游戏模式是什么?
只要接触游戏厂商和玩家,就能感受到游戏世界观对他们的影响。游戏设计师经常会说这样的话:“XX游戏有n个种族,每个种族都有战士、法师、弓箭手等高级职业...游戏中的每一座城市建筑都是独一无二的,不讲究精雕细刻,而是讲究每一座房屋的独特造型。有需要楼梯爬上去的小木屋;有些石头房子藏在地下。就连篝火也有很多特殊的造型,红色火焰的精彩演绎让人感觉含蓄细致。还有一个非常秘密的城堡,位于一个深山山脉的底部;这座矿业城市坐落在一个小山谷中,四周都是高陡的山脉,被海水搁浅的船只残骸给人一种奇异的真实感。.....各个种族的中心城市自然各有特色:在XX的城市中,站在漂浮在天空的奇迹之城,远远望去:远处高耸的群山、静静的流水、杂草依稀能看到昔日古建筑的遗迹,随着清晨的阳光逐渐从远处浮现。XX氏族主城附近的草坪上,视野非常开阔,展现了大自然的无限生机,绿草如茵,小桥流水。XX市是另一种风味:虽然每个村庄有不同的形状和大小,但都有相同的中央商业区。各类建筑整齐宽阔,布局合理。尤其是给人一种干净的村庄看不到任何垃圾的立体感。宽阔的街道,城市里各种设施的招牌,阳光的倒影,展现出古色古香的村落。”这些都是我们经常能看到的游戏宣传,里面包含了很多世界观。玩家们常说:“《XX游戏》剧情丰富,人物印象深刻,剧情感人,结局完美”,“我喜欢《XX游戏》中的人物设定,尤其是服装设计,太美了”,“XX游戏对不同种族之间的历史渊源做了非常详细真实的叙述,对几个种族之间的关系刻画得恰到好处,就像现实生活中的大国政治。”从这些玩家对游戏的评价中,也可以分析出游戏世界观对一款游戏成败的重要作用。在一些游戏策划案例中,我们可以看到游戏世界观的设定被放在了开篇的位置,这是整个游戏策划最重要的组成部分之一。甚至有一句话叫“卖游戏先卖世界观”,可想而知世界观在游戏中的重要地位和作用。
下面,笔者就来分析一下游戏世界观以及与世界观相关的方方面面。
游戏世界观是什么?
游戏世界观的定义是什么?现在恐怕很难有令人信服的答案了。就像“一千个读者有一千个哈姆雷特”,估计一千个游戏参与者(包括开发者和普通玩家)可以有一千个以上的概念。在这里,作者将游戏世界观定义为对游戏场景的主观先验假设,与游戏系统的概念相对应。所谓游戏系统,是指通过对玩家的控制来解释一个游戏的价值观,并保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。世界观和体系相互交融,在一些涉及游戏世界规则的地方,世界观会通过系统的解读来传达。世界观和体系的区别在于,前者重在描述,后者重在操作。前者在游戏中的作用是告诉我们这是一个什么样的世界,后者的作用是保证我们在游戏中能做什么,不能做什么,能得到什么。世界观和体系是通过游戏的价值观联系在一起的,是基于游戏的世界观对游戏世界根本规则的评价。在成熟的游戏设计中,三者构成了一个X型系统。两端(游戏世界观和系统)的外延可以无限扩展,游戏的核心价值观位于交叉点。这个体系的基础是游戏世界观,它像金字塔的坚固底座一样托起了它的价值观和游戏体系,构建了一个完整稳定的游戏结构。(关于三者关系的详细解释,参见我的《博弈论》一书。)
与强调可操作性的游戏系统不同,游戏世界观的特点是描述性。它是在用一切手段告诉我们游戏里有一个什么样的世界,而旁白是传达游戏世界观的重要方式。我们经常可以在一些游戏的开头看到一个CG动画,它的作用就是讲述游戏的世界观。以知名游戏《最终幻想8》为例。在开场的CG中,我们可以了解到游戏的一些世界观,比如游戏画面的风格,人物的着装风格,人物使用的武器以及人物之间的关系。这些世界观的叙述有利于我们更深入的理解游戏,有助于我们在游戏中探索。进入游戏后,世界观的描述随处可见。巴拉姆学院的设计风格,人物对话的基调,旅行道具,甚至怪物设定,都在向我们展示《最终幻想8》中奇幻与现实之间的独特世界。
在一个游戏中,几乎所有的元素都是世界观的一部分。比如游戏时代的设定,是古代的、现代的还是现代的,游戏画面的风格,是写实的、日式唯美的还是哥特式的,游戏中背景信息的设定,包括游戏世界的政治、经济、文化、宗教,以及游戏中的人物造型设计甚至是色彩音乐,都构成了游戏世界观的元素。像一些游戏大作,比如暴雪的著名游戏《魔兽争霸(特区)》系列,世界观相当完整,几乎现实生活中的任何元素都在其中有所反应,比如历史、政治、宗教、军事等等,而这一切的结合就构成了一个有机的、现实的游戏世界。当我们进入游戏,就能知道魔兽世界是什么样的。我们可以直观的了解泰坦和宇宙的形成,艾泽拉斯世界的上古之神不希望泰坦用金属之手改造世界而引发的战争,以及卡利姆多大陆的形成。我们也可以知道人类和兽人的遭遇,以及他们之间仇恨的来源。人类七国政治军事勾心斗角,各种族不同信仰;我们还可以知道不同种族之间军事实力和生活习惯的差异,以及每个种族独特的外貌、武器、战斗方式和服饰;如果我们对世界神话有一些了解,就可以知道魔兽是一个民族神话的大杂烩,尤其是古希腊神话,基督教神话,北欧神话。我们也可以知道,游戏设计师在创作魔兽世界时使用了“平行宇宙”的概念,在建筑和服装设计上有哥特式和巴洛克风格。所有这些因素,无论是显性的还是隐性的,都有助于形成一个完整的魔兽世界观。
游戏世界观在电子游戏中无处不在,没有世界观绝对没有游戏。因为游戏是人类的创造,人们在制作游戏的时候,会构建一个场景,为游戏制定一些规则。在这个过程中,主观臆断必然会参与,否则游戏不会成型。无论是谁参与游戏,创造游戏,甚至是单纯的欣赏游戏,都会把自己的主观思维带入游戏,对游戏中的假设做出反应。这种互动是游戏的本质属性之一,也是游戏世界观的表现。在某些游戏中,世界观更加明显和完整,比如上面提到的《最终幻想8》和《魔兽争霸》,但在其他游戏中,尤其是一些小型桌面游戏中,世界观就没有那么明显,往往被忽略甚至认为是没有世界观的。其实这只是对游戏世界观的误解。现在作者描述一个游戏,看看是否能再次启发你:“这是一个想象中的世界,四颗宝石经常出现在天空,在与现实世界相同的重力下落入一口井中。”宝石碰到井上沿,世界就毁灭了。如果宝石填满了井的所有层,这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也会落下来填满空间。这时,一个勇敢的人出现了。他可以用自己的意念控制旋转,改变宝石在空中的位置。他的任务是把宝石放在正确的地方来阻止世界的毁灭...“情况怎么样?大家已经猜到这个游戏是什么了,那就是著名的俄罗斯方块。如果换一种说法,人们就不会认为这个游戏没有世界观了。事实上,即使是像俄罗斯方块这样的小游戏,也有世界观的基本要素,这一点我将在下一章重点介绍。
游戏世界观的层次和元素
我们上面提到,有人认为俄罗斯方块这样的游戏没有世界观,这是因为对世界观的要素有误解。下面,笔者探讨游戏世界观的层次和要素,也是对游戏世界观概念内涵的补充。
游戏世界观的第一层:表象层。
这里的表象是指游戏中人类感官可以直接感知的信息,比如图像、文字、声音、动作等,这些都是游戏世界观最基本的表达。游戏是一种多媒体艺术,多种艺术形式的综合运用是它的强项。把关于游戏世界观的信号直接发送给人类的自然感官是最方便的选择。在表象层面,我们可以总结出世界观的以下要素。
图像。电子游戏首先是一种视觉传播媒介,所以图像在讲述世界观的过程中起着首要作用,构成游戏图像语言的主要有几个方面:色彩、图像、构图、动作等等。
马克思曾说:“色彩是大众最普遍的审美表现。”同时也是最响亮、最直接被接受的视觉符号。在游戏中,色彩往往给人最直观的印象,给人对游戏风格的初步了解。图像应该是能直接反映游戏世界观的视觉元素。我们常说这个游戏的世界观在西方是神奇的,在东方是神话的。我们对一款游戏世界观的判断很大程度上来自于游戏中各种形象的设计,比如任务建模、服装设计、建筑设计、背景设计等。同时,依靠各种视觉形象来展现游戏中的世界观,也是最常用的手段。构图是为了表现一件作品的主题和审美效果,对一定空间中的人和物的关系和位置进行安排和处理,将个别的或局部的意象形成一个艺术整体。它在图像语言中起着重要的作用,但却很少被理解。我们有时候会说一款游戏(尤其是动作游戏)的视角有问题,就是游戏画面的构图有偏差,从画面结构上保证了游戏画面语言的准确性和流畅性。动作是游戏世界观的另一个著名品牌,通过角色的肢体语言来表现角色的归属。尤其是在角色扮演类游戏和动作格斗类游戏中,比如MMORPG魔兽世界(Zone Video),不同种族和职业的动作完全不同,代表了游戏角色的个性,也涵盖了游戏角色所代表的不同文化。
正是图像语言的色彩、图像、构图、动作等元素的综合作用,将游戏独特的世界观传递给显示器前的玩家。相信大家都很熟悉电视游戏《鬼泣》的代表作。在这个游戏中,图像语言很好的烘托了游戏的主题。游戏中的主角但丁身着火红色风衣,银色短发,手中拿着武器,周围环境基本为灰黑色,突出了怪物藏身之处的恐怖,而怪物本身则使用了大量的冷色调,如蓝色、紫色、绿色,来指出这些怪物危险、残忍、狡猾的特点。整个游戏场景的色彩构成具有强烈的哥特艺术特色。大量的红色和黑色(主角的外套和周围的环境)让人联想到鲜血和死亡。色彩的鲜明对比不仅给观众强烈的视觉震撼,还会产生一种躁动不安的情绪。这样的色彩设计正好满足了和怪物打游戏的目的。可以说,色彩有助于玩家进入游戏设计师营造的氛围,给他们更强的游戏体验。无论是游戏中的主角丁山还是怪物形象,都非常生动,加入了很多象征性的元素,让玩家很容易将《鬼泣》与其他动作游戏区分开来。
更值得一提的是鬼泣中人物的动作设计。因为在开发《生化危机》系列的时候,有些创意因为硬件的限制而无法实现,所以在很长一段时间里,这些创意积累而成的游戏成为了动作游戏的标杆。原因之一是因为鬼泣的商标动作设计。一句话总结,《鬼泣》的动作设计是但丁天生的酷炫表现。大开大合的招式配合敌人给予的压迫,快节奏激烈的电音让《鬼泣》真正做到了“看在眼里精彩,玩在手上”。耍酷一度成为调动游戏渲染力的指挥棒。没有出现的战斗场景的特写很有视觉冲击力,游戏氛围的提升也让玩家兴奋不已。虽然《鬼泣》还有很多不完善的地方,但是这些特点让《鬼泣》成为了PS2早期完成度和质量如此之高(超过200万集)的经典之作。
音乐。作为一种多媒体交流工具,游戏自然不会排斥音乐。“红花虽好,要绿叶衬托”,这正是音乐在游戏中发挥的作用。对于很多人来说,游戏音乐是一个全新的话题,尤其是在国内,对游戏音乐的关注和创作并不尽如人意。在国外游戏的制作中,对音乐的要求相当高,往往会聘请有相当知名度的音乐人作曲,交给著名歌手演唱。这样一方面提升了音乐人的知名度,另一方面保证了游戏音乐的质量,为以后发行配乐做准备。其中,日本的电子游戏场最具代表性。音乐创作者并不是按照某个既定的主题一步一步地创作旋律,而是在整个游戏的其他部分全部完成后,在自己完全体验游戏的过程中创作出来的。这无疑让游戏的音乐具有了更加生动的生命力,既符合游戏场景、剧情、色彩的变化所带来的意境,又符合音乐创作者在游戏过程中的情绪变化、喜怒哀乐的心境。这是目前游戏音乐创作的最高境界,最容易激发灵感,也是让音乐最适合游戏且两者天然的唯一途径。优秀的音乐可以毫无阻碍地深入你的内心,有时它就像一双温柔的手,抚平你的紧张和焦虑,让你平静而理性;有时候就像熊熊烈火,瞬间点燃你的激情,让你产生强烈的游戏冲动,或者说作为你所玩游戏的主角有强烈的使命感和责任感。
游戏音乐是服务于剧情和展现游戏世界观的手段,可以从不同类型的游戏音乐中得到启发。勇者斗恶龙系列和最终幻想系列强调古典音乐,与其博大精深的世界观体系密切相关;《魂斗罗》等战争游戏音乐大多采用摇滚乐的形式。首先,你可以从听觉的角度去体验战场的刺激和激动人心的气氛。比如辉煌三国系列,使用了中国古典音乐元素和民族乐器,尤其让中国玩家感到亲切;中国自己的游戏音乐也有很好的模式,比如《仙剑奇侠传》(特殊游戏画面)中空灵缥缈的新时代音乐,让人忘我,最适合《仙剑奇侠传》的剧情和氛围。音乐可以让你用耳朵玩游戏,而其中传达的世界观信息对于一款游戏来说是非常重要且不可或缺的,而且随着游戏艺术的进一步发展,相信音乐的地位会日益提高。
剧情。这个不用过多介绍。剧情是最熟悉的世界观表达。一款游戏从世界的起源到种族的繁衍,从历史的起源到风土人情,都在游戏剧情中有所涉及。可以说游戏剧情是表达世界观最集中的形式,也是游戏制作者和玩家最容易接受的形式。
游戏世界观第二层:规则层。
相对于上面明显的表象层次,规则的世界观隐藏在游戏中,不容易被我们的感官直接察觉,但其作用不可小觑。常规层面的世界观告诉我们这个虚构的游戏世界以什么方式运动,这是更深入描述游戏世界场景的必要手段。以中国玩家已经广为人知的《龙与地下城(Zone)》为例。提起这个经典游戏系列的世界观,你能想到什么?有历史背景,种族设定,职业选择,各种城镇建筑,各种人物,各种魔幻效果。没错,这些都是龙与地下城世界观的一部分,但不是全部。因为支撑这些具象元素的,是游戏设计者构建的龙与地下城的世界运行规则。从桌面游戏时代开始,龙与地下城的世界就有一套特殊的操作规则。我们可以概括为,龙与地下城的核心是一套数学规则。一个动作能否成功,如何判断动作的效果,效果是必然的还是随机的,都是由这套数学规则决定的。D & ampD的数学框架基于七(六)个骰子产生的随机数。最重要的是20面骰子,用于大多数“成功率测试”(主要是格斗,D & amp;d是以战斗为主的角色扮演游戏,大部分非战斗部分可以用常识判断。每当玩家试图做出一个有一定失败概率的动作时,他就掷出一个骰子,将相关的调整值加到结果中,并与目标值进行比较。如果最终结果等于或大于目标值,则动作成功完成。另一方面,如果结果小于目标值,则操作失败。这叫“D20系统”,是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(两个为投资百分比)、D8、D6和D4,这是七个骰子,它们几乎可以计算出整个D & D世界上所有的事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD /HP系统,以及线性增长的字符能力等。
这套建立在数学中概率论基础上的游戏世界观相当完备,因为它可以让游戏中的所有事件都通过数据对比来判断。比如“打开盒子”这个简单的动作:如果卡住了,就要费点力气才能成功。可以假设开箱难度为5,普通人成功几率很高。大多数情况下可以直接打开,偶尔需要尝试两次;如果箱子是锁着的,可以假设撬开的难度是20,普通人可能要试很多次;如果锁非常坚固,必须用极其巧妙的技术才能打开,那么难度就在20以上,只有受过专业训练的锁匠才能修好。如此清晰的数学体系,看似简单,却蕴含着游戏设计者对世界运动规律的理解。最后所有的情况都可以用数学方法描述,通过数据对比得出结论。客观世界的不确定性是由概率产生的。从文艺复兴开始贯穿现代化全过程的不就是西方的中心思想之一吗?通过概率保证事件发展的方向性,同时满足突发事件的可能性,是游戏设计师为龙与地下城设定的游戏世界观。《龙与地下城》已经从一款桌面游戏发展成为一款电脑游戏和一款网络游戏。游戏过程中,我们不会看到骰子、数值设定本等标志性物品,因为规则的监督和执行都交给了电脑,玩家不用自己费心。但是无论系统如何进化,支撑它的游戏世界观都没有根本的改变,所以龙与地下城的资深玩家可以很容易的在不同的游戏形态之间切换,因为对他们来说,不同的龙与地下城游戏形态其实指向的是同一个世界,他们所熟悉的世界。
在上面提到的一些桌面游戏中,世界观并不是那么明显,往往被忽略甚至被认为是没有世界观的。其实在这些游戏中,表象层面的信息被压缩的程度很小,更多的是通过规则层面来完成对世界观的描述,比如我们曾经提到过的俄罗斯方块。我们来分析一下这个游戏的规则:“1,系统从7种箱子组合中随机生成一个箱子掉落,每个箱子由4个小块组成。”2.当下落盒子下落时,任何小方块下面的已有盒子结束下落,系统生成一个新的下落盒子。3.如果停止的盒子中的一行没有间隙,这一行将被消除,被消除的行上方的盒子将均匀落下。4.当系统生成下拉框时,如果下方空间不足以生成下拉框,游戏结束。“由此我们可以发现,俄罗斯方块是建立在‘落-填-消’的基本假设之上的,它在表象层面的世界观是对‘方、落、消’的简单描述,而真正让这个游戏与众不同的是游戏规则。我们很容易把俄罗斯方块和同类型的桌面游戏区分开来,比如《吉洛雀》、《玛丽医生》。或许它们在形式上是相似的,但只要进入游戏,就会发现很大的不同,这种不同根源于游戏规则的显著差异。
游戏世界观第三层:思想层面。