游戏操作(二)十八种操作活动

1)容易在玩家的剑中形成讨论点和话题,能够在网站和论坛聚集一定时间的人气。

2)玩家的截图和随笔可以作为软文素材,可以提供一定的宣传点。

3)很好的了解玩家的游戏建议和想法,可以作为游戏运营和修改的参考。

需要专门的人员对收集的资料进行整理,审核周期长。

1)短时间内吸引大量玩家注册账号,有利于玩家数量的增加。

2)可以为市场提供宣传点,增加媒体曝光。

实体奖品比虚拟奖品更能吸引新玩家,但也容易造成赛事结束后人气和在线人口的急剧下降,也容易造成大量小号一代偏离数据模型。

1)有利于拉票,并且已经接近玩家之间的互动。通过玩家和好友之间的拉票行为,可以引入潜在用户,推广游戏。

2)有利于美女、帅哥、最强等词语做噱头,吸引媒体关注,提升关注度。

3)通过参赛选手的八卦新闻延长曝光期,用软文达到炒作效果。

投入成本高,需要不断制造花边新闻来维持活动期间的热点。

1)可以在短时间内提示付费玩家充值大量现金,增加运营收入。

2)吸引潜在的免费用户付费,提高付费率。

3)可以鼓励付费用户长期停留,不易流失。

推广会减少一部分收入,更高级道具的出现会间接影响游戏平衡性,加剧付费用户和非付费用户的差距。第一次晋升要注意奖励的数量,避免恶性循环造成的盲目送礼。

1)以最佳道具或实体奖品为诱饵,利用玩家的赌博心理获取高额收益。

2)入门门槛低,更多用户可以通过页面抽奖的形式浏览官网,有利于游戏的推广。

1)活动页面涉及需要开发测试的小游戏,策划周期长。

2)对于抽奖活动,玩家会认为有默认中奖的嫌疑,公开、公平、公正是玩家关心的重点。

3)政府监管下的赌博处罚。

这种活动基本属于穷喊,中奖门槛很高,主要是媒体曝光。

有必要对测量进行限制,并指定活动的详细条款,以避免活动漏洞的发生。

可以激发潜在消费者的热情,增加这类玩家的付费,提升游戏的趣味性。

参与面太窄,普通玩家通常认为这样的活动是专门为特定玩家做的。

以团队凝聚力为出发点,人为设置玩家之间的纷争,让玩家体验团队对抗的乐趣,增加游戏道具消耗,增加收入。

节目支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大。

1)有效提升注册用户和游戏数量。

2)能有效提升用户平均水平,有利于玩家的停留。

3)阶段性区间奖励帮助新手用户熟悉游戏,降低体验门槛。

需要考虑外挂因素和专业刷号玩家的影响

能在短时间内大幅提升在线人数,提升玩家在线时间和各项数据指标,结合其他形式的活动,有效提升销量和消费。

1)这类活动往往会缩短产品生命周期,活动持续时间和次数需要严格控制。

2)活动结束后,线上会陷入低潮期,需要其他活动延迟。

3)在线人数峰值会对服务器造成一定的短期压力。

娱乐性强,让玩家更好的感受杀BOSS的快感;增加玩家在线人数,增加销量和消费。

容易被职业BOSS团队包装,影响其他玩家的游戏体验。

通过答题降低活动参与门槛,给所有玩家一个公平竞争的机会;问题内容多样化,可以间接促进游戏。

需要大量题库支持

1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险被认为可控。

2)参与门槛低,玩家容易接受。

需要发展支持

纯娱乐,增加玩家在线乐趣,通过其他辅助活动优化此类活动,提高销量和消费。

活动本身对销售和消费没有直接影响。

这种任务已经泛滥的太多了,俗称泡菜任务,所以把活动形式和时政热点结合起来,让玩家感受不一样才是上策。

需要及时开发

可以大大提高线上指数数据,因为目前市面上很少有计时收费的游戏,所以这类活动需要与销售活动一起进行,促进销售推广。

容易产生大量的小号挂机,对游戏的数值指标产生抵消作用。

商品打折、陈列销售、捆绑销售、限量购买、团购等形式的最终目的是扩大销售,提高付费率。

大量充值后容易造成玩家消耗品积压,需结合消费活动同时进行。

其实再多的方法论都需要结合实践,就像上面说的,各种类型的活动都有利弊,选择最适合自己的才是最好的。说不定选几个招式和一个漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你了。