重组:拒绝谣言!科普HON和DotA的由来与区别

《超神英雄》(HON)自3月18开始测试以来,得到了很多人的认可,但好评中夹杂着各种质疑。这些质疑者无疑是把“抄袭DotA”、“抄袭DOTA2”、“LOL盗版”作为他们质疑的论据。这种怀疑论者的伪专家判断是非理性的。只是为了“展示”自己的“渊博学识”,而事实却是自己的无知昭然若揭,总以为自己是对的,却没有足够的事实论据来支持自己的观点。

面对这些质疑,LZ觉得有必要普及一下HON和DotA的关系(今天跟随一个朋友的帖子)。

冰蛙的DotA和HON

当年做DotA的时候,冰蛙不知道冰蛙那种看不起眼的科普已经意识到DotA需要脱离War3引擎,于是和S2公司合作做HoN,想开发HoN作为DotA的续作。冰蛙和50多位DOTA英雄一起为HoN做了一场* * *会。另外,HoN的地图和每棵树都和DotA一模一样。但由于不为人知的原因,冰蛙终止了与S2的合作,随后转战V社制作DOTA2。S2公司继续造就了鸿基,从那以后,鸿基开始了自己独特的英雄生涯。

HON的继承和后续发展

让HON眼前一亮的是华丽的3D画面和炫目的英雄技能,以及超越DOTA的数值平衡设定。对于老DOTA玩家来说,HON可以算是入门轻松简单。HON重新设计了更多的新英雄,大大提升了游戏性。此外,HON还推出了竞技游戏中最完善的比赛信息查询、玩家积分和排名系统,正宗的DOTA血统,极致的操作感,爽快的战斗节奏,相当强大,绝非山寨可比,是竞技游戏骨灰级玩家期待的大作。

而且HON不仅继承了DOTA中的数值平衡和操作感,还在游戏中加入了新的功能,比如断线重连、内置语音、对手自动匹配等。,在DOTA中无法实现但广大玩家迫切需要的。这说明S2公司对HON的定位是延续DOTA的经典,继续发扬光大。所以并不是HON抄袭了DotA,而是HoN原本是作为DotA的继承者出现的。

——————————下面详细解释一下HON和现在的国服DOTA的区别。

竞争战略的调整

在游戏竞技机制方面,HoN的研发思路倾向于鼓励玩家进行更多样的战术、更快的战斗节奏、更刺激的团战。

1,大部分英雄的技能效果都得到了优化,无论是视觉效果还是技能效果都有了很大的提升,战术更加多变,策略更加多样;

2.增加了不需要吃树的回血道具“枯萎剂”,不仅拓宽了道具的选择范围,还增加了在法术期间杀死饮血极限的可能性;

3.BOSS掉落的复活咒不占用装备格子,不用临时放弃一件装备,增加了杀BOSS的战略意义;

4.HoN中的大部分光环技能都可以根据需要开启或关闭,这有助于玩家选择自己的策略。

平衡机制的优化

为了应对更快的比赛节奏,在游戏机制的平衡性上做了很多调整。让5V5的战斗更专注于狩猎和团战。

1.在地图中间的河道,除了正常的魔法符号,另一个符号点会画一个小的魔法符号(也可以装水瓶),而DotA只会刷1;

2.每个人都有自己的信使运送装备,而且是无敌的(而在DotA中,五个人* * *用一个信使,无敌技能有一个CD)。在HoN中,减少了对装备运输的限制,杜绝了利用信使破坏游戏平衡的可能;

3.HoN限制了金币购买和复活的次数,避免了多次购买live对游戏体验的影响,使得购买live更具战略性和战术性;

4.道具和装备系统方面,设计了很多法制输出装备,强化了法制英雄的定位(DotA中的法制输出装备并不多见);

5.在HoN中,概率技能增加了触发临界点,不会出现因为运气问题导致技能无法持续触发的问题;

6.减利技能成长更高,避免了像DotA这样的一些技能成长缺乏动力,让玩家在加分上更有策略。

独特创新的游戏方式

相比DotA,HoN采用S2 Games自主研发的K2引擎,有更大的* *度创造空间,从而让游戏体验更加多样精彩。

1.在HoN中不会卡在特殊地形导致无法移动(DotA受地图引擎限制,会无法移动);

2.增加了一个可以拖动施法来决定方向的新技能类型。相比DotA和其他类型的MOBA游戏,它有很大的创新性,比如美爱女神的W技能“虚幻之幕”;

3.HoN原创英雄更有创意,技能更有趣多样,都有其他英雄无法替代的独特作用。

除了上面列举的HoN和DotA的区别,我相信在游戏细节设计上还有很多其他的区别。游戏设计师对竞技平衡的调整极其小心。相信HoN能让DotA玩家耳目一新。

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科普名词:

冰蛙

Id:冰蛙,曾经用过:冰王子

性别:男

国籍:美国

现在他是Valve的员工。

目前,冰蛙是带领开发团队继续维护和开发DotA地图的人,是DotA社区的方向标志。

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以上,根据各种客观数据进行重组。