游戏心理学——流程设计

心理学中的心流(英文:Mental flow)是指人们在专注于某种行为时所表现出来的一种心理状态。比如艺术家创作时的心理状态。通常在这种状态下,我不想被打扰,这也叫抗拒打扰。是一种个人精神完全投入到某种活动中的感觉。在心流的同时会有高度的兴奋和成就感。米哈里·赖认为有各种各样的活动使心流发生。

简单来说,心流就是你在玩一个游戏,你妈让你吃午饭,你马上说,然后一直坚持,直到你妈打你没马上。

去流动会充满刺激和成就感,所以玩家潜意识倾向于流动。

一般来说,符合玩家流动的曲线是这样的。

利息曲线是这样的

游戏的设计尽量符合这样的曲线,事实证明这样更容易让玩家进入心流状态。

但是具体到每一个游戏,什么时候应该有刺激,难度有多大会让玩家的心流在心流通道中流动是不一样的。

所以需要参考各种游戏来建立游戏的流程设计模型。

先看几款经典游戏的流程。

1.moba——lol

上图是一个复杂的流程图。

但实际上,对于单个游戏中的每个个体来说,其一般体验都是相似的:

发展-团体-发展-团体-发展。。。-游戏结束了

每一个发展点都在降低游戏难度,每一次打团都在提高游戏难度。

lol游戏中有10塔(门牙塔是同一个刺激点)需要推掉。至少需要推掉5个塔,还有两个大型野怪(大小龙)。根据英雄联盟最新版本,大型野怪出现次数最多(到最后一个刺激点的最大值)10次(每边取3条龙,每边取3条龙)

玩家的刺激点:

0?-5分钟-10分钟-15分钟-20分钟?25分钟?30分钟?——?35分钟-40分钟-45分钟-50分钟-55分钟-60分钟。

0-发展-?小龙-小龙-小龙(龙)-小龙-小龙(龙)-小龙-小龙(龙)-小龙-小龙(龙)-小龙-小龙(龙)-小龙(龙)-小龙(龙)-小龙(龙)

每五分钟推一次塔,也可以作为团战的理由,作为刺激点。

也就是

0?-5分钟-10分钟-15分钟-20分钟?25分钟?30分钟?

0 ——发展——塔——小龙——塔——小龙(龙)——塔——小龙(龙)

算上多线程游戏带来的节奏加速,可以推掉1-2塔,由于团战耗时,30分钟可以推掉5-7塔,4-5龙,1-2龙。

玩家每次获得一个刺激,前期0-5分钟有一个刺激,5分钟后每隔2-3分钟就有一个刺激,更不用说买装备、单杀、偷野怪等其他刺激点了。

所以lol告诉我们,如果单局时长以30分钟为基准,那么你的刺激设计最好在2-3分钟之间。

每隔2-3分钟不断刺激玩家,也是最容易让人进入心流状态的时间间隔。(另外,lol对线期不是从0开始,而是从3分30秒开始,这也说明,给玩家一定的缓冲时间,给玩家进入游戏后准备进入“心流”状态的时间,更容易让玩家进入这种状态。)

2.王剑山

作为一款经典的mmmorpg,一般没有预设的单局时长,刺激点是根据运营活动和成长玩法来设计的。

玩家处于1-100的水平,总时间在2-3小时左右。这期间玩家都在了解复杂的游戏背景,扮演新手指导的角色。除了常规的视觉刺激,没有难度刺激。

这个过程起到积极作用:筛选一部分玩家,让更符合“mmo”属性的玩家留下来。负面效果也很明显:为什么屏幕玩家(` o ')!所有球员都留下来不是最好的吗?谁他妈的会觉得玩家不够多?

但是,即使喜欢剧情,主动接受这个过程的玩家也会觉得升级很累。如果不是社交属性的特殊性,大部分玩家都会在之前的升级过程中流失。

目前对于mmorpg来说,我觉得最大的矛盾是,升级的目的是让玩家更快熟悉游戏的复杂结构,为后面的精彩点做铺垫;但是升级本身对于一些玩家来说已经不再是一个让人兴奋的点,而对于那些还在吃这一套的玩家来说,一旦跳出流就会觉得累。对于这些玩家的流失,我觉得设计师应该清楚的认识到玩家在心流状态下会很累,这样玩家在合适的时候跳出心流就能得到“回流”。

能维持玩家流量的,就是上面提到的社交属性的特殊性。社交让玩家的心流变慢,因为即使他很无聊,也会因为想和同伴一起玩而主动调整自己的情绪,趋向心流的方向。

“新手阶段”过后,玩家会根据需求自动分为pvp玩家和pve玩家。分流的主要原因是玩家成长相对较慢,无论如何都会消耗大量时间。即使前期可能有两种玩法,中后期也会倾向于只玩一种。

每个游戏的成长方式都差不多,做日常任务,完成活动。

战斗力验证的方法如下:pve为副本(副本分为10人,25人试炼,25人英雄),pvp为上位积分。

而且每一季都会有新的副本,还有段位的刷新。

所以对于玩家来说,pve以“一周”为单位,pvp以天为单位。

pve玩家平均每周至少获得1-2件装备,每周至少可以挑战2-3份副本。收集完所有装备后,可以通过获得大量游戏币继续获得刺激。

pvp玩家平均每周至少获得1件装备,玩家每天需要打5场pvp游戏。收集完所有装备后,可以继续积累积分升级。

流动时间:

1周-2周-3周-4周-5周-6周-7周-8周(* * *两个月)

2—— 4—— 6—— 8——?10件设备(最低pve)

1 ——?2?——?3?—— 4 —— 5 ——?6——?7—— 8——?9—— 10

季节周期:半年

从这个流量可以看出,核心玩法给玩家带来的刺激远远不够。但是解决问题最笨的办法——每个季节多加地图,或者加装备。这都是不合适的。一是需要大量的人力物力,二是会改变整个数值系统的底层设计。

那么,Kenzo自己的解决方案就是扩大运营活动的比重和刺激度,把外观作为另一个刺激点,来补充核心玩法的不足。后来增加了吃鸡游戏和moba,为玩家增加了其他获取刺激的方式。变相补充了核心玩法的不足,一定程度上解决了玩家后期心累的问题。

可以很快发现我在对比lol和王剑三,他们强调的区间不一样,一个是单场,一个是一个赛季;换句话说,我把lol的一个段位当做一个完整的游戏,而对于剑网三来说,一个赛季就是一个完整的游戏。一个是30分钟,一个是两个月。时间长短的不同,也让两款游戏在流程设计上有着本质的不同。

虽然两款游戏都会吸引玩家“回归”,也就是我们常说的会留存,但是他们留存的方式却完全不同。一种是集中注意力同时给你强化刺激,就好像你吸了烈性大麻一样,玩家会因为后来无法放弃这种感觉而重新投入游戏;剑的三个刺激点遍布他们为玩家预设的最小留存时间,然后开始在留存本身、社交、新玩法、新活动、同伴、周边、比赛等方面展开。,让玩家可以通过这些方式与游戏产生关联。简单来说,我一拳伤不了你,师傅同时打你八百拳也受不了。

这里需要补充的是,在一些理论书籍或视频中,留存并不被视为心流的一部分,只有心理学意义上的“沉浸游戏”时期才被视为心流。我的观点略有不同。我觉得这两部分就是流量,一个可以叫小心流量,一个可以叫大流量。大小心流量是保持游戏热度和商业化必不可少的一部分,本质上都是在吸引玩家。

回到Kenzo的流量模式,当游戏和玩家自身的潜意识驱动都无法让玩家在流量之间稳定下来的时候,社交就起到了强化潜意识的作用,也就是社交可以让玩家自主驱动流量的能力更强。如果用核心来表示这种能力,那么表达出来的形象如下。

也就是说,对于设计师来说,维持流量的手段不仅仅是改变技能和控制难度,更重要的是控制核心。

3.自己去下棋

自走棋是继吃鸡模式之后的又一新游戏模式。在小心时间流的刺激频率方面完美继承了moba游戏的优势。短、平、快、集中的开发和战斗力验证流程,每两三分钟一次的刺激点,是这种模式成功的原因。

另一方面,不仅有自走的自我强化模式,还有装备掉落和特殊物品掉落两种强化模式,让玩家在抽卡时同时兼顾这些强化模式,或者叫玩法系统。

联系lol后可以得出结论,除了核心刺激点,与核心刺激强相关的刺激至少有1-2个,每个刺激都需要设计自己的刺激时间。

流动时间:

拉卡流程

每两分钟一次。

设备流程

每10分钟一次。

4.太空入侵者

这是一款家喻户晓的时代标杆游戏。证实了非线性体验(螺旋式体验)远强于线性体验。

换句话说,每个属性的减少和增加应该是螺旋或梯度的,而不是线性的。玩家更喜欢在这种状态下保持心流。

同时,从经典的bug机制也可以看出另一个问题(也就是玩飞机游戏的原始机制,敌人越少,飞机飞得越快)。即使是同一个关卡,玩家喜欢的是游戏玩的越来越熟练会越来越难,但也希望在获得高属性的时候,能“冲”过去的关卡。

综上所述,玩家会渴望通过装备等物品来降低游戏的技能;同时渴望在刺激点获得更多装备和游戏技能,刺激点难度更高。

白话的解释是,当你得不到装备等强化资源时,玩家希望难度越来越大。拿到装备,玩家希望之后的下一关简单,然后难度越来越大。

国内游戏高手陈星汉在论文中讨论了DDA(动态难度调整)。他的出发点是流量,这也是很多游戏厂商注重流量的一个原因。如果你看过这篇论文,你会发现虽然这个理论是正确的,但是按照陈星汉的理论很难做出相应的游戏。但可以肯定的是,这种理论和玄学一样,让设计者意识到,游戏设计者需要引导玩家流动,扮演“桥梁”的角色,而不是教玩家做什么,不要引导或推开他们。这是一次糟糕的经历。

总结:

1.玩家的潜意识会趋向流动,这是玩家想要拥有的最终状态。

2.玩家在心流状态下也会很累。让玩家在合适的时机跳出流量,获得“回流”

3.社交可以让玩家带动自身流量的能力更强。

4.对于设计师来说,维持流量的手段不仅仅是改变技能和控制难度,更重要的是控制核心。

5.玩家会渴望通过装备等物品来降低游戏的技能;同时渴望在刺激点获得更多装备和游戏技能,刺激点难度更高。

6.每个属性的减少和增加应该是螺旋的或者梯度的,而不是线性的。

7.游戏设计师需要引导玩家流动,扮演“桥梁”的角色,而不是教玩家做什么,不要把玩家引向或推开。这是一次糟糕的经历。