DotA强力贴纸:游戏中容易被忽略的细节整合
在迷你地图的右下方,有一个阵型开关。默认情况下是打开的。不要小看他,对于一个不高端的玩家来说,杀人不偿命,还不知道怎么回事!
当你打开这个开关,当你命令所有你选择的单位移动时,他们将会以队形移动。而且整体移动速度是所有单位中最慢的。
换句话说,如果你是一个术士,召唤一个一级地狱火,你把这两个单位圈起来移动,会把你的移动速度降低到一级地狱火的速度。
所以,只要你用能召唤的英雄,比如德鲁伊,兽王,术士等。不要犹豫,关掉它!
或者你可以在进入游戏时将其关闭。只要你关闭一个游戏,它不会自动打开,直到你退出war3程序。
[声音效果]
作为一个网吧dota玩家,我深深知道,用耳机玩Dota的人不多。但是,如果你要全力以赴。请带上耳机。
让我们仔细听。当我们在路中间的时候,比如Ga,踩在水里会失去上面的视觉,但是当我们听到一个凉凉的水声的时候,放一个D来打断他的清晰(药膏)。
让我们仔细听。风在吹。是时候注意自己的位置了。是奖励还是骨弓?有实力就默念3秒,撒一把粉杀了!
让我们仔细听。如果有一只眼睛掉在地上刺的声音,他们真的没看见你吗?让我们退后一步。
让我们仔细听。是巨魔在撒野。是屠夫在咬人。是暗牧薄葬。是肉山在锤人。
[关于刷新]
萧冰:每30天刷新一次。
投石机:每3分30秒,也就是每7次刷新蝙蝠侠。
野怪:每1分钟刷新一次。(如果野点视野内没有其他单位,尸体也算。)
罗山:杀完后10分钟刷新。(每5分钟强化一次,生命值增加500,初始7000,攻防也会增加)
魅力:上下符号的位置每两分钟刷新一次。
树:每5分钟刷新一次。(如果此时要刷新树的位置有单位,那么这次不刷新树。)
超级士兵:开启sc(超级士兵模式)时,每10分钟出现一个超级士兵。
蝙蝠侠升级:
每7分30秒升级一次。最大寿命为+10(初始550)。
17分钟后,每16分半,每波近程士兵数增加1(最初3,最多6)(也就是说,每波近程士兵数增加17:00,33:30,50:00)。45分钟内,每波刷新的远程兵和攻城车数量为+1(初始为1,上限为2)。
[信使]
出门没鸡没眼球,老子就是a!
随着dota节奏的不断加快。没有鸡的队伍从一开始就处于劣势。
所以先说鸡。很多人用鸡来运东西,习惯按快捷键T(换东西)。但是,对于鸡这种东西,我真的不建议用t,因为它爬行的速度太慢,而且你从家里出来后也不可能一直关注它,也就是说,当你发现它在你附近的时候,你的敌人也发现了它。如果这时候你的仓位不好,回家再买J!
我建议用小J,先放在塔后或者塔下的森林里,比较安全。然后它到了,你就可以回去拿东西了。
我想说的是鸟和鸡的转换项的使用。人们总是在抱怨。信使是个傻瓜。比如你有3个树枝,1魔法瓶,1凉鞋,你带了一个魔杖卷轴,魔杖,巨型动力带,加速手套,大药膏,小鸟的TP。如果顺序是我说的那样。
然后正常人,看完就知道,产后要在身上合成假腿,魔棒,tp,药膏,魔瓶。格子就够了。但是小鸟到了,它会在唯一的车厢里给你发一个tp,然后飞走。可耻。。。
那么如何指定小鸟送装备的顺序呢?很简单,从后往前。也就是说你把最后两格放在魔杖卷轴上,最后两格放在巨型动力带上,加速手套,上面放一些恢复产品,比如大药膏,tp。
所以,再按一下t,鸟就飞了。哇,都合成成功了!省了很多事!
[视觉-1]
愿景是个大题目,不知道以后还会不会提,所以题目是愿景-1。
这次我想说的是,大部分英雄白天视野1800,晚上视野800。
你知道1800是什么意思吗?即使和英雄重叠,跳刀的最大距离+推手的完美角度也不能离开他的视野。
比如天灾中路的sf让人放心增援部队镇压人民,近的vs来gank,却站错了天灾中路通往上河的楼层。我不知道它在哪里。路人gank特别喜欢站在那里,不知道为什么。其实如果是白天的话,sf什么都看到了,真的什么都看到了,甚至你穿的是什么颜色...别说他是个人物,兄弟们。被路人骂了好几次。(gank的天灾中路的正确方法应该是从河流标志点上方的路口进入野区,然后绕过天灾中路通往野区的错层,等待时机。)
再比如,屠夫,站在河这边的sf,钩那边的sf扭着屁股,灵巧地躲开了。哥们,照片真多。河道的宽度大概是900-1100(因为河道本身不是平行的,每个位置的宽度不一样)。如果白天能看见你,你的钩是1000码,人家能看见1800。
如果实在抓不住白天视力的恐怖,那就用渔夫Slak试试吧~
另外说几个特例(6.69版):
魅力魔女:白天1800,晚上1800;
炼丹师:白天1800,晚上1800;
月之骑士3技能:白天1800,晚上1800。
地理学家:白天1800,晚上1800;
一个狼人的狼形态:白天1800,晚上1800;
黑暗领主:白天1200,晚上1800;
树精卫士:白天1800;晚上1200;
月之女祭司:白天1800;晚上1200;
仙龙:白天1800;晚上1200;
风行者:白天1800;晚上1200;
赏金猎人:白天1800,晚上1000;
矮人火枪手:白天1800,晚上1000;
拷问灵魂:白天1800,晚上900;
死灵之书反派:分为1/2/3级死灵之书,白天黑夜视野不变:1300/1500;
普通士兵和野生生物:昼夜800;
塔台:白天1900,晚上900。
[愿景2]
航拍,我们知道,航拍是一个依赖性很强的东西。也就是说,我看到你的一切,不管地形,阴影和一切,包括你的...(别想太多,我是说设备,你懂的)。
有哪些鸟瞰图?
简单来说,基本能获得视野的技能都是航拍视野。
目前我能想到的:冰女的V,队长的激流,卡尔的太阳的冲击,蝙蝠的焦油,时尚,白虎的箭,先知的萌芽,兔子的复制墙,妖精的导弹。这些可以提供必要的鸟瞰范围。
[仇恨]
关于仇恨,这个问题真的很关键。
让我们从士兵开始,
AI判断的最高仇恨是被命令攻击自己英雄的单位。
第二个是你攻击的单位。
二是攻击自己的单位。
二是攻击己方士兵的单位。
然后是没有攻击企图的单位。
最后,试图攻击敌人单位的单位。(就是那个自己是军人的人)
注意:
召唤生物仇恨低于士兵士兵低于英雄;
满血仇恨小于50%,小于50%小于20%;
仇恨相同时,采取近身攻击;
#p#副标题#e#
最后一项包括第二项。(也就是如果你攻击的单位开始攻击他们的盟军单位,你会取消这个仇恨,重新判断。也就是说当你被小兵或者防御塔打了,狂A自己的小兵可以取消仇恨不被打。包括满血的士兵,只要有攻击企图,有时候都需要时间去判断,有几次是多么的疯狂)
比如蝙蝠侠,蝙蝠侠对a有热情,这个时候有单位在他的有效范围内(蝙蝠侠必须能看到你,这个范围大概是300-500),在尝试或者攻击自己的英雄。他们会来和这支部队战斗。
我们举个例子让大家更容易理解,那就是守护者庶人本来是热衷于和小狗pk的,但是天灾的敌人方法在范围之内,所以我点了守护者的冰女,也就是我有攻击英雄的企图。这个树人会无视小狗的疯狂攻击,大喊:你竟敢碰我们的英雄!他开始攻击敌人的法律。
我们也可以用这个拉着士兵过街。那就更容易征兵了。
军人的仇恨总是要被评判的。
再来说说大家比较关心的防御塔。你应该知道如何穿过这座塔。
防御塔和小兵有类似的判断机制。
但是防御塔并不总是被评判,而是有三个评判条件:
1,每7秒判断仇恨一次。
2.每当一个单位进入射程,重新判断仇恨。
3.当被塔攻击的单位死亡。
以上仇恨不承认释放技能(包括手动球)。如果只是释放技能的仇恨,相当于没有攻击企图的仇恨。
也就是说,当你碾压人,小兵全部进入防御塔的攻击范围后,防御塔开始打小兵。可以趁机攻击英雄,立刻行动。除非你性格特别不好,7秒刷新仇恨,否则塔不会打你。
再比如,射手座和狮子跳楼杀人。射手座必须带领英雄过去,而狮子则尽量只用技能。这样会让人爬塔。
另外,如果塔顶的人即将被塔杀死,塔顶的人会取消攻击企图,开始逐点移动。如果有很多血,马上找英雄A。即使这个英雄已经成功杀塔,你也可以点击整个地图视野内的任何一个人。即使你有攻击企图,塔台也会优先考虑你(士兵也会)。
[与匕首的距离]
关于逃命匕首(以下简称跳刀)就不赘述了。
但不知道你知不知道一个细节。跳刀的最大距离是1200,但是如果使用不当,最大距离只有1100左右!
当你点击跳刀的距离边,也就是1200左右的距离,它可以跳到这个位置,但是如果你点击超过1200,它的距离会变短。
[在树林周围]
绕树林这个话题太大了,这里就不回顾dota里所有树的位置了。
个人感觉就像补刀一样,是一个积累经验和感受的过程。
但是有几个实用的方法可以先教给不会在森林里走动的人。
首先,我遇到过一些人。乍一看,他们只是学会了在树林里走来走去或者觉得自己很高端。当他们被追捕时,很多人已经失去了足够远的敌人的机会,他们没有决心订购家园。他们必须继续坚持自己的眼界,走非主流路线。这样只会让大家蛋疼,没有蛋的胃会疼。
正确的使用森林的方法是利用树木让自己在敌人的攻击范围内但不让敌人攻击,逃脱死亡的命运。
比如你看到骷髅王刚刚杀了一个队友,迈着铿锵的脚步向你走来,这时候直接逃跑的话,离开锤子的释放距离就来不及了。当他的cd好了,你就完蛋了。快速进入树林,走在他们旁边。很多树林凹凸不平,尤其是拐角处,让他看不到你。你不能轻举妄动。这个时候你要清楚的知道他追去了哪里,这样才能利用旁边的树木掩护自己,直到岔路口。他不知道去哪里追,也不会愿意追太远。
有一招值得一提,就是如果前方不是你回家的方向或者没有地方让你躲,躲在一个角落里,准备冲回去。很多人反映不出这种瞬间的视觉。而且,一定要注意,你找这个点的时候,是一个他过来你回去就能立刻失去视野的点,比如一个90度以上的大弯,或者一排树,你从上往下转。所以就算他看到你,举手失明,锤子也会忍住。
[关于班次]
首先,换挡键的功能。
就是预定下一个命令,也就是你执行完上一个命令之后马上要执行的命令。
比如你命令你的英雄去A点,然后按住shift一直命令他移动到B点,再命令他攻击蝙蝠侠C点,再移动到D点,他会一步一步的完成,没有任何空隙。不管你之前的命令是什么,你最后的命令是什么,他都会一个一个去做。不管B点离蝙蝠侠C有多远,他都会去B点,然后开始攻击蝙蝠侠C,不停地杀死蝙蝠侠C。
确实这个按钮不是所有人都用的,但是这个东西用了之后据说还是不错的!
事实上,我曾经是一个二流球员。沙王做了一个大动作,自言自语道:一,二,跳!完了,时间还早呢!用tp,对自己说:一,二,三,放大!完了,扔进了血泉。
每一个看二流的玩家都会说:我看的没错,没事!但事实上,没有人能像机器一样读秒。
shift的主要作用是在- tp之后立即移动。当你tp掉塔的时候,习惯性的在大致的方向插上一面小旗子,用shift在掉塔之后移动。很快,你就会上瘾。
当你的sk抖起来的时候,按下跳刀,按住shift,对准位置,到1.30秒的时候,点那里!不用跳,shift加运动方向也会让你充分利用你所有的地震波。
Shift也可以用来操作小j,比如一只鸡白天独自穿越野区,很危险。你可以用shift做几个转折,连接成一条路,让他按照你的意愿回家,以后就没必要做了。
同时也可以用shift按自己的顺序捡起地上的装备。而且速度超级快。
[指南]
所谓引导,就是你的英雄需要全神贯注于此事,不能执行任何命令,否则就会被打断。比如冰女、巫医、玄机等大招。,如卷轴回到城市等。都需要引导。这些动作会打断施法动作,我们称之为引导。
所以这次我想说的是,有些事情不要打断指导。很有趣,很神奇。
1-冰甲,我们在任何情况下都可以放心使用,因为它不中断引导。比如我在看tp的时候,看到有人过来打我,我就可以安全的打开冰甲,tp也不会被打断。
2-洛萨和冰甲一样,可以随时使用。比如玄机藏起来,我们只能看到一个洞,冰女藏起来,我们只能看到暴风雪落下,巫医藏起来,我们只能看到棍子。太神奇了。
3-腐,屠夫的2技能腐。也是不间断的。咬人的时候,开关是自由腐烂的。
4-位移,如果只是简单的位移,不中断引导。比如推棍,屠夫之钩(勾住敌方单位有眩晕0.01秒,但单位打林肯球的话不会被打断)。是不是很神奇?
【攻击动作和一些判断】
这次要说的细节是攻击动作。
我们知道,完成一次正常的攻击,有前摇,伤害,后摇。
也就是当你的目标进入攻击范围,满足攻击条件,就会开始攻击,不会造成即时伤害。相反,它需要向前摇晃。前摇后会拿一刀(远程英雄需要等轨迹飞过才能造成伤害,近程英雄直接造成伤害),然后再摇回来。抖回来之后,就可以再次判断下一次攻击了。
关于前摇的物品和被动技能有很多,在你进入前摇的那一刻就已经确定了。比如标枪的伤害,隐形刺客的背刺,一个小小的被动晕眩判断,斧王的逆袭螺旋判断,猴子的并列判断,都是抖前判断。所以,我们被斧王吼了,不要再不停的砍,不停的点,只会让你做更多的前摇,让他转的更开心。相反,猴子如果想制造更多的假象,可以一直关刀。
还有很多关于刀切的判断,比如暴击,闪避。也就是说我们在使刀的时候可以看到红字先飘出来,这个向下的轨迹飞过去,就是这个暴击的伤害或者闪避。
关于伤害的判断有很多,是在造成伤害的时候判断的。比如重击,攻击特效(雷锤,残废等。).
关于后摆,后摆可以通过其他命令强制取消。换句话说,当你的攻击速度慢的时候,HitRun会让你在目标离开攻击范围之前多打几次。
[攻击类型和伤害类型-1]
这个话题内容太多了,今天就来说一部分吧。关于伤害计算的一点常识。
每个技能都有攻击类型和伤害类型。
攻击类型很多,但dota中的技能攻击类型分为:法术攻击和英雄攻击。
攻击类型计算护甲类型。比如用法术攻击打英雄护甲,会有75%的魔抗,打虚无单位会有40%的伤害加成(前提是伤害能生效)。英雄攻击这些都是100%伤害。
然后计算伤害类型,伤害类型比较多:魔法伤害,普通伤害,强化伤害,生命移除,普通伤害。
简单来说,魔法伤害就是不计算护甲值,只根据之前的攻击类型减少的直接伤害。对于普通伤害,要计算护甲值。强化伤害可以伤害魔法免疫单位,但不能伤害虚无单位。生命移除是直接扣除生命值,不算伤害。刃甲,折射,空回过去等。不会生效,也不能打断大药膏。一般伤害是最Bug和nb的伤害,也就是计算护甲类型,75%法术抗力,但是可以作用于魔法免疫和虚无,享受虚无的伤害加成。
[指南]
所谓引导,就是你的英雄需要全神贯注于此事,不能执行任何命令,否则就会被打断。比如冰女、巫医、玄机等大招。,如卷轴回到城市等。都需要引导。这些动作会打断施法动作,我们称之为引导。
所以这次我想说的是,有些事情不要打断指导。很有趣,很神奇。
1-冰甲,我们在任何情况下都可以放心使用,因为它不中断引导。比如我在看tp的时候,看到有人过来打我,我就可以安全的打开冰甲,tp也不会被打断。
2-洛萨和冰甲一样,可以随时使用。比如玄机藏起来,我们只能看到一个洞,冰女藏起来,我们只能看到暴风雪落下,巫医藏起来,我们只能看到棍子。太神奇了。
3-腐,屠夫的2技能腐。也是不间断的。咬人的时候,开关是自由腐烂的。
4-位移,如果只是简单的位移,不中断引导。比如推棍,屠夫之钩(勾住敌方单位有眩晕0.01秒,但单位打林肯球的话不会被打断)。是不是很神奇?
【攻击动作和一些判断】
这次要说的细节是攻击动作。
我们知道,完成一次正常的攻击,有前摇,伤害,后摇。
#p#副标题#e#
也就是当你的目标进入攻击范围,满足攻击条件,就会开始攻击,不会造成即时伤害。相反,它需要向前摇晃。前摇后会拿一刀(远程英雄需要等轨迹飞过来造成伤害,近程英雄直接造成伤害),然后再摇回来。抖回来之后,就可以再次判断下一次攻击了。
关于前摇的物品和被动技能有很多,在你进入前摇的那一刻就已经确定了。比如标枪的伤害,隐形刺客的背刺,一个小小的被动晕眩判断,斧王的逆袭螺旋判断,猴子的并列判断,都是抖前判断。所以,我们被斧王吼了,不要再不停的砍,不停的点,只会让你做更多的前摇,让他转的更开心。相反,猴子如果想制造更多的假象,可以一直关刀。
还有很多关于刀切的判断,比如暴击,闪避。也就是说我们在使刀的时候可以看到红字先飘出来,这个向下的轨迹飞过去,就是这个暴击的伤害或者闪避。
关于伤害的判断有很多,是在造成伤害的时候判断的。比如重击,攻击特效(雷锤,残废等。).
关于后摆,后摆可以通过其他命令强制取消。换句话说,当你的攻击速度慢的时候,HitRun会让你在目标离开攻击范围之前多打几次。
[攻击类型和伤害类型-1]
这个话题内容太多了,今天就来说一部分吧。关于伤害计算的一点常识。
每个技能都有攻击类型和伤害类型。
攻击类型很多,但dota中的技能攻击类型分为:法术攻击和英雄攻击。
攻击类型计算护甲类型。比如用法术攻击打英雄护甲,会有75%的魔抗,打虚无单位会有40%的伤害加成(前提是伤害能生效)。英雄攻击这些都是100%伤害。
然后计算伤害类型,伤害类型比较多:魔法伤害,普通伤害,强化伤害,生命移除,普通伤害。
简单来说,魔法伤害就是不计算护甲值,只根据之前的攻击类型减少的直接伤害。对于普通伤害,要计算护甲值。强化伤害可以伤害魔法免疫单位,但不能伤害虚无单位。生命移除是直接扣除生命值,不算伤害。刃甲,折射,空回过去等。不会生效,也不能打断大药膏。一般伤害是最Bug和nb的伤害,也就是计算护甲类型,75%法术抗力,但是可以作用于魔法免疫和虚无,享受虚无的伤害加成。
[装备* * *享受]
坚持实地更新一个。
谁都知道Dota是谁买装备谁的。
关于* * *享受。(1)买了可以给别人享受的东西,包括卖:各种耗材。也就是用一个东西不加任何属性,比如Tp,药膏,清澈,真假眼,粉,吃树吃鸡。(2)其他人可以享用但不能出售的物品大多是恢复装置:魔法瓶、虚无宝石、治疗戒指、恢复戒指、艺术家面具。(3)什么东西不能用,不能卖给别人。包围:上面没有提到。
特别:(1)细剑,敌方采摘者可先享用。然后细剑在我们自己团队重新拿起来之后就变成了免费模式,任何人都可以使用。(2)飞行使者卷轴,不为他人所享,可为他人化为鸟,此为特例。
[项目属于]
不管怎样,说点什么吧。
虽然这个讲的内容不多,但是我很有信心会有很多人不知道。
很多人说:不能装备别人。他们很有道理,因为有时候,你给别人装备的时候,屏幕提示你:这个装备不属于你,你不能破坏。其实这仅限于泉水。如果你把东西拿出来扔掉,你可以得到一个!哈哈。
还有一点,不属于你的东西,不能放进自己的能量圈。如果你把它放进去,它会自动移动到你所属的人的能量圈的顶端。包括药膏等。,以及该人掉线的情况。
有一次,很搞笑。我的Losa掉进了一只鸟里,被对方叼走了。我对大家说:不用问了,就藏在能量圈里,不要试图去找。
过了一会儿,在我的能量圈里,我的洛萨出现了,哈哈,简直让我死了。
[进位-1]
Carry的意思是团队的核心。
Dota没有1V5,除非一个神造的dps打到五个无控。或者理想化:刷新Siva的狂腿。疯妈妈踩着五号跑了。
通常人们说的是物理Dps,也是团队的进位。但也有tk之类的魔法输出和控制,在后期也有很大作用。以前我能刷Bkb的时候,那是炙手可热的c。
一个队伍要想赢,一般都是靠保护队伍的Carry在打完成型装备后给对面致命一击。比如猴之辉煌,黑霸神通等等(虽然这两个英雄有点过时,但以此为例还是比较好理解的)。
通常一个团队只需要一两个核心,而这两个核心又分成一两个。例如,med和vagrancy,那么vagrancy将是位置2。
Dota的4保1阵容经久不衰。即使是节奏加快的最新版本,也经常看到4保1阵容。足以看出C的重要性但是也在告诉大家C不需要太多。没人保护,蛋就疼。最好的例子就是,猴子要么是冰女,要么是光法。让猴子和巨魔刺这样的伤蛋英雄一路走下去,Hy什么都不是。
#p#副标题#e#