阵列系统:复制策略的又一次尝试

我一直很庆幸Jack nife没有陷入传统的3DMMRPG模式。然而,在天香教的出现和各种职业的变化之后,策划者们似乎逐渐怀疑他们的尝试,开始退到斗羊游戏的边缘。如果之前的心理方法(调情、龟息、精神元素等。)当时还只是一点战斗和放牧的影子,但现在天香宗的问世无疑是国产游戏自主创新的彻底沦陷。

不可否认,战牧是一种相对科学的作战配合模式,但真的不可替代吗?我不这么认为。玩天道这么久了。现在我举几个我自己在游戏中设计的例子来说明我的思路。

第一,阵法体系可以适用于玩家。

做过副本的人都知道,龙头信娘和诅咒哥有“合击技能”,血衣楼叶儿有大规模固定力破坏阵(类似于刺,玩家在区域内移动会受到大量固定力伤害),郡王府二子的“枪阵”,郡王府三子的“单挑模式”。另外,每个boss都会“拼内功”,之后会有“软弱”和“暴怒”。

这么多份的表现不就是最好的证明吗?证明什么?阵列系统的可行字母。为什么不能把BOSS的技能表现运用到玩家身上?

玩家不必分战斗类和放牧类,以杰克nife中已有的设定为基准(杰克nife中已有的设定更适合单人PVP)。而我们将把团战和PVE交给阵列系统。阵列也可以分为被动和主动。

护卫队(双人阵列)

合击可以根据身份和职业的不同而不同(后面我会讲到),江湖秘籍也可以少量给出。

我们这里的阵型基础还是“战牧”。所以阵法主要分为攻、防、治三个主要方向,然后可以扩展到高攻高爆(攻、攻),攻防兼备(攻、防),高防高血(防、防),攻、治(攻、治),防、治(防、治),即时复苏(治)。

合击需要一定的条件,比如全杀或者单个合击值(固定CD,可以通过阵法升级降低CD)。

玩家发动合击后,需要一个队友做出回应。响应后,发起者选择目标(敌人或队友),用阵法特有技能(类似冥想的钥匙)发动合击。

合击阵型是主要阵型,多为攻击阵型。

三人阵列

类似二人阵,由发起人发动,队友响应,然后由发起人发动。三人阵多用于“气场”阵型(即给每个队友一个Buff,比如每个人脚下一个范围圈,三个人脚下有一个绿色圈慢慢回血,脚下一个红色圈承载玩家的攻击或暴击加成,另一个黄色圈承载玩家的防御血加成。当两个不同颜色的玩家互相靠近时,会交换颜色5秒钟降温)。

三人阵是中间阵型。