为什么我们说潜行者是一个不可磨灭的游戏?
从《坦克世界》这样的现象级网游,到《地铁系列》这样的优秀3A大作,俄罗斯游戏受到了全世界玩家的广泛好评。但当我们回顾这些游戏(尤其是FPS)的发展历程时,我们会惊讶地发现,就像美式RPG起源于TRPG一样,俄罗斯游戏中也往往有这样一部始祖级的作品,这就是本文的主角——潜行者系列。
他定义了俄罗斯FPS游戏。
熟悉FPS的玩家不会对stalker这个名字感到陌生。在斯拉夫文化圈,这款游戏已经成为电子游戏的代名词,就像仙剑之于大陆玩家一样。就算没听说过这个游戏,CheekiBreeki的洗脑BGM配上几件阿迪的衣服也一定让人过目不忘。
潜行者游戏开发商GSCGameWorld并不是一家非常成功的公司。这家乌克兰公司近年来一直处于半死不活的状态。或许正是得益于他们游戏不妥协的气质,他们的游戏收获了一大批死忠。但以现代人的眼光来看,这个2007年发布的游戏系列还是太粗糙,难以下咽。
但是它粗糙的外壳下埋藏着一个优秀的游戏系统,stalker系列的很多游戏机制最终成为了最受欢迎的玩法。尤其是俄罗斯的FPS游戏,内部核心逻辑非常相似。
还记得逃离塔克夫极其琐碎的背包系统,装载量,弹药量,大小吗?就像搭积木一样复杂。在《潜行者》中,你可以看到一个非常相似的系统。只是这次更艰难。你不是超人,你不可能背上一百斤上下飞。在多人的塔尔科夫身上可能没有那么明显,但是在单人游戏中,如何搭配背包的配置和处理负荷是极其重要的环节。
同样是塔尔科夫,人们津津乐道的饮食体系也能在《潜行者》中找到。饿了就吃,渴了就喝,和其他游戏对食物的描述不一样。《潜行者》中的食物系统很有趣。比如喝伏特加不能补水,或者吃太多面包之类的干粮会口渴,一瓶矿泉水也会因口渴程度不同而有不同的消耗(就是特别渴的时候会一下子干掉一瓶,只是微渴的时候会抿一口水)。连医疗系统都能看到原型。中枪后会出血,需要先包扎,再用血针治疗。虽然没有后期游戏那么合理人性化,但是量变导致质变,无数子系统带给玩家潜行者特有的游戏体验。
潜行者独特的气质也感染了一代又一代的游戏制作人。地铁系列使用的4A发动机是潜行者发动机的改装版,地铁里也有潜行者,都是为了赚钱或者寻找高价值物品而进入危险地带。两者都让玩家扮演一个在超自然或敌对环境中冒险的探险家。黑暗压抑的氛围让很多人把地铁当成了潜行者的精神续作。
当然,如果说《潜行者》系列,我们记忆最深的还是这种阴暗压抑的氛围,或者是斯拉夫大地特有的那种荒凉不友好。
一个晦涩但非凡的情节
封锁区,废墟,辐射,恐怖的变异生物,无法理解的杀戮陷阱。说到Pripyat,被亚文化宣传了几十年的人自然会想到以上概念。很多人提起跟踪者总会想到震惊世界的核事故。然而,潜行者并不是严格意义上的荒原主题。诚然,蒲城是游戏中一个显著的地标和游戏场景。但跟踪者的核心远比这深刻得多。
要追溯跟踪者故事的历史,我们必须追溯到不朽的路边野餐,这是苏联科幻小说的巅峰之一。
小说中外星文明造访地球,所到之处都经历了不可理解的变异。这些充满死亡的地区,埋藏着超乎人类想象的科技创造。甚至还有传说中的许愿机,可以实现所有愿望。面对这些危机地带,世界各国政府迅速设立了隔离区,一群被称为潜行者的人承担了在隔离区探宝的任务。
《路边野餐》作为一部新的神秘风格科幻小说,自然保留了可描述但不为人知的核心概念。人类无法真正理解自己面对的是什么,即使从非常理性的角度去分析。小说中的外星文明大概只是路过地球,来个“路边野餐”,留下一堆垃圾包裹,同时在这里留下一些玩具和玩偶。人类似乎见证了“野餐”的“蚂蚁”,把自己无法理解的事情当成了奇迹。对于蚂蚁来说,罐头可以是坚不可摧的堡垒,面包屑是从天而降的大餐。糖浆是致命的陷阱。蚂蚁无法理解人类的野餐,就像人类无法理解突变地带一样。
几年后,安德烈·塔可夫斯把这部小说改编成电影,名字就叫《潜行者》。电影本身就极其深刻晦涩。没有华丽的特效和打斗,而是充满哲学思考的电影语言。影片描绘了一个三人小组进入隔离区寻找一个神秘的房间。据说房间里有万能的许愿机,可以实现所有的愿望。当大家找到房间,进入房间,他们的愿望和现实有很大的出入。人性的贪婪和欲望,在三个人的对话中反复讨论和琢磨,最后留下一个意味深长的结局。整篇文章用废墟美学讲了一个很俄罗斯的故事,即关于人的本质的讨论,从哲学的角度考虑了人存在的意义和欲望这一概念的本质。与其说是科幻片,不如说是深刻的艺术电影。
潜行者的游戏就是在这两部作品的影响下创作出来的,而构成整个游戏世界的,正是废墟美学的艺术设计和贫瘠冷漠的精神态度。来到这片荒地的人,并没有很大的愿望和目的。而玩家会逐渐发现,隔离区本身就是这个游戏最出彩的地方。
超越时代的开放世界
毫无疑问,潜行者是一款FPS游戏。与同期的《辐射3》不同,潜行者没有复杂的技能构建和数值体系。不过从体验上来说,潜行者的角色扮演体验并不输于《辐射3》乃至后来的RPG大作。
首先,我们在游戏中并没有明确的大任务,玩家的装备最多只能应付最初的野怪,但是由于负载较重的电磁风暴、危险区域甚至全屏秒杀的存在。玩家必须按部就班,从一个据点到另一个据点体验游戏内容。在游戏中,玩家的枪械极易受损,卡壳是常事。装备也会随着战斗逐渐损坏。因此,比赛节奏的合理安排就成了重点。
游戏中有大量的道具和装备,不同武器的射击感完全不同。同时,玩家需要在隔离区内寻找各种超自然物体武装自己。处理各种NPC,甚至处理势力之间的冲突。虽然不是RPG游戏,但是整个爱好者的游戏体验和传统RPG并没有太大区别。玩家的一举一动完全影响着整个世界的变化,多种结局,隐藏的武器甚至地图。微妙的支线任务,让潜行者轻松玩上几百个小时。2007年,这种游戏体验可以做到,潜行者可谓独占。
怎么才能重温?
不过和所有的俄罗斯游戏一样,潜行者的门槛也很高。首先是时间长。
运动鞋:切尔诺贝利的阴影于2007年上映。
运动鞋:晴空万里于2008年发布。
潜行者:普里皮亚季的召唤发布于2010。
作为一款FPS,这个发售日期决定了它的销量不会很好,而作为一款FPS,潜行者的枪型和射击手感可以用恐怖来形容。每一个体验过的玩家都会记得咸鱼一样的枪模,以及肌肉严重无力的感觉。
而且最严重的是,潜行者系列没有新手教程。这就意味着,致命的电磁风暴,必杀的变异区,甚至各种精英怪物的风格都要自己总结。对于习惯现代游戏的玩家来说,潜行者的平均难度相当于COD老手和难度之间。后期在一个地方死十几次很正常。
UI和机制粗糙在老游戏中是不可避免的,所有玩家都体验过恶心的负重机制和神秘的镜头晃动。但是感谢热心的玩家社区,我们有MOD来修改这一切。
玩潜行者,就要说说他的优秀玩家社区。如上所述,潜行者在斯拉夫文化圈极为流行。至今仍有无数玩家为其制作mod。从修复bug到完成新的剧情和新的战斗地图。毫不夸张地说。现在《潜行者2》官方还很远,社区里一些优秀的mod可以作为玩家自制的二代来玩。
(部分调制效果)
对于玩家来说,潜行者依然是一款值得体验的大作。使用模块修改不合理的机制后,潜行者的宝藏可以跨时间灿烂绽放。GSC开发团队也陆续发布了二代的宣传视频,声称要打造一款完美的游戏,二代能否再创1代的辉煌,需要所有玩家的评判。