找专家详细解释一下上阮,北阮,烛龙,宫长军的关系。

在经历了坎坷的一年后,上海软星在2005年将研发重点放在了《汤姆、迪克和哈利2》和《仙剑奇侠传4》上。今年打算把《仙剑四》的原剧情修改得更完美,程序开始学习以前没接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长制作RPG的R&D人员被转移到仙剑四的项目中,仙剑四进入快速R&D和制作期。

2007年8月1日,经过两年的艰苦开发,《仙剑四》正式发售。这是值得庆祝的。没想到会发生很多好事。上市当天,由于认证用户涌入,导致认证服务器拥堵,导致玩家无法在第一时间完成游戏启动认证。最终进入游戏后,玩家发现无论机器如何配置,游戏画面都会停止或者不流畅。

“刚开始的时候,有玩家反映游戏很卡,我们第一反应是不可能。是队员故意闹事吗?我们用旧的GeForce 3显卡,CPU,内存机测试过,游戏后期会卡,但在前面完全不会卡。后来玩家抱怨越来越多,我们隐约觉得不对劲。”

张怡筠立即催促宇宙之星提供游戏磁盘。盘发出后,公司员工有一套,开始测试。结果游戏在安装过程中报告了很多错误。卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,终于顺利进入游戏。玩了之后发现确实如玩家所说的遇到怪卡,杀怪卡,分经验卡,换场景卡。“我们没想到StarForce会这么暴力。看到这里,我突然觉得浑身发冷,以为一切都结束了。”

张怡筠立即联系了台北总部。在轩辕剑主程序吴东兴的帮助下,他连夜做了1.1版本的补丁,第二天就发布了。大家都松了口气。

8月3日,北京举行“神四”首场签约活动,张怡筠如期到场。活动中,有玩家表示愿意向上海软星捐款,支持《仙剑》的研发。被婉拒后,他热情地说,那我就多买几套正版仙剑。张怡筠想劝阻他,告诉他“赚钱不容易”。回到自己的住处,张怡筠打开电脑,登上了台省巴哈姆特游戏网站。他发现论坛上充满了诅咒。原来台湾省的精装版《仙剑四》已经上市,但是质量差,香扇损坏,攻略掉页,引来玩家投诉。“仙剑历史上从来没有这么差的精装版,可以说是史上最好的。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年,我们一直在坚持,要把仙剑做得越来越好。结果那边一个精装版是这样的。”张怡筠愤怒地说道,“想想刚才玩家的热情,再看看总部的做法。我对自己说:是时候离开了。”

在谈到离职原因时,张怡筠毫不掩饰他与台湾省总部在对待《仙剑》的理念上的冲突。“我正准备离职。我已经为此准备了五年。很多时候我觉得我已经受够了。”张怡筠觉得,这些年来,总部对上海软星没有给予应有的支持,在台湾省的营销也不积极。更重要的是,虽然《仙剑》系列从第三代开始就由上海软星自主研发,但上海软星只能拿到中国大陆的销售收入,而台湾省的收入则被总部拿走。一般来说,《仙剑》系列在中国大陆的销售套数是台湾省的四倍。但由于台湾省售价较高,台湾省的收入往往占到《仙剑》总销售收入的三分之一以上。

《仙剑四》的预期收入为2亿至3亿新台币(约合人民币4500万至7000万元)。扣除渠道成本后,将为大宇带来约654.38+00万元,其中只有600万元能留在上海软星。六年前上软开发《仙剑三》时,540万人民币起步,最后几乎弹尽粮绝。这么多年过去了,我手里还是只有600万,却要面对《剑五》《剑Online II》这样的大作。张怡筠认为,总公司实际上是在把“仙剑”的收入分流到其他项目上,而不顾“仙剑”的未来。“仙剑水平和国外的差距越来越大。现在下一代游戏也出来了,盗版的环境还没解决。如果开发经费还这么多,两年后再开发一个《仙五》,肯定会被玩家骂的很惨。所以,我觉得现在离开是更好的选择。”

对于昔日战友的离去,姚壮宪并不意外。他理解张怡筠的主张,如果上软能把《仙剑》赚来的钱都留着,就可以买更好的3D引擎,招更多更好的人才,做更多的项目,否则以张怡筠谨慎的性格,也不会愿意冒险扩张。但他也理解总部的做法。大宇这么多年一直秉承“集权”的财务理念。虽然从法律上讲,北京软星和上海软星都是子公司,但一直没有独立的财权。总部只是把软星作为其在中国大陆的R&D部门,而不是作为一个独立的公司,所以不要求软星自负盈亏。他们的亏损由总部来补,超额利润由总部拿走。

现在和Joseph Chang的离开已成定局,上海软星的R&D团队会解体吗?《仙剑》系列将何去何从?身在北京的姚壮宪没有给出明确的答案。他表示,最初的计划是从上软现有团队中挑选新的主管,如果找不到合适的人选,就只好空降。“真的不行,我自己带。”他半开玩笑地说。

8月22日,姚壮宪抵达上海处理此事。在他看来,最理想的结果是安慰和留住大部分骨干,最坏的结果是重组。进展似乎并不顺利。“浅水留不住龙。”他感叹,以姚壮宪为核心的“狂热创作群”因《仙剑》而成名,却也因《仙剑》而没落。1996年,大富翁三完成后,狂热分子开始了“仙剑二”的想法。此时,在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一中坚人物、西安简一的总策划谢产生了重大分歧。姚壮宪认为《仙剑二》要讲一个全新的故事,而谢则坚持要延续前作的角色和剧情。这场争论以狂热分子之间的分裂而告终。姚和谢各带了七八个人分头创作,但由于人手不足,都做不出满意的东西。这种“分离”让《仙剑二》这个项目处于半瘫痪状态,也为日后围绕《仙剑二》的诸多矛盾埋下了伏笔。之后,姚壮宪升任大宇R&D部门助理经理,并转任行政职务,不再直接参与游戏开发,谢也转任《莱坊传奇》,因此《仙剑二》被暂时搁置。1999《仙剑95版》攻略发布,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《仙剑I》的结尾已经结束,如果有仙剑的其他后续版本,要演绎成一个全新的故事。当时姚壮宪和谢已经分道扬镳,谢坚持仙剑二代要继承一代人物和剧情。于是两人各自带了一群男人,分别构思《仙剑二》。虽然有很多提议,但没有一个是结论性的,也没有真正的项目。《狂人传奇》写道:“好色之徒姚壮宪,不断改剧本。为了完善自己的信念,他也曾一次又一次地改变美术设定,但始终没有定型。之后‘狂热创作组’进行了一些人事变动,姚壮宪期望达到《铁拳3》质量和《最终幻想七》水平的《仙剑二》项目无疾而终。”

2000年,姚壮宪离开台湾省,在北京成立软星。北软的第一个项目《仙剑客栈》是为《仙剑二》未来开发做的培训工作,GameBox引擎的开发也是为《仙剑二》系列的3D开发做准备。2001 3月13日,仙剑二第一次项目会议在北京软星会议室举行。参加人员有姚壮贤、、张若昀、黄、王世英,题目是“仙剑二整体表演的初步架构”。这次见面会确定了《仙剑二》的几个关键点,比如演绎一个全新的剧情,采用两男三女的结构,用3D技术制作,不走纯粹的悲剧路线,为玩家提供更多的选择。会上,姚壮宪拿出了自己多年来关于《仙剑二》的全部想法,提出了从五灵到六界,从地域到进化的完整世界观。

让他没想到的是,就在Norsoft的“仙剑ⅱ”项目启动后不久,谢的三项研发提案“仙剑ⅱ”获得了台北总部的批准,正式立项。得知这个消息后,姚壮宪大为不满。“台北这个项目,软星的意义还不到一半。站在我的立场,当然要表示反对。而且当时《莱坊传奇》计划开发成系列,结果并不顺利。公司放弃了,他(编者注:指谢)回《仙剑二》了。”于是他给总部所有的导演发了一封邮件,声明谢已经拍出了一部成功的作品《仙剑奇侠传》,没必要再对《仙剑奇侠传》如此执着。

当时,姚壮宪还对台北R&D人员把握“仙剑”方向的能力产生了怀疑。《谢版》和《仙剑二》的剧情紧紧承袭前代,围绕着老乡、和的女儿展开,但姚壮宪始终不认同这个方案。他曾经认为,如果第二代以王小虎和易如为主角展开故事,那就注定要模仿第一代的一个少年,带着一个贫穷而神秘的女孩,千里迢迢到景区找妈妈。这瓶新的老酒并不理想。其实在2001发售的《仙剑奇侠传》结尾,谢就已经向玩家透露了将出演仙剑二的主角,同时点明了“狐母复仇”的故事线。

“我一个人没法专心看《仙剑二》。当然,我想找一个我认为合适的人来做,所以我不想毁了它。如果当时把台北交给或者郭,也许我早就服气了,耐心等他们干完再干三代。”郭是DOMO团队的负责人,而是《轩辕剑:天迹》三部传记的首席编剧。姚壮宪一直认为,吴欣睿的编剧风格更接近《仙剑》系列。

但总部对软星的制作能力也有很深的疑虑,《仙剑二》最终由谢制作,于是出现了两岸同时开发两部《仙剑二》的怪事。之后的一段时间里,情况总是不明朗,甚至是谁先研发出来就是“仙剑二”的趋势,姚壮宪也曾把“仙剑二”称为仙剑的传说。

2001年8月,上海软星成立不久,在王诗颖和张怡筠的配合下,《大陆版》《仙剑二》的剧情大纲已经敲定,很快策划大纲完成,美术和程序也已到位开始工作。20012年9月1日,《仙剑》续作正式提交大宇株式会社备案,提案中游戏名称改为《仙剑奇侠传3》。此时台北《仙剑二》剧情完成度不高,下半年大修。反而是《仙剑三》排在了《仙剑二》之前。

2002年2月,谢等六名“狂热创作小组”成员集体离职。《仙剑二》在台北的研发陷入僵局,留下了支离破碎的剧情,大量工作不得不从零开始,严重影响了进度。大宇紧急派遣DOMO团队的开发人员前往支援,远在大陆的姚壮贤也接手了一些后续工作,每隔一段时间回台湾省看剧本、测试程序,对游戏的关键情节,尤其是一些情感表达的细节进行了改动。

2003年春,仙剑I出版8年后,仙剑II终于正式发售,但反响并不理想。玩家普遍认为这部作品“虎头蛇尾”,“故事结构混乱,人物单薄,完成度极低。”有意思的是,虽然软星这边只有姚壮贤一个人去“灭火”,但大陆发行的仙剑二简化版中标注的制作公司是软星科技(北京)有限公司,而不是游戏繁体版中标注的大宇信息。在最终的制作人名单中,游戏的制作人为姚壮贤、蔡明宏、郭,制作人为贾卓伦。无论是原故事还是游戏剧本,谢的名字都没有出现。

《仙剑二》台北上映半年后,软装《仙剑三》正式上市。两部正统续作的上映时间如此接近,这在任何一个系列中都是不可思议的。王世英回忆道:“当时对仙剑控制权的争夺非常激烈。如果仙剑三不成功,很可能就被拿走了。”好在仙剑三和仙剑二的销量虽然差不多,但前者在口碑上远比后者成功。《仙剑》系列自此落户上海。在随后的一次会议上,李永金问谁愿意和姚壮宪一起去大陆。结果,只有张怡筠举起了手,其他人都沉默了。对于当时台湾省很多人来说,大陆只存在于历史课和地理课。在他们眼中,大陆经济落后,气候和生活习惯不同,文化政治差异很大。而且当时两岸没有直航,从台北经香港到北京需要12小时,加上等待时间。走之前,总部的同事给他们练过。“感觉我们就要死了。”张怡筠笑着说,“但是给我们练过的,两三年后也来大陆发展了。”

在台省总部的几名R&D人员中,张怡筠的资历最浅,在大宇工作还不到一年。在加入大宇之前,张怡筠在Spectrum担任策划,并参与了移民计划2和电视梦工厂的开发。然后他应聘了大宇,面试官是姚壮贤。进入大宇后,张怡筠加入狂徒,参与了大富翁IV资料片和新游戏狂摇杯的研发,随后随姚壮宪来到大陆,担任北软的策划总监。在入驻上海之前,张怡筠的团队正在开发《汉朝与罗马》,这是大宇之前从未接触过的即时战略游戏。很多人可能听说过,以二战太平洋战争为主题开发RTS是姚壮宪的梦想之一。事实上,张怡筠比姚壮宪更热爱RTS,《汉朝与罗马》是他的第一次尝试。然而,游戏开发进行到一半,他被勒令去上海组建新公司。

张怡筠是第一个到达上海的人。四月连续下雨。由于习惯了北京干燥的气候,他一到上海就感冒了。公司的办公场所已经找到了,施工单位还没有开始装修。张怡筠去超市买卫生纸,打开卫生纸,一张一张地放在地上,计划员工的工作。两个月后,北京的同事陆续到位,上海软星正式成立。就这样,姚壮宪在北京经营大富翁系列,和张在上海主要经营仙剑系列,打开了南北并驾齐驱的局面。

上海软星最初有两个团体,张怡筠领导的汉朝罗马和王世英领导的仙剑三。2002年7月,上软第一部作品《汉朝与罗马》发布后,汉洛团队又提交了一部三国题材的RTS,以及另一部名为《争霸》的科幻题材RTS,但都被总部拒绝。团队马上解散,两个大程序走了,两个策划调到仙剑三的开发团队,一个并入了阿猫阿狗二的开发团队。2月4日,《仙剑四》项目总监张怡筠(龚长俊)在博客上发表文章,承认自己已入职上海烛龙信息技术有限公司,担任R&D部门负责人。上海烛龙的招聘信息还透露,原上海软星《仙剑奇侠传(特别游戏画面)四》、主创美术基地总、后期制作总监老k等也加盟该公司。

今年9月14日,软星科技(上海)有限公司官方论坛正式关闭,随后官方主页无法打开。在官网关闭前,上海软星公司主要负责人张怡筠宣布辞职。随后,《仙剑奇侠传》的研发总监、制作人、艺术总监张宇硕(Joseph Chang)也将同时离职,上海软星濒临解散。这一切都发生在《仙剑4》发售的一个月内,让很多玩家和网友感到惊讶和惋惜。

随着上海软星的R&D团队解散,北京软星宣布合并上海软星,游戏R&D计划同时接收上海软星。虽然《仙剑3》和《仙剑4》的R&D团队解散了,但仍有可能推出新作品供玩家见面。在R&D仙剑系列作品的历史中,R&D团队有过几次变动。虽然上软解散令人遗憾,但仙剑之父姚世贤所在的北京软星已经接手了上海软星的业务,玩家对仙剑续作仍抱有希望。

仙剑4 R&D团队的解散并不意味着仙剑系列作品的终结。然而,之前离职的《仙剑4》项目总监张怡筠等游戏制作人的去向依然受到众多仙剑迷的关注。后来有传言说张怡筠加盟了上海烛龙,张怡筠终于在65438+2月4日的博客上承认了这个消息。除了张怡筠加盟上海烛龙,上海软星R&D团队的其他前成员,如主创美术基地总、后期制作总监老k等都有加盟。

上海烛龙信息技术有限公司是一家由业内资深人士创办的新型游戏R&D公司。R&D部总监龚长俊从事游戏软件开发工作超过12年,其团队也多次创造了中国游戏界的辉煌业绩,如多部属于《仙剑奇侠传》系列的作品。目前公司处于最后的筹备阶段,团队规模在有序扩大。这是一支真正自信、自强、自立的R&D团队,未来有足够的成长空间。