饥饿游戏和惊喜游戏有抄袭关系吗?

我觉得不存在抄袭。因为相似度不高:

1世界观不一致。

《饥饿游戏》的世界观仅限于一个叫泛美的王国,即议会区和12区。从日本人的角度来看可以说是一个“不一样的世界”。

《惊奇游戏》的世界观主要局限在太平洋上一个不适用各国法律的争议岛屿。这个世界观完全不一样。

2游戏规模\开放性

感觉有点像,但其实不一样。“《饥饿游戏》”的游戏系统由泛美王国出资运营。这是一个国家级的事件,从统治阶级到普通百姓都关注的公共事件都有专门的节目报道。

《震撼游戏》的游戏系统抄袭了其设定的网游《Btooom!炸弹风格。由日本Btooom委托世界级财团休伯利兹出资!游戏公司代跑。目前只是在测试阶段,参与者都是日本人。因为不人道,所以没有公开,秘密操作(虽然后来被揭露)。

结论:世界观完全不同,没有抄袭。

3游戏规则(惊喜游戏的游戏设定远超饥饿游戏)

(1)“《饥饿游戏》”一直杀到只有一个人获胜。表示必须玩到最后。“震撼游戏”收集其他七名参赛者的筹码,通过海关。一般情况下,通过的人数可以达到3-4人。说明收藏可以中途清场,退出比赛。

(2)《饥饿游戏》的武器和道具比较原始,都是精良的冷兵器(弓箭、刀),以近战为主。震爆游戏使用各种精密小炸弹(冲击式和收缩式),科技含量高,在战术灵活性上提供了无限可能。

(3)《饥饿游戏》的参赛者得不到其他参赛者的任何信息,只有游戏运营商知道大家的动向。要么遭遇战斗,要么在兵工厂等待,也就是说信息封锁导致战法单一,很多情况下全是运气。在“震撼游戏”中,每个参赛者都可以用手中的芯片无限发射雷达来感知其他参赛者的位置,只要不被其他参赛者发射的雷达抵消,收集的芯片越多,雷达覆盖范围就越远。这意味着信息公开透明,有很多方式配合炸弹。除了炸弹,如何熟练使用雷达才是制胜的关键。运气的不确定性大大降低了。

结论:游戏设定差异很大,但相似之处很少,不存在抄袭。

4个要点(饥饿游戏比惊喜游戏有更高的概念)

《饥饿游戏》的重点不在于游戏有多精彩,而在于用游戏作为附加产品来解释特权阶级和平民阶级的运行原理和革命的本质。比如《知更鸟》上的《《饥饿游戏》3》就和游戏一点关系都没有。它侧重于政治宣传和反宣传的手段。游戏在《饥饿游戏》的定位是统治阶级玩弄被统治阶级的工具,这只是吸引更多观众的一个环节,并不是作者努力的重点。(所以每部电影的剧情流程,基本上都是前半段平民与统治阶级的博弈,后半段的博弈。3的上下部分相当于把1分成了两个片,还是这个模式。)

显然,“惊喜游戏”的概念不可能上升到“饥饿游戏”的层次,因为它的世界观小,所以是一个孤岛,它的概念不可能上升到国家层面。因此,它侧重于两个方面。一个是游戏,游戏的地位几乎是游戏的核心(主线从头到尾都在游戏里,辅助线是日本记者揭露黑幕财团的剧情线)。雷达+各种精准炸弹+地形+思维+团队+运气+心理战,为游戏增添了无数的可能性和战术。作者丰富的设定和严谨的逻辑思维让游戏变得精彩。说白了,如果游戏不死,第二就是日本人最擅长的人物塑造,这是基于对人性的思考。每个参赛选手都是日本不同年龄、不同阶层、不同经历的被讨厌的人。作者把他们在游戏中的人性思维描写得非常深刻,感情细腻到位。游戏作为展现人性真善美虚丑的平台,已经被放在了关键位置。

结论:《饥饿游戏》重在立意,游戏基本脱离立意,作为丰富剧情的纽带。《震撼游戏》聚焦游戏,构思演绎升华游戏,相得益彰。不存在抄袭。

5主角背景(凯尼斯爆坂本龙太)

《《饥饿游戏》》的女主人公凯妮丝是一个来自普通人阶层的女孩。为了取代姐姐的位置,她外出打游戏,然后连续两次破坏饥饿游戏,震惊统治阶级,赢得民心,成为全民革命领袖(政治宣传工具),动员人民最终推翻邪恶政府,杀死诡计多端的婊子,最后结婚,低调生活。人生大起大落,跌宕起伏,最后在平静中结束。

《震撼游戏》的主人公坂本龙太是网游《Btooom!天梯世界1玩家,日本游戏宅男Nite,在被点名参与游戏后,在游戏中大显身手。各种斗智斗勇都用上了,生存逼得他杀了各路选手。他的良知逐渐觉醒,劫持一个团破坏震撼游戏的失败几乎被抹杀。在误杀队友后,他精神崩溃,最终崩溃。他把震撼的游戏视为虚拟网游的突破,技术更胜一筹但也更无情。连载还没有突破。技术过硬,只有操作者知道。

结论:游戏达到巅峰后,凯妮丝的生活很平静。坂本龙太的人生因为游戏走到了低谷,目前已经失败。不存在抄袭。

6摘要

可以说,《饥饿游戏》代表了美国人的思维、英雄主义和对大局的讨论。

惊喜游戏代表日式思维,细腻的内心独白和思考+日式元素(H,友情,努力,胜利等等)。

各有千秋,都是好的。