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在很多家长和老师眼里,网络游戏是让孩子沉迷游戏、耽误学业、伤害身心的罪魁祸首,所以用爱恨交加来形容人们对网络游戏的感受是非常恰当的。
是的,虽然关于网络游戏的讨论和争议从来没有停止过,但是在过去的10年里,中国的网络游戏产业依然以不可思议的速度发展着,成为中国互联网经济发展的火车头之一。据统计,去年我国网络游戏实际销售收入为6543.8+083.8亿元,为电信、IT等行业带来直接收入478.4亿元。在全球范围内,网络游戏产业已经超越百年电影娱乐产业,成为潜力巨大的文化支柱产业。
下面,我们就用一种轻松的方式来回顾一下中国网游10多年的风风雨雨。
从最早的word MUD到结合图形的WEBGAME,再到现在的大型网游,中国的网游一直在变化的互联网中前行。从联众到传奇、征途,从丁磊到陈天桥、史玉柱,中国网游行业经历了10多年的风雨历程,不断复制造富神话,不断创造巨额财富。
在全球金融危机面前,网游可能是受影响和波及最小的行业,依然逆势上涨。面对越来越大的市场蛋糕,中国网络游戏在经历了从国外引进到自主创新的过程后,已经进入了酝酿和沉淀阶段。中国未来的网游在继续挖掘商业价值的同时,能给我们带来什么?接下来我们邀请来到直播间的中国之声记者鲁珉为我们分析一下?
主持人:你好,鲁珉,你还能给我们带来什么?鲁珉:说到中国的网络游戏能给我们带来什么,这是我们中国网民最大的期待。把中国的文化资源以这种新网游的形式推广到全世界,让中国的朋友和全世界的人都能接受,这是最大的期待。比如有一次某著名公司的网游去了美国,发现当地人只知道孙悟空,根本不知道唐嫣。而且美国人知道孙悟空是因为日本的动漫产品,也就是龙珠,龙珠里的孙悟空赛亚人里没有唐嫣。我们的文化最终演变成了别人的文化资产和资源,这是一种文化悲哀。所以现在网络游戏被用来传播我们的文化,甚至人们称之为纯粹的游戏。其实我们的游戏没有突破,没有设计,没有融入其中,只是在游戏和人物的介绍中硬生生的加入了一些历史介绍,甚至在人物的背景介绍中也出现了很多错误,与历史不符。主持人:据统计,目前有网瘾的青少年占我国青少年网民总数的9.72%,其中玩网络游戏的比例为40.77%。面对家长老师的种种质疑,网游行业如何在实现自身发展的同时肩负起社会责任?
鲁珉:自从游戏产业盛行以来,这个问题一直是一个有争议的问题,但这么多年来,网络游戏并不是青少年成瘾的重要原因。主要是现在孩子的课外生活不是很丰富,他肯定会找点事情把时间和精神放进去。在网游之前,也有很多游戏厅和小说沉迷其中,这也是老师和家长的一大烦恼。但是,不可否认的是,网络游戏具有强大的吸引力,吸引青少年朋友玩它们,导致许多青少年过度沉迷。我们之前也有过防沉迷系统,但是效果不大。在两会上,几个部委将决定实行防沉迷和实名登记制度,这个问题必须得到遏制。
目前,中国的网络游戏产业每年可以带来600多亿元的收入。但是,如何利用我们丰富的文化资源,制作出畅销的文化产品来影响我们的青少年和世界,恐怕是最迫切需要解决的问题,也是很多人对网络游戏的一种期待。