桌游、山屋惊魂和密室惊魂哪个更好玩?
你好!!简单介绍如下:恐怖冒险类游戏一直是玩家比较关注的游戏类型,也有不少不错的作品,比如卡普空旗下著名的生化危机,KONAMI的寂静岭,SQUARE的寄生虫eve,以及钟楼系列等等。然而近几年随着TECMO的《Zero》和《Zero:红蝴蝶》以及SCE的《Dead》,对玩家的杀伤力在下降。很多传统名著要么另辟蹊径,要么随波逐流。真是几家欢喜几家愁啊!现在“寂静岭”系列的第四部作品《寂静岭4:房间》已经如期来到了玩家面前。现在,让我们跟随主人公的脚步,先感受一下。梦后的自白我叫亨利·唐森德,住在希灵希尔附近小镇阿什菲尔德一所公寓的302室。从噩梦中醒来,接完电话来到客厅,发现自己被锁在了公寓里。我透过门上的猫眼向外窥视。嗯。因为门被铁链和大锁“封”住了(弄成那样真是天才,汗),我没法从窗户出去。在储物间溜达了一圈后,我又被那奇怪的声音引诱进了浴室,看着那个越来越“丰满”的大洞,带着手中钢管给我的勇气和无法抗拒的好奇心。我终于爬进了那个神秘的洞穴,我感到一种未知的危机正在向我袭来...关于梦里的现实,之前有个传闻:这部电影和《合金装备3:食蛇者》会采用全新的影像引擎,不过据说官方已经否认了这个传闻,而在我真正接触到《寂静岭4:房间》之后,我也觉得这部电影的引擎应该是静音的。你可能注意到了,这本书的副标题是“TheRoom”,当然有道理(废话!)。在这部剧里,主角公寓里的所有动作都会以“第一人称”(即所谓的“外部世界”)的视角来探索游戏,在穿越浴室的洞穴后,我们会进入熟悉的“第三人称”视角(内部世界)。分镜的加强让整个游戏过程极具代入感,尤其是“桌子世界”,非常有沉浸感。值得一提的是,“偷窥”元素的引入给了很多喜欢恶搞元素的玩家一个新的YY舞台。笑吧。在整体画面和风格上(依然混乱,场景都是脏兮兮的,满是痕迹),《寂静岭4:房间》相比《寂静岭3》并没有很大的飞跃,但是增强了动态光影效果(刚开始游戏在地铁遇到的“大泥鳅”很有质感)。角色的面部细节和衣服也比前作精致(脸和衣服都很有质感,但是主角走路的时候动作看起来很别扭,好像膝盖总是弯曲八字形的?汗)。场景切换时读取数据的过程比较快(加载时屏幕上会出现人形等图案,然后L3可以改变图案的位置,R3可以翻转图案——感谢A9TG用户提供相关信息)。没有“频繁”的拖延感。和以往一样,用于渲染大气和“嘈杂粒子”的特效依然存在(通关后可以在选项中自由调节特效的开关)。现在光线特别好是因为这部剧大部分场景都“够亮”(相对而言),不用像过去那样拿着“手电筒”在黑暗中摸索。视觉范围极度狭窄带来的莫名压抑已经淡化了很多,那些恶心的怪物和情况已经无法在老玩家的心理防线上挤出一个缺口。理智与恶魔的拉锯战《寂静岭》系列音乐绝对不会让玩家失望。优秀的音乐在渲染恐怖气氛上还是有魅力的,紧凑精彩的CG在音效的配合下也增色不少。虽然是日文版,但是字幕可以在日文和英文之间切换,发音是很好的英文对话。其实这个设定很好理解。由于游戏文化和宗教背景的西化,《寂静岭》系列更适合欧美玩家的口味,其受欢迎程度也是如此,这似乎与《合金装备》系列的情况非常相似。轮椅,厕所,钥匙...没错,寂静岭的这些符号又出现了(连三代的兔子气球都又找到了)。《寂静岭4:房间》主要以“连环杀人”这条线索作为整个故事的一条主线,使得玩家操作的部分和故事的CG部分紧密结合,使之相互连贯,随着时空的推移,感觉更加明显。这部作品在建筑的定位上与前作有所不同,但人物的塑造却相当成功。人物刻画的非常细腻,栩栩如生的感觉让玩家代入感非常强。虽然达不到第二部作品的人文高度,但对人物性格特征和心理活动的描写在剧情中得到了很好的体现。无论是亨利还是艾琳,个人感觉都有点像二代主角詹姆斯,总是有点紧张和压抑。通过玩家可操作部分的桥梁功能推动剧情发展(除了特定剧情,玩家的动作相当自由,并不像有些玩家抱怨的那样只是在两个地方绕路)。有些朋友自己不喜欢玩恐怖冒险类的游戏,却喜欢看别人玩。《寂静岭4:房间》无疑更适合这些“观众”。毕竟看也是一种享受。万花筒世界的寂静岭绝对不会让这些观众失望。《寂静岭4:房间》是一部相当适合观看的“游戏电影”。由于《偷窥》和《红色日记》的引入,很好的推动了剧情的发展。用“猫眼”从房间紧锁的门向外窥视,可以发现对面墙上有一些血手印。这些血手印的数量还是有其存在的理由的,否则猫眼的设定就没有意义了。连环杀人案的死亡人数是互动的。墙上只有15个干了的血手印,但辛西娅死后又添了一个鲜红的血手印。从这个细节可以得出一个结论:也就是说,凶手已经把墙当成了“追魂名单”。多杀一个人,墙上就会有血手印,主角亨利和他的邻居艾琳也会成为“黑名单人”。其实只要玩家认真探索,游戏中还是有很多耐人寻味的细节值得玩味和琢磨,这无疑是很过瘾的,也是寂静岭一贯的深度。至于“红色日记”,就像很多游戏中的文件一样,记录了玩家的事件和游戏中的各种信息,也是主角的日记,对玩家起到了很好的提示作用。游戏的整个过程都是在“桌面世界”和“内心世界”之间来回切换进行的(以至于有玩家开玩笑说“房间”的副标题要改成“常回家看看”,呵呵,虽然有一些YY元素,但是还是挺贴切的)。冒险的选择不同于第一代和第三代围绕宗教营造氛围,第二代以开放的架构取胜。《寂静岭4:房间》在动作和战斗上的强化非常明显(类似于《生化危机》的发展趋势)。由于主角的武器以近战冷兵器为主,枪械的子弹数量极其有限,回收道具也十分匮乏,敌人的攻击力也变得异常艰难,使得整个游戏的战斗难度加大。因为吓唬玩家的招数已经用得差不多了,所以与其用非常规的方式刻意冒险,不如在原有基础上增加某些方面的比重,完全可以理解。有了艾琳(MM的武器都是对付狼的,笑),一起冒险的时候MM可能就不是一个完整的负担了。在保护MM的同时,只要使用得当,“护花使者”很有可能变成“护草使者”(废话,鸡蛋奉上,笑)。虽然压抑的恐怖没有那么强烈,战斗中的兴奋也没有那么强烈。被敌人追杀的兴奋感和打垮敌人的快感都和过去不一样了(肾上腺素的分泌又被刺激了,呵呵)。在这部作品中,攻击有“蓄力”的概念(不停地挥舞高尔夫球杆真的很累,哼哼,别想逃,看我鹰击……呵呵)。虽然许立的攻击更加有力,但是惯性形成的刚性也很容易被敌人利用,一不小心就被敌人“吻”了,真的是够惨的。合理把握局势,使用不同特点的武器是战斗的关键,没有一种武器在任何情况下都那么好用。敌人方面,大部分都是恶心的东西(详见下图怪物图),但是每一种敌人,甚至BOSS,都有“特效药”来对付。多注意挖掘分析就能掌握相关情况,但还是“三十六计,闪为上策”,因为战斗的加强,闪避好像也加强了,闪避动作比过去好多了。由于道具格子容量有限,游戏供血不足,合理使用和保存道具也是一个值得考虑的问题。说到恐怖冒险游戏,解谜部分是不可忽视的。这本书的冒险部分依然和钥匙有着千丝万缕的联系,铭牌、密码、电话依然是推动剧情发展的元素。另外,只要你对资料有一定的了解,在水牢的世界场景中调整轮盘并不是太难的事情。但是游戏后期房间里的邪灵有一点“零”的味道(玩偶和蜡烛都有驱鬼的功能,得到的玩偶要放进收纳盒,蜡烛也需要点燃)。《寂静岭4:房间》在操作、镜像操作、战斗、系统增强等方面给人的初步印象非常明显。剧情和氛围虽然被强化部分的光芒所掩盖,但依然保持着相当的水准,和前三部作品的感觉大相径庭。或许,系列中的一些老玩家不习惯这种变化,甚至觉得和之前的作品相差甚远,但这都是陌生感造成的,即使在剧情上无法超越过去。不过游戏各种元素的重新洗牌还是让人觉得制作方在努力创新,值得鼓励。跳出第一部作品人物背景的框框之后再去尝试是很有必要的。玩家要努力适应,喜欢这类游戏的玩家不要错过。恐怖冒险游戏一直都是融合了动作、解谜、剧情等元素,唯一的区别就是各种元素的比例。纵观《寂静岭》系列的几部正统作品,人们习惯于在一个地方谈论PS上的一代和所有机型上的三代发售,而被视为系列中“人性”最深刻、自由度最高的二代则单独进行分析。虽然在世界观上有一定的统一性,但是由于三代的人物和剧情完全是一代人继承和发展的,所以一代人留给玩家的很多谜题在三代人身上都得到了解答。这种划分也有一定的道理。《寂静岭》的第一、三代已经成功营造了一种晦涩压抑的氛围,他们的宗教痕迹(邪教、圣人、神力、仪式等。)也给人留下了深刻的印象。《寂静岭2》这种“自成一格”的玩家,以其开放的架构,让每个玩家都实现了自己的“寂静岭世界观”。都说《寂静岭2》是一面把人性阴暗面具体化的“镜子”。实际上,它被描述为一个“棱镜”,随着玩家的不同而改变其折射率,这可能更适合反映玩家内心世界的噩梦。有些读者可能会觉得我在夸大其词。俗话说“山的一边看,高处不胜寒”,就像你看不同岩石的奇景一样,要让自己的感情插上想象的翅膀。自然没有什么是你不能理解的。深刻的剧情和深厚的文化底蕴也让《寂静岭》系列更加成熟。