有什么方法可以防止玩游戏时内存数据溢出,让玩游戏时间更长?
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注:重命名为“GAMEM d.exe”直接扔到根目录下,覆盖(我真的不会提问,也不会在Ra2diy论坛提问)。
地址:http://LH-mouse . ys 168 . com/
目录:NPatch系列-非官方扩展版(底部解释)
或者:NPatch系列-官方原版npatch免光盘启动速度优化
☆注:NPAE是秋季班,NPSE是特别版。
NPEXT(np非官方扩展版)的零件说明
错误纠正
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1.通用随机地图生成器的按钮放错了位置,这个问题已经被纠正。
2.由于VK的疏忽,在最初的NP中,如果你在地图文件中定义了雷电风暴的本地设置,那么在加载过程中
它会发生,即。这种情况不会再发生了。相关标签LStormSounds的功能已修复。
3.常规复制中心上的CreateUnitSound现在工作正常。
4.☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
直到半兽人诞生。在这个过程中,游戏的每一帧都会为准备好的兽人申请内存,但如果兽人的创建失败了,则不会。
释放这些记忆。这样一来,随着游戏的进行,可用内存会越来越少,直到游戏最终卡顿。如果NPExt中没有
方法创建orc,内存将被正确释放,从而解决了这个问题。
5.说真的,如果你在地图文件或者战斗模式ini文件中定义了[General]主键,但是没有重新定义棱镜。
PrismSupportModifier,那么每次[General]出现,这个值都会乘以100,导致只有两个棱镜塔聚集能量。
打击的力量足以杀死所有单位。这种情况已经不允许了。
6.在重度原版中,如果遭遇基地重新部署时,建筑场被命令卖掉,那么迅速选中它,命令重新发射。
放好了,可以免费得到步兵;而且步兵一旦占据了基地车会出现的位置,基地车就无法被造出来却不被识别。
为了被消灭,这个战斗者永远不会被判定为战败。所以现在,你命令基地卖掉,就不能再部署基地了;
同时,对于其他可以反向部署的建筑,不再可以通过命令出售(实际上是反向部署)的方式获得步兵。
7.重要在原版中,单位还可以通过用临时= Yes的弹头杀死友军单位获得经验,而杀死敌人会获得双倍经验。
这种情况已经不允许了。
8.重要YR1.001在船厂维修中的船是任何单位都无法摧毁的,除非船厂被摧毁或者单位被修复。这样的
不会再发生了。
9.在严肃原著中,AI选择特殊武器的目标时,往往会瞄准原本隐形的单位。AI会忽略NPExt中的隐藏。
形状的单位。
10.在重要原版中,玩家可以对不属于自己的采矿车使用警告命令,使其停下来。NPExt不再允许这样做。
11.在严肃原著中使用超空间传送时,如果点击超空间源后因为某种原因动力不足,仍然可以使用动力。
启动瞬移,不足时重启倒计时。在NPExt中,一旦电量不足,玩家将无法再次启动超空间。
瞬间移动。
12.重要的建筑(比如心灵感应)在RA2可以探测到隐形,但是这个功能在YR就失去了。NPExt恢复。
这个功能。在最初的版本中,探测潜艇的建筑(如果可能的话)用于判断它是否显示隐形。
直径不一样,前者是SensorsSight,后者是CloakRadiusInCells。这导致反潜范围有时会出现盲点。NPExt
修复了这个bug。
13.一般当BalloonHover=no的直升机坠毁时,也会触发死亡武器。
14.一般原版中的磁波、声呐波、辐射波的射击坐标总是取自单位的主战武器或者weapon 1;声纳波呢
环境伤害和弹头都来自自主武器。这些情况已经被修正了,现在这些特效将会用正确的FLH来绘制。
同时,声纳波会使用正确的环境伤害和弹头。
15.通常,不能再选择标有“衍生=是”的飞机。
16.总的来说,如果原版战车工厂足够多,单位生产足够快,可能还有各大战车工厂还没出来。
第二台机组已完成生产。此时,引擎将搜索第二个相同的工厂(具有相同的注册ID)来生产该产品。
单位。在NPExt中,这个逻辑被扩展到搜索所有相同类型的工厂。
17.普通玩家不能再将造船厂的集结点指向陆地。
18.通常,在建的棱镜塔将不再允许为其他棱镜塔提供支撑梁。
19.一般来说,如果一个单位被磁电罐吸引,即使不是靠自己的发动机驱动,也会发出移动的声音。NPExt
确保声音仅在装置自驱动时播放。同时,被磁电坦克吸引的直升机将不再以极快的速度移动。
而且一旦落下,就不再发出撞击声。如果直升机在空中被击毁,会直接解体,而不是落到地面。
20.一般来说,有时候加载游戏地图的时候会听到遥控坦克关闭的声音,这种情况不会再发生了。
21.一般来说,如果玩家命令单位进入正在被乌贼影响的运兵船,那么运兵船就会开始移动,直到它着陆,从而摆脱乌贼。
影响力。现在玩家不允许命令单位进入受乌贼影响的运兵船。
22.一般由于的疏忽,原NP中的大激光效果只能用于蓝色或绿色激光,即使不指定为大激光,这种颜
彩色激光总是被画成大激光。现在这个逻辑被纠正了,普通激光就不会被画成大激光了,而且
无论激光的颜色如何,大型激光将遵循LaserSize=指定的尺寸。
23.一般来说,有时候刚生产出一架飞机的战车工厂的屋顶会因为视野的变化而显得封闭,这种情况就不再出现了。
24.一般车辆在离开战车工厂前被选中并命令移动,单位就会被卡在战车工厂无法出来。现在单位在厂里。
当出现以下情况时,将不再允许选择它。
25.普通玩家不再能够命令海豹部队使用C4来炸毁雷达地图上的建筑。
26.在重要的原著中,如果恐怖机器人进入飞机,然后飞机起飞,在半空中被恐怖机器人杀死,恐怖机器人就会在。
飞机出现在正下方。现在,杀死飞行单位的恐怖机器人会出现在飞机原来的位置,然后坠毁。
27.通常,由于VK的疏忽,订购一辆装载工程师的多功能步兵战车来修理车辆可能会发出超时空军团士兵发动攻击的声音。
这种事再也不会发生了。
28.重要的是在超空间里的士兵从超空间出来之前,按下选中的友军身上的Ctrl+Alt键,就会得到攻击指针。这将不再被允许。
29.在重要原著中,如果停在地面的直升机被摧毁,那么机组人员就无法逃脱,除非直升机有crashable = no .现在机组人员可以了
滚出去。
30.说真的,如果谭雅或鲍里斯被用来攻击一个建筑,然后工程师占领它,谭雅或鲍里斯仍然会保持攻击状态。这
将不再被允许。
31.海豚和鱿鱼现在不能进码头修理。
32.重要科技机修店的修理功能已经扩展到除导弹以外的所有飞机。
33.严重利用工程师配合间谍窃取盟友技术的功能被取消。
34.一般在原版中,如果士兵驻扎在战斗碉堡中,碉堡的生命值显示为红色,步兵不会被踢出;但是如果手
释放这些步兵,但是步兵不能再进入。现在,士兵可以重新站和进入战斗掩体,在那里他们的健康是红色的。
35.严重的是,如果一辆损坏的战车停在一个损坏的战车工厂或者矿厂的边缘,然后被维修车修理,会导致建筑和
同时对车辆进行了维修。这将不再被允许。
36.重要的是空指部的飞机可以直接由维修车维修。
37.一般海豚和鱿鱼已经不能用维修车维修了。
38.一般一个步兵在辐射区域被InfDeath=1或者2的弹头打死,在步兵倒地之前会再次被辐射“打死”。这样的
这种情况已经不允许了。
39.一般被EMP攻击的建筑会显示电量不足的动画,而被超空间武器冻结的建筑将不再显示动画。
40.一般情况下,voicesecondaryelitewaaponattack默认与VoiceSecondaryWeaponAttack相同。
41.人类玩家控制的单位不会自动攻击铁幕保护的敌方单位。
42.重要的是,如果战斗堡垒中的步兵继续攻击电脑的棱镜,将会被反复充电而无法发射。现在已经修改了。同时使用大型
一个单位攻击电脑的同一个单位会减慢它的反应,这种情况不会再发生。
43.一般现在宙斯盾巡洋舰发射的导弹都会是对称的。
44.在原功能中,如果自毁武器用在非主战武器或武器1上,同时单位有Explodes = no,一旦单位触发自毁,
武器会自我毁灭,但不会造成任何伤害。现在自毁武器可以作为任何武器使用。一旦部队试图发射这种武器,
会立刻被摧毁并触发死亡穿。
45.一般现在玩家选择了基地车再按T键,建筑场就不会再被选择了。反之亦然。
46.一般被杀的步兵在倒地前已经不能被选中。
47.重要的是,如果铁幕保护的单位继续攻击计算机的棱镜,那么当铁幕消失时,只要单位还在攻击,计算机就会
不会还手。现在电脑会反击了。
48.重要的是原来光边坦克的散射光束会在空中伤害伞兵。现在这种情况已经不允许了。
49.一般如果战车工厂还没完全造出来就被选中并设定为主厂,而这个时候恰好有车出来,车就会卡在工厂里。
动起来。现在不允许汽车从未完工的战车工厂出来。
50.在重要原版中,玩家可以使用Alt键命令战斗机降落在任何建筑上,也可以将其放在维修厂或码头进行维修。这样的感觉
条件已经不允许。
51.一般载有海豹部队或谭雅OpenTopped=yes的直升机飞过岸边时,会发出水花声;和计算机美国
士兵或重兵进入战斗堡垒会发出部署的声音。现在这些情况都不存在了。
52.在重要原著中,如果步兵驻扎的建筑用墙围起来,然后命令步兵离开,步兵就会凭空消失。现在命令步兵
你走了什么都不会发生。
53.通常,如果为建筑物指定了SensorArray=yes,则放置建筑物时参考环的半径将为“斗篷半径”=
指定的大小。现在SensorArray=yes不影响环的半径。
54.在严肃原著中,如果一个单位的武器爆裂>;1,那么如果目标死亡或者玩家按下S键或者
G键导致攻击命令被取消,单位会立即重新装填所有炮弹,继续攻击。这个过程可以重复。这是一种欺骗。
行为,所以它不再被允许发生。
55.重要原版中单位升级的价格计算方法存在问题。如果考虑到工业厂房、国家特殊设置等因素,发动机始终跟在另一边。
(被杀)系数来计算。现在这种情况被纠正了,袭击者和被谋杀者会按照各自国家的比例来计算价格。
56.一般战斗者在遭遇战中被击败,其拥有的巷战建筑会被清空,科技建筑会归还给平民而不是。
直接毁了。
57.一般在非快速游戏模式下,如果玩家将自己剩余的步兵全部驻军到巷战建筑中,就不再被判定为战败。
58.一般在原遭遇战中,如果玩家的船因为被乌贼缠住而无法移动,那么乌贼的主人就被打败了,即使乌贼已经消失。
船还是动不了。当这种情况发生时,这艘船将被释放。
59.一般会按照升级后的算法来增加附着声波或者粒子的武器的ROF。
60.在严肃原著中,如果基车被解除精神控制却因为原方战败而成为中立单位,即会导致。这种事再也不会发生了。
61.一般原版中位于战斗堡垒中的尤里克隆人控制单位如果离开堡垒就不能再进入堡垒。尤里复制者
你可以再次回到要塞。
62.在原版中,如果战斗堡垒中的尤里克隆人控制了单位,然后战斗堡垒进入运兵船,那么在选择被控制的单位时,
心灵控制连接的起点会一直停留在战斗堡垒进入运兵船的位置。现在连接的起点将随着运兵船移动。
63.一般如果战斗堡垒里的尤里克隆体控制了单位,那么选择堡垒就不会显示心灵控制连接。现在将表明,即使它是
堡垒进入运兵船,也是如此。
64.一般如果心灵控制了敌人的隐形单位,即使单位隐形,他的头上还是会出现光环,暴露自己的位置。现在
处于隐形状态的单位在被心灵控制时不会显示气场。
65.一般来说,如果一个建筑被攻击的时候生命指示条刚好是黄色的,那么即使这个建筑被破坏了也不会播放被破坏的声音。
这种情况已经得到纠正。
66.一般是原来的驻楼步兵经验计算方法有问题,经验总是给下一个即将开炮的步兵。现在经验会给帮派。
刚刚开火的步兵。
67.重要的是RulesMD.ini中原来关于1%和2%的弹头比例的评论是错误的。实际上由于浮点运算bug,实际1%是评论里的2%。
用,而实际的2%没有任何意义。这个问题目前已经修复,如原说明所述。
68.很重要的一点是,如果工程师习惯了占据被心灵控制的建筑,那么原来的心灵控制就会被解除。
69.一般来说,水上的谭雅或海豹部队在受到攻击时不会屈服。
70.一般如果释放了心灵控制,玩家既不是心灵控制者,也不是心灵控制者,再也不会听到心灵控制释放的声音。
71.一般的工业工厂已经无法降低海豚和鱿鱼的成本。
72.一般标有NavalTargeting=6的单位,不能再用强制攻击命令攻击水面。
73.一般正在开火的短吻鳄枪如果被命令出售,即使短吻鳄枪不攻击,仍然会发出开火的声音。现在,销售过程
中间的鳄鱼枪将不再发出开火的声音。
74.一般如果你把磁电坦克改成自动攻击,而且是在吸引单位,这时候选中它,按S键,虽然磁电坦克已经停了。
吸引,但单位还是会挪过去。这种情况已经被修正,磁电罐会释放被吸引的单位。
75.一般如果磁电坦克频繁点击敌方单位,有时敌方坦克在空中但磁电坦克不显示磁波的状态。这
同样的情况不会再发生。
76.在重要原版中,进入遭遇战菜单后关闭“特殊武器”选项,然后返回主菜单进入单人任务,在任务中可以关闭。
特殊武器。这种情况将不再被允许。
77.一般原版里潜艇和海豚可以攻击岸上的树,现在已经不允许了。
78.一般来说,玩家现在可以在建筑上使用“选择这种类型的部队”功能。值得注意的是,当玩家选择战车工厂时,他按下按钮。
Key会选择所有战车工厂,其他工厂也差不多;复制中心将被视为兵营。
79.一般如果给弹头一个画面振荡参数,然后弹头爆炸后退出当前游戏,开始新游戏。这个屏幕
画面震撼的效果会遗传到新游戏中。现在这种情况不再发生了。
80.现在一般用心灵支配者来摧毁建筑,玩家会得到被摧毁建筑的数量和分数。
81.一般来说,当玩家的建筑被C4炸毁时,他会听到警报。
82.一般来说,初始老兵的单位现在会在工具条中显示为老兵图标。
83.在最初的版本中,如果一个老兵图标被分配到一艘船上,然后一个间谍被用来窃取敌人战车工厂的技术,那么海军图标将显示为一个老兵。
在NPExt中,老兵图标只有在船只被定义为国家的初始老兵单位时才会显示。
84.一般来说,在原始版本中带有弧形=yes的射弹不能攻击高架桥上的单位,即使射弹也有Cliffs =No..现在
这种射弹通常可以攻击高架桥上的单位。
85.一般原版AI磁电罐的电磁波都可以拉长很长。这种事再也不会发生了。
86.重要原件中秘密科技实验室的算法不正确。当声明哪些技术类型可以作为秘密奖励时,所选的摘要在列表的后面
费率比上一个低多了。而如果地图上秘密科技实验室的数量大于可以提供的科技种类总数,所有秘密科技实验
房间不能再提供任何技术。这源于韦斯特伍德的初衷:希望秘密技术实验室尽可能提供不同的技术。然而,他们没有
算法写的不对。NPExt正确地重写了这部分算法,从而修复了这些bug。
87.一般在原版中,AI不会用搭载工程师的多功能步兵车来修理自己的单位。现在AI可以做到这一点。
88.在最初的版本中,如果你在地图文件或者战斗模式ini中重新定义了单位的一些属性,但是没有重新定义它的Pip或者OccupyPip,
那么在游戏中,这个单元的pip就会显示为别的东西(比如本来应该显示为点的图标却变成了正方形或者人形)。
这种情况不会在NPExt中再次发生。
89.在最初的版本中,如果您在侧边栏中选择了超武,然后使用数字键选择单位,或者单击修复/出售按钮,超武仍将被维护。
选择状态并在鼠标指针周围显示一个参考环。当NPExt出现这种情况时,超级武器会被取消。
90.一般在原版中,如果玩家在战斗控制离线时按住方向键,视野会保持移动,直到玩家再次按下并释放同一个按钮。
一个方向的方向键。这种事再也不会发生了。
91.一般精英级别的雷霆攻击潜艇有时发射一枚导弹(比如在目标被摧毁的瞬间),这种导弹的弹头可能会发生变化。
看起来像正常等级,而且只造成正常等级伤害。这种情况不会在NPExt中再次发生。
92.通常互相免疫的单位不再允许互相攻击。这意味着你将不再获得免疫单位的攻击指针。注意这个不能用于武术。
法官。也就是说,如果单位因为免疫系统的原因不能用主武器攻击,就不会切换到副武器攻击。支持的逻辑包括:
辐射免疫逻辑,病毒免疫逻辑,心灵冲击免疫逻辑,不伤敌逻辑,NP新免疫逻辑(不含不伤友逻辑)。
93.严重原始NP中的机载坦克的位置不在地面网格的中心;而如果你在空中摧毁坦克,你就不能把它扔进坦克里。
任何东西都是建立在影子上的,任何单位都不能同时通过。当地面单位在最初的年份被摧毁时,这个问题偶尔会发生。在NPExt中,这样的情况
不会再发生了。
94.总的来说,原版是用雷电风暴摧毁奴隶矿,奴隶会变成中立。现在奴隶们会加入阵营来拯救他们。
95.一般按照最初的设计,钻油井的摇臂在工程师占领之前是不会动的。然而,由于设计失误,如果项目没有完成
如果你在师的占领下攻击它使它的生命值减少到一半以下,摇臂就会开始移动。NPExt防止所有科技建筑出现类似情况。
的发生。
96.一般来说,有时候火箭飞行员在坠毁过程中仍然会受到攻击,并可能伤害地面单位。这种情况不会再发生了。
97.重要原文中RA2MD.ini的[Video]\VideoBackBuffer的默认值是yes。这会导致高端电脑性能严重下降,所以玩玩看。
Home通常需要手动设置为no。那么这个值在NPExt中默认为no。这将有助于提高游戏的性能。
98.一般在原版中,如果雷霆攻击型潜艇的巡航导弹准确命中目标,那么原本跟踪它的防空导弹就会追击并命中巡航导弹。
原本的目标可能不会造成伤害。现在如果巡航导弹命中,原本跟踪它的防空导弹会在空中自毁。
99.一般在原版NP中,如果一架正在降落的飞机被导弹击落,导弹会转向飞机要降落的地面。不会再发生了。