如何让教育游戏化?
一个典型的例子就是我们小时候都玩过的青蛙过河游戏。
它的游戏性很弱。本质上是让学生用漫画的形式练习英语单词,本质上和听写没什么区别,学生容易厌烦。但是,目前市面上的教育游戏还是以这类少年产品为主。这类产品短、平、快,教育机构可以雇几个程序员、美工来出产品。那么家长就可以看到这是一个分层的习题,这样很好,可以把孩子骗去做习题当游戏。然后产品上线了。至于学生玩多久,效果如何,没人管。噱头比较实用。
说几个我觉得有意思的例子(涉及的公司请尽快把广告费打到我支付宝)。
要不要说说自己的事情?算了,不说了。太难了。
第一,腾讯,虽然我觉得腾讯教育很符合“游戏公司做教育”的定位(光速逃亡,?
企鹅辅导
有一群优秀的老师和程序员,他们做的都是探索性的,尤其是技术方面,但是为了保密,截图不能放出来。简单描述一下吧。
在传统课堂中,高中物理中的相遇与追逐问题是一个需要想象的模型。比较好的解决办法是真的给学生看两个车模,但是这个是老师左右手控制的。反正我们物理老师控制的不是很好_(:з)∞)_,但是在电脑程序的帮助下,可以将这个过程动画化,输入两辆车的初速度和加速度。就我个人的经验来说,高中物理的运动学是一块绊脚石。很多初中的优秀学生到了这里都没有理解这部分,然后高中物理就瘫痪了。但是运动学的场景可以用计算机技术建模,从而减轻学生的大脑负担,甚至可以做出非常精细酷炫的动画效果,就像《极品飞车》一样,我很期待?
企鹅辅导
它给中国的教育带来了技术革新。
第二,一起写作业也是一个很狡猾的例子。它的起点是在公立学校而不是教育机构,切入的手段是课后——先从作业开始,积累了一定数量的用户后,再自然延伸到课外实践领域。一起努力,最新的在线学习产品叫做成长世界,它用游戏的袋子覆盖了教育的核心。成长世界模仿游戏的做法,构建完整的学习游戏体系,建立积分/阶梯机制,在完成一个学习任务后,给予每个学生用户一定的积分或排名的提升。这其实是一个很有针对性的设置,因为分数排名不仅仅关乎学习成绩,这里学生的每一个学习行为都将有可能得到回报,这取决于学生自身的努力。对于这个年龄段的大部分学生来说,积极的激励是非常有效的,尤其是多维度的积极激励,对于提高学生的自信心,激发学生积极学习非常有帮助。因此,学生通过游戏获得了各学科的知识,养成了良好的学习习惯。
其实教育游戏化产品的差别还是很大的。腾讯,如前所述,用游戏包装知识,将知识原理有效可视化呈现。因为高年级学生有一定的批判性思维能力,渴望新鲜的知识,游戏化的效果可以帮助他们更好地理解知识。而在世界上长大,就是用游戏培养习惯。小学生缺乏一定的辨别能力,建立良好的学习习惯,培养学习兴趣,学习能力惊人。从上面的截图我们可以看到,除了刚才说的积分制,还有搭档培养、竞技PK、梦想设计等内容。这些设计其实是为了让学生从学习中获得成就感,引导学生循序渐进地做思维训练,帮助他们建立良好的学习模式。总的来说,符合小学生思维能力发展的认知特点,与小学教育理念相匹配。
第三,有些化学实验app,比如BEAKER,有强大的民兵,半官方的军队。这类app几乎是独行侠,团队的力量不足以做成一个系统的东西,但还是有很多亮点的。烧杯解决了化学老师实验的痛点。美剧《绝命毒师》中,一所普通美国高中的实验室设施足以让中国的重点中学汗颜。学生享受着高标准的实验室,差点拿诺贝尔奖的高中老师最后不知道什么时候走运了,但就算不努力学习,也把老师变成了制毒师。高中很多化学实验比较危险,所以做的不多,高考的重点也不在实验的动手能力上,所以很多学生对化学反应的理解几乎是空中阁楼。BEAKER这样的软件给学生一种做错了的错觉,既避免了实验的危险,又培养了学生对化学的兴趣。
目前我国现行的教材整体上还是有些枯燥,真正热爱数学和物理的学生并不多。从志愿上可以看出,纯研究学科的录取分数并不高。当然这不能怪学生,更多的是整个社会的悲哀。