QTE就有些无味了,明明 游戏 将可跳跃、挂钩、攀爬的位置都用特殊颜色和造型做了标识,操作提示在前期展示一下,之后再由玩家们自己进行 探索 发现,无疑才有趣味性一些。
尤其是几段跑酷明明十分紧张刺激,是考验玩家们在危急时刻下冷静依据地形进行操作的有趣玩法,全部加入按键提示,又完全变成了QTE 游戏 ,刺激度大减。
在解谜方面, 游戏 中加入了一个洞虚真瞳的玩法,可以由此看到隐藏的线索,但是这个用的颇多的设计也十分保守,该使用洞虚真瞳的地方都会由主角或者伙伴们先行提示,然后在周遭转一圈就十分容易找到线索,难度过低。
机关设计方面同样存在难度过低的问题,尤其前中期几乎不需要什么思考就能够轻松过关。只有在 游戏 进入后期之后,才有一些空间较大,重重机关紧密相连,需要玩家开动脑筋进行破解的谜题设置。作为冒险类ACT 游戏 ,复杂谜题也是十分重要的一环,在这一方面制作者有些过于保守,给玩家们发挥的空间太少。
总体来说,《九霄缳神记》的剧情故事十分优秀,战斗流畅爽快,并加入了不少冒险玩法,可以看到诸如《鬼泣》、《暗黑血统》和《战神》等经典动作 游戏 的影子,勇于学习优秀作品的尝试值得鼓励。
不过本作其他部分却存在着不少问题,画面不够精致,打击感不足,谜题设置过于简单等等。考虑到 游戏 定价,倒也不是不能接受,但明明还可以做做得更好的,对吧?