我们什么时候这么浮躁了,连游戏都不会玩了
前段时间将施法者移植到移动端,随后游戏设计团队表达了相关观点:理论上来说,施法者是一个需要慢慢诞生和体验的东西,有大量的分支供玩家玩,但似乎更多的人喜欢直奔碎片。
玩游戏不是为了好玩吗?为什么我们反而感到压力?
如果是这样,就很容易理解移动竞技玩家对胜负的执着,段位攀升带来的喜悦不亚于游戏内容。但是玩单机游戏通关的做法真的让人捉摸不透。似乎玩家心里有人在告诉他“只有通关了,你才买得起你花在买游戏上的钱”。
2065 438+09 65438+10月,西奥·卡拉萨瓦斯(THEO KARASAVVAS)发表了一篇关于类似问题的文章,题为“一个老年游戏玩家的故事:为什么我不像过去那样经常拿起一个控制器?为什么随着年龄的增长,我对游戏的热情越来越少?)"。文中提到,市场调研公司Quantic Foundry利用收集到的23.9万条玩家信息为玩家做动机画像,从而总结出不同年龄段玩家的动机和喜好。
他们发现,随着人们年龄的增长,导致玩家离开游戏的因素会越来越多。年龄越大的人越不觉得玩游戏很重要或者很享受。
对于30岁以上的人来说,游戏能带来的成就感真的少得可怜。十几二十岁的年轻人会把打破高分记录或者爬上名次当成重要目标,但是三十多岁的人往往更喜欢能带来看得见回报的活动,比如健身、做饭,这也是为什么父母常说打游戏或者看电影没有意义的原因。
虽然30+岁的人玩游戏的结论不能作为现在玩家浮躁的原因,但似乎给了我们一些启发:这些玩家正处于一个放不下游戏却又迫切需要一些成就感的矛盾阶段。
这就像一个吵着要减肥却控制不了吃油炸薯片的矛盾。在矛盾的边缘,他终于喊出“薯片可以促进多巴胺分泌,让人快乐!”然后我开始大口大口的吃着嘴里的薯片。吃完后没保持体重,伤了嘴。这种心态在游戏中最直接的表现就是鄙视链。主机方看不起平台方,平台方看不起手游页游。归根结底,这种毫无意义的攻击,多半是为了满足自己的优越感。
今年3月初,索尼宣布永久独占的游戏《地平线零的黎明》在Steam上线,引发了部分主机玩家的争议。3月10日索尼承认此事,争议被推向高潮。索尼玩家对索尼独家主机游戏“分享”到PC平台表示强烈不满,甚至录制视频并掉落主机,尽管这对他们继续玩游戏影响不大(即使在此之前,PC玩家也可以登录PS now体验)。
最后,《地平线的黎明》前制作人菲尔·斯潘塞站出来批评这种不理智的行为:“请热爱游戏,不要让游戏成为你优越感的来源。世界上有很多你可以享受的东西,所以对自己好一点。”
同一个游戏,通关越早,话语权越高。在这种思想的影响下,玩家热衷于追求结果。比如职场人迫切需要证书、名片、官位、财富。过度追求“恭喜通关”而忽略游戏过程是必然的。
对于游戏厂商来说,大部分只是作为一个商人跟风而已。
重新找到游戏的乐趣。
过分追求游戏结果而忽视过程,正如王开岭所说,鸟从天上掉到地上,鸟就成了鸡。地面占领了鸡,鸡经历了胃,翅膀的梦想渐渐被胃酸溶解,不会飞的生活不再有诗意。
要重拾游戏的乐趣,首先要知道自己喜欢/适合什么样的游戏,尽量不要跟风。举个例子,一个常年玩即时对战游戏的玩家,被告知“轻相遇”是多么的好玩和感人。跟风的大部分人都不是很开心。更何况他们并不像嚼蜡一样在乎时间里翅膀的数量。看来翅膀的数量代表了你对这个游戏的热爱。然而,其实陈星汉的“禅”意在追求之初就已经被抛到九霄云外了。
社交赠送蜡烛是很微妙的,除了坐在同一条板凳上的人可以聊天,别人看不到你发的话,把自己辛辛苦苦收集的三根蜡烛送给其他玩家还可以获得一颗换装饰品的心。在竞技游戏中,这种“三对一”的设定简直毫无意义。然而令人惊讶的是,越是知道这有多没意义,越会觉得“我为什么值得?”当你收到陌生人的礼物时。感动。
大部分玩家选择找一个小伙伴一起玩,正好扼杀了这种触感。
最后,最重要的是要摆脱发自内心的对游戏的偏见。
即使你能随便提出一套关于游戏好处的论点,也可能是受传统观念的影响。不可否认的是,在你我的心里,很少会真的把它当成一件好事。正是这种偏见,让你我把游戏上的消费当成了不良支出。不管是时间还是金钱,稍微卡一下就会有被骗的感觉,做出差评或者退款。
游戏作为一种高度互动的媒体,和电影、书籍一样擅长传播和教育。虽然现在的游戏过于商业化,导致这方面的缺失。但在经历了一些优秀的独立游戏后,我坚信浮躁的浪潮褪去后,光芒会照耀在沙滩上。
那时候人们买游戏玩游戏,就像家长带孩子去电影院一样普遍。他们进去之前充满期待,出来的时候哈哈大笑。