评《鬼泣5》:十一年后的完美答卷。

说到鬼泣,就不得不提到神谷英树,说到神谷英树,就不能不谈到保罗。

2000年初,保罗是《生化危机4》的开发主管。为了打破前三代生化的束缚,三商请导演神谷英树打造了全新的游戏风格。

三商的原话是放手去做,金谷真的大大释放了自己。他创造性地将“战斗”的游戏流程变成了新一代“生化”的核心,打算让李三光熟练地使用大剑双枪在丧尸群里战斗。这种叛逆的设计思想是超前于时代的,但这种完全不恐怖的游戏风格让这个计划与生化的初衷背道而驰,所以三商直接否决了这个计划。

但这么优秀的“废案”直接扔掉会很可惜,所以神谷英树把它从《生化4》这个项目中剥离出来,试图打造一个全新的IP。在这种背景下,鬼泣诞生了。

第一代《鬼泣》发布于2001。那时候中国互联网文化比较差,大部分游戏玩家连自己的电脑都没有,更何况当时还没有国行的xbox和ps2。所以早年《鬼泣》在国内游戏玩家中的知名度并不高,而《鬼泣》系列在国内真正普及的原因是因为2008年。

《鬼泣》四代集合了前三代动作系统的成果,在提升画质的情况下,依然在各平台上做了非常好的优化,即使是普通家用电脑也能流畅运行。种种突出的优势让《鬼泣4》像病毒一样在国内各大网吧传播开来。那时候网吧能玩的3A,一只手就能数出来:比如《杀死原型》、《合金装备崛起之复仇》。

虽然早些年国内主机玩家数量不多,大部分pc玩家版权意识不强,大部分玩过鬼泣4的玩家没有给卡普空提供哪怕一毛钱的销售额,但是硬盘版的鬼泣4无疑在国内取得了一定的成功,即使是现在,在二三线城市的小网吧单机游戏排行榜中也能找到鬼泣4的身影。

2008年上映的《鬼泣4》在四部电影中销量最高。然而,鬼泣4成功后,鬼泣的下一部续作就销声匿迹了。可能谁也没想到会是十一年。

《鬼泣4》发布十年后,主机界三巨头之一的微软于6月11,2065438在xbox的e3展台发布了神秘预告。

布莱克叔叔抽着雪茄,看着直升机在空中盘旋。巨大的触手和恶心的怪物从地下冒出来,疯狂地攻击人类。这是预告片中完全不明所以的开始,但当卡普空熟悉的logo闪过屏幕时,整个会场沸腾了。当选手们看到车身上闪烁的鬼泣时,场内的欢呼声和尖叫声更是不绝于耳。

就这样,沉寂十年后,卡普空带着一辆老旧的房车和一辆全新的《鬼泣5》再次回到大众面前。

除去DMC:鬼泣和鬼泣4:特别版,这本书是鬼泣系列的第五部正统作品。值得一提的是,这本书和《生化危机2》重制版一样,都是由卡普空全新的游戏引擎“RE”打造,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平台和两台活跃主机上都有非常不错的表现。它在保证良好画面和光影效果的同时,依然拥有不错的帧数和性能。

同时,《鬼泣》系列一直以出色的镜头表达和恰当的音乐渲染战斗场面的紧张和压迫,这次的《鬼泣5》也不例外。相比前作的固定视角,《鬼泣5》的视角完全可以通过使用右摇杆或鼠标来控制,使得玩家使用很多招数和技能组合更加流畅。音乐方面,因为采用三主角的游戏模式,所以三个主角都有自己的bgm。在游戏过程中,随着玩家战斗评价的提升,每个主角的专属bgm都会越来越有激情,也确实做到了:砍怪一时爽,砍怪一直爽。

《鬼泣5》在优化玩家游戏体验的同时,也重视剧情的表现。剪辑动画中的镜头选择和画面分割都非常自然,甚至但丁在冥界得到新武器后也像MJ一样学会了跳舞。这些戏法表演得非常好。同时所有CG都采用了实时演算,可以让玩家有身临其境的感觉。总之,卡普空在这样一个招牌IP上的巨大努力,无论是在游戏过程中,还是在体验游戏过程之后,都能感受到。

《鬼泣5》的时间线发生在《鬼泣》四代之后,这仍然是一个很老生常谈的故事,也是一个很“鬼泣”的故事:在某一天,不知哪一天,一棵巨树在市中心拔地而起,市民纷纷前来观看,但就在此时,无数的恶魔和巨大的触手从地下蜂拥而出,城市陷入了前所未有的危机。这部作品和之前作品唯一的不同就是但丁在试图解决问题的时候被一个不知道从哪里来的恶魔击倒,而尼禄也被这个恶魔斩断。充满神秘感的boss(刚看预告片)这次大概成为了《鬼泣5》的加分项之一。

不过与之前作品不同的是,由于这部作品的三个主角分别行动,《鬼泣5》的叙事主要采用了插值的方式,而且为了让剧情的走向和交集更加清晰,这部作品还很贴心的在每个剧情动画的开头加了一条时间线,这个我不太懂。这种叙事手法如果没有优秀的剧情剧本支撑,会让游戏主线剧情变得一塌糊涂。然而《鬼泣5》却没有这样的错误。三个主角的剧情过渡和场景过渡在游戏中非常自然,同时玩家使用的角色也会发生变化,有点像《鬼泣4》的设定,但是从关卡的重复和场景设计的合理性来说,五代《鬼泣》确实比《鬼泣4》m 165438要好。

在所有的剧情细节中,《鬼泣5》无疑是极其成功的,但是《鬼泣5》在剧情上也有一个致命的缺点:太粉丝化了。甚至可以说完全是面向老粉的,老玩家都想看,而且基本都是按照大部分老玩家心中的剧本来的。这样的剧情设计导致刚接触《鬼泣》系列的玩家对这样一个超自然的剧情感到困惑。

虽然经常有以情怀为卖点的游戏,比如《黑暗之魂3》。不过黑魂3的世界观和故事背景已经很优秀了,经得起推敲。但《鬼泣》系列的剧情流程一直是自己突出一个很酷的词,不仅经不起深度解读,还有吃本的尴尬操作。在如此浅薄的剧情条件下,新玩家可能连知道维吉尔是谁的兴趣都没有,对V哥的了解也仅仅停留在他是一个从小没人爱也没人爱的倒霉孩子,根本没有动力去发掘V哥的人格魅力,这并不能体现维吉尔对但丁反面角色设计的成功。所以,这样的讨论是不可能的。

虽然卡普空在游戏目录中做了一个描述鬼泣历史的短片,但是对于刚接触该系列的朋友来说,可能在整个游戏过程结束后都不知道吉立业是谁。更不用说V哥作为灵魂人物在这部作品的剧情流程中所占的比例了。或许对于一个系列的老粉丝来说,无论是各个系列小怪的重现,还是V哥的回归,都是为这部作品加分的要素,但如果一个刚接触《鬼泣》系列的玩家来体验这部作品,大概率会觉得莫名其妙。

而且不知什么原因,在剧情的最后,本该十分感人的兄弟与父亲和解的一幕,因为神秘的台词或翻译,在整体抒情的基调下,显得有些滑稽。系列的老粉丝或许可以理解,弥补这样的对话错误,但还是一样的问题。刚接触这个系列的玩家可能会觉得更加费解:他们是怎么打的?他们不是兄弟吗?你因为这个杀了那么多人吗?他怎么又变成他儿子了?这是一个理智的成年人应该说的话吗?儿子和父亲为什么又打起来了?为什么这两个到了冥界还在打?这两个为什么没完没了地打架?等等,等等,等等

所以仅从剧情考虑,鬼泣5并不是一款适合路人玩家的游戏。如果你有足够的耐心,我推荐你去了解一下历代《鬼泣》的故事,甚至可以玩一小会儿steam商城在售的《鬼泣》34,然后再回来体验一下完全不同的《鬼泣5》。

虽然从剧情上来说,鬼泣5可能对刚接触该系列的玩家不太友好。不过,战斗系统毕竟是ACT游戏的核心卖点。仅从这个角度来说,“平成最强动作游戏”的称号确实名不虚传。

《鬼泣5》的战斗体系总体上延续了前作的核心思想,但在前代的基础上大大加强了可玩性和深度。这只能从操作方式上看出来。以PC为例,《鬼泣》四代的按键都是全键盘键,也就是卸下鼠标就可以自由发挥,但在《鬼泣5》中却变成了键盘鼠标合一。虽然这一变化也与可调节视角的加入有关,但键盘上可用的键大大增加也是事实。要说主机平台的话,只能说《鬼泣5》的手柄按键相当复杂,是一款需要外围势力帮助的游戏。

虽然进阶操作难度大大提高,但是对于大部分只关心在周目玩的体验的流程玩家来说,《鬼泣5》的动作系统还是相当友好的。而或许是为了讨好不会蹭按键的玩家,这款游戏甚至加入了自动赵廉...

除了鬼泣的铁血主角但丁,还有鬼泣四代的男主角尼禄,还有V,光看名字就知道他和某个神有关系。

尼禄作为本剧的三大主角之一,依然延续了四代经典的红刀设定:在战斗之前,他可以通过提前给自己的大剑充电来提升下一次斩击的威力,也可以在每次移动的时候适当按下充电键,直接充满大剑的充电槽。尼禄在后期获得真正魔人的能力后,可以在连续招中插入本书的新设定:蓝拳。与红刀的启动触发不同,蓝拳的判断与关闭阶段分离,掌握红刀蓝拳的输出模式。尼禄的攻击不仅更顺眼,而且杀怪推图的效率也会大大增加。

在此基础上,四代经典的鬼手投掷技能在本作中进化成了非常朋克的“操纵者”。每个不同的机械手都有不同的功能和耐用性。耐久度用完,机械手就会爆炸。玩家还可以控制当前机械手过载预载一次,当然也可以直接引爆机械手脱离危险。这个设定大大增加了尼禄的可玩性。因为机械手的顺序无法调整,所以在战争中选择最高效的机械手组合和排序,或者开发新的机械手组合来挑战boss,成为了趋势玩家反复玩尼禄的动力之一。

我不会透露这个人和上帝有什么关系。

v的战斗风格和尼禄但丁的拳到肉完全不同。在这部作品中,V以召唤师的身份出现。v本身没有太多的战斗能力,但是他可以召唤三个附魔者,指挥他们战斗。这三个附魔者分别是狮鹫、暗影和梦魇,负责远程攻击,被妖魔化后会出来钓鱼。玩过《鬼泣1》的朋友可能觉得很熟悉,但是我没玩过,所以感觉不是很熟悉。

值得一提的是,三魔的攻击并不能战胜敌人,最后的执行必须由V自己来完成。这样的设计大大增加了V的操作感和视觉体验。因为手补刀的设定,大部分恶魔的攻击都是大范围的AOE。v是《鬼泣5》中最简单的角色,玩家甚至可以消耗自己的魔法槽让狮鹫和暗影独立攻击。V也可以通过当场打开书做题的方式回复他的魔法槽,但是在专心做题的过程中,V会变得更容易受到敌人的攻击。所以玩家要尽量在魔人槽的使用和回收之间取得微妙的平衡。

但是简单的操作就是糟糕的游戏体验。虽然V的视觉效果很好,但是用起来也就那么几招,挑战高难度的时候伤害明显跟不上。v的设计很新颖,但他还是一个需要改进的角色。虽然小哥哥战斗boss K头的设计很性感,但是当这种战斗模式继续下去,没有任何创新和改变的时候,玩家大概会觉得无聊。

一点想象:从我个人的游戏体验结合《鬼泣5》中可定制装备和操纵者的设定,我觉得V的魔宠也可以完全定制,分离远程攻击绑定狮鹫、近战绑定暗影、魔人召唤梦魇的设计。当妖魔化V可以召唤一只大型狮鹫对着敌人发臭的时候,这个角色的可玩性大概会大大提高。

作为系列的主角,但丁的战斗系统从第三代开始逐渐完善。也就是位移型的招数,防御型的御用侍卫,还有大剑师和枪神四种风格,都是以武器为主,而且每次boss打完之后,但丁都会例行公事的把死去的boss砸抢成武器,所以在这部作品中,但丁并没有太大的改动。

不过提醒一下,因为《鬼泣》系列各代操作难度天花板的存在,但丁的动作系统设计并不是一般的完美复杂。尤其是在《鬼泣5》中加入了真实魔法拟人的概念后,普通魔人开启门槛低,具有回血、增伤、调整节奏的效果,可攻可守;虽然真魔人开场需要很长时间的准备,但是并没有提供回血的效果。但其攻击方式开阔有力,多用于清场或放在组合技末。在什么条件下,做出选择,达到最大的视觉效果和效益,是每个人的必修课。

《鬼泣4》上映十一年后,我们终于拿到了《鬼泣》的正统续作。

曾经崇拜上帝的四大ACT代表作之一《战神》已经有意向ARPG转型,巴约内塔新作遥遥无期,泰克莫则致力于打造《仁王》。只有卡普空用全新的RE为我们打造了一部原汁原味的《鬼泣5》。我没有对E3大喊大叫,我甚至不知道《鬼泣》第二天就要上映了。我没时间感叹十一年改变了我什么。有什么好感叹的?去年那个时候,我还在读高三,论文很多。况且十一年前我在读书,十一年后我还在读书。十一年并没有改变我多少。

但是十一年真的改变了很多其他人,连尼禄都成了大叔。《鬼泣5》确实有些问题。有人可能会抱怨他的剧情有点牵强,有人可能会觉得游戏流程有点短,更有可能是他的结局没有让所有玩家满意,但是瑕疵并没有掩盖。11年前,《鬼泣4》是ACT游戏的天花板。11年后,《鬼泣5》依然被IGN打出了9.5的全媒体评分。

十一年过去了,但丁还是那个但丁,但大多数等待《鬼泣》的人,已经不再是那个无忧无虑的少年。

IGN评分:9.5分

游戏:9分