游戏中的经验增加等数字是如何由设计师自己设定的?如何保持游戏平衡?

首先,游戏设计的时候(写代码之前),就设定了一些值。包括等级体验,这个值只是一个预置。2.当游戏把代码写到了一定程度,游戏就可以开始运行测试了。这不是密封测试、内部测试、文件删除测试、压力测试中的任何一种,只是运行测试,也就是程序员自己测试自己玩,通常是测试逻辑。这时候会发现一些数据,但是大部分不会调整数值(两三个人的团队除外)。3.当测试结束后,除了测试稳定性,数据可能也会得到关注,有人开始关注数值问题。比如经验,人物属性,经济,线上压力等等。然后会有一些修改。事实上,在很多情况下,经验之类的东西在测试版之前就已经被测试和调整过了。4.测试结束后,技术团队会得到测试数据,包括很多种类,比如在线时间、升级、物品获取、经验获取、资源消耗、职业平衡(包括攻击输出、攻击效率等。),等等。最后,团队将评估这些数据,然后进行修改。比如一个升级太慢,那么可以减少相应的升级经验(一般不做),增加怪物经验输出率,增加任务数量或者任务奖励。或者说货币方面,会有很多产出和消费的数据,所以要保证尽量不出现大规模的通货膨胀或者通货紧缩。如果一个游戏每回合都获得高达数百亿的游戏币,那么这个游戏的货币体系最终将会崩溃,玩家将不再用之前的游戏币进行交易。因此,应该仔细分析这些值,并最终进行调整。5.调整后如果不自信可以再来一次不删档的封测,或者压力测试什么的。总之随便找个冠冕堂皇的名字,甚至媒体号搞饥饿营销什么的。这个时候还是可以得到数据的,可以继续调整,甚至是大幅度调整。6.然后我们开始内测。这个时候财务系统总体稳定,等级体验基本确定,主要是让更多的人去测试服务器压力、职业平衡、升级效率等等这些相对边缘的数据。之后继续调整。7.然后,我们不删文件内测一下。这个时候游戏离发布不远了,大部分数据已经确定,程序基本上很稳定。作为一款“免费”游戏,这个时候还是测试收费项目比较好。既然不删档,这个时候不仅有人愿意花钱,也有人愿意更好的得到等级装备。测试它并进行调整。8.最终版本并不意味着该值不会被修改。发布后不仅技术参数可以调整,财务系统、职业平衡等几乎所有数据都可以“微调”(虽然引用了,但即使不微调也真的不能大调整,否则玩家会诅咒,尤其是那些花了钱的捐赠者)。最后偷偷告诉你,年长的团队有数值规划,这个人主要负责数值的设定和调整,他也做数据的评估。后来的程序员主要是创建新的地图,改进系统,增加功能,然后有的人要么转行做别的项目,要么继续一边工作一边开心,但大部分都没那么舒服。