教学和游戏评价的详细介绍游戏的初学者与四个削减

新手怎么玩?

恐怖凶悍的四斩有着更加逼真的模拟战斗模式,也是一款极具挑战性的游戏。那么新手怎么玩呢?今天边肖就为大家详细介绍一下新手的游戏性教学和游戏评测。

恐怖四斩新手详细介绍和游戏评测

先说说这款游戏和其他同类游戏的区别:

1.最大的不同是武器碰撞的模拟完全是为了超越其他同类游戏。这类游戏的玩家应该知道,弹跳、偏转、格挡等动作在游戏中往往会产生超出物理常识的效果,比如一刀挡一锤,发出一个弹跳。即使是最近的雷霆,这些碰撞也为多人游戏的流畅度做了很多妥协。这个游戏没有。现在发布的Demo和Pre-alpha版本只是告诉你,他们首先要保证保真度。所以在这一点上,这个游戏是值得你关注的。

2.游戏除了各种动作动画之外,并没有提供任何其他的提示来帮助玩家了解战斗结果,所以玩家必须掌握距离、位置、速度、时机等内容。这是非常硬核的。也很有挑战性。如何做到这一点,我后面会详细解释。

3.从街机的角度演示3D格斗,虽然不是首创,但是效果出奇的好。错把它当成街机游戏来练右连招就不好了。这是一个3D游戏。把握好位置和距离是一切的基础。我的演示视频可以充分说明这一点。光按快是没用的。

4.冷兵器单挑很残酷,高手对打只需要一瞬间。这个游戏明确地表达了这一点。角色对伤的判断没有血条的概念,完全基于双方在回合中的表现。杀就是赢,对手再拿不起刀也是赢。没有谁先打谁的判断,完全看最后的结果。这是对那些不考虑对面动作的玩家的一种惩罚。你可以在其他游戏中这样做,但不能在这个游戏中这样做。

最后,游戏中的走法系统非常复杂,有很多东西组合在一起,但都是有逻辑的。判断和反应决定一切,操作是次要的。现在五个角色之间的决斗有二十五种。仔细一玩,每个都有不一样的地方,看似内容不多,其实深不可测。

以下是我认为你需要了解的一些事情:

1.核心的东西

虽然两个图形是锁定的,但是你的移动会改变距离和相对角度,这就是正手和反手位置的概念。这是你必须掌握的。这个判断不好,剩下的就没意义了。一切都是从它开始的。

2.角色动作系统:

所有动画都是固定的,不像其他3D游戏玩家可以用鼠标控制速度和方向,还包括阻挡、移动和快速移动。在这里玩家可以组合这些操作形成新的变化,但基本套路是固定的。唯一的自由就是结合第一条的角度和距离变化,会带来完全不同的效果。看第三条。

3.块系统,

官方教程告诉你,角色会自动做出格挡动作,也可以移动,只要不按攻击键,不要太靠近攻击者。确实如此,但是很容易理解错误。这个格挡动作是你的武器和对面武器的物理碰撞模拟,而不是其他游戏中的一脸概念。这个决定是玩家需要完全掌控的,而不是放任自流。最后一段,自动反应只是面对对方刀时做出默认动作,但一旦距离和角度发生变化,其他结果就完全出现了。

综合以上三项,游戏中的玩家通过改变距离和角度,结合招式,完成与对手的第一关游戏。就是想办法绕过对手的自动格挡,要么让他失败,要么在他的攻击动画里打到他。

前面说了,武器主动碰撞、反弹、偏转的效果模拟完全是自由物理模拟,所以这是游戏的第二局。也就是除了对方的格挡动作是否会自动格挡你的攻击动作之外,你还要知道如果对方同时也做出一个攻击动作会产生什么样的效果。如前所述,只想着打而不考虑这一点的玩家会受到游戏的惩罚。这里的判断要看自己所处的位置,同时比较两个刀片的位置,这是很难用语言解释的。我建议新手一定要学会双手剑战斗。如何按住刀刃,同时不给对手反应和打击的机会。这一点刚开始玩剑和砍刀的时候不太好理解,但是玩了双手剑之后你就会明白,这个道理完全可以套用到其他决斗上。然后你就知道游戏为什么需要用这个视角了。

如何补救错过是第三个层次,其实是亡羊补牢。前面说了,这个游戏其实就是这么残酷,就是一轮输赢。虽然有连续出招,但实际上双方决定出招以来,前面布局的位置、距离、后续计划,其实已经预定了结果。这种意识需要长期的训练。第一,可以选择使用后退按钮取消攻击,重新制定计划。这不是假动作,因为假动作是有计划的,是看到对面变化后的后悔药;二是双击移动键做闪避动作,每次决斗效果不同;剑刺和鞑靼弯刀战士可以灵活一点,其他角色不能慢。如果对面是一把大剑,错过了就白给了。三是开启近战模式,无论是推、抢、拳还是踢,都可以在你近距离失误时改变局面。要把握好大剑和哥萨克弯刀的作用,这两种武器在撤退中是无效的。第四,刺剑和鞑靼弯刀除了跳回之外,还有天然的劣质转身技术,甚至可以在被对手弹回的动作中直接毙命,不需要提前调整距离和位置。第五,真的不可能。尝试做一些能打到对面的事情,或许是争取双杀,是一种绝望的选择。但在这种得分模式下,依然是合理的策略。

前三层属于最基础最基本的判断点。如果不了解,就会出现不知道输赢原因的情况。大家明白后,游戏才刚刚开始。这时候双方都不会随便出手,甚至不会动。他们都知道自己在这个游戏中要避免什么,要争取什么,然后双方会用脚步、招数等类似多人游戏的方式来算计对手。这是四楼。

有第五层吗?那是个什么都能搞定的大人物,也就是说,不能被忽悠,不能被防,人家让他打他两步。根据其他游戏的经验,估计这款游戏的这类人物都会喜欢大剑,因为只要会玩,所有的对抗都是碾压。高手都是防守型的。我知道如何在任何情况下做出合理的反应,甚至我知道如何在每一个反应中发挥最大的优势。

那么如何掌握以上呢?我觉得现在的AI陪练还是有很多借鉴意义的。虽然只能做一些很基本的攻防反应,但是如果能在这里打滚,可以让你知道哪些动作是不必要的,哪些是逻辑错误的,哪些是拼运气的,哪些是白做的。很容易达到我的视频水平。知道第一层和第二层,也就是体位和刀位的概念,知道几个你必须知道的动作就够了,不需要很熟练,因为AI会给你很多犯错的机会,而人不会,所以第三层的反应可以锻炼一些,但不一定对。但如果你不明白我为什么能做到,你最好自己先试试。

不要玩那种幸存者模式,没意义,两回合太随意。或者自己做针对性的练习。我也是经历了很多考验才打到7:0,找到固定套路和主导地位才能稳定。当你想象的感觉和实际效果有差异后,再多试几次,找出原因。如果马上改,就失去了思考的机会。连续赢100次AI不如连续输100次AI。我现在都不玩这个模式了,没必要。

下面详细说说AI的问题。首先,所有的AI都不调整自己的位置,也不知道压刀位置,导致哥萨克,刺剑,剑这三个角色在这种思维方式下基本无法应对玩家的主导地位。本来如果匕首AI知道位置控制,玩家只要抓住几个破绽就能赢,现在就很简单了;大剑本来就是一个很压迫的存在,但是AI不会动,不会按刀位。它不抓子弹不杀机,防守不好就没有威胁。哥萨克玩命,近身战无敌,玩狠劲,抢刀好用。这样一来,AI就不会走位,传送门就开了,所有的游戏都完了,不用担心套路。鞑靼骑兵和翼骑兵只有三组决斗。看来单纯靠体位取胜是不够的,还要结合反变异战术。这两把弯刀打大剑,我没学过压刀,近距离也没有哥萨克解。我还是用和以前一样的思路解决了。所以只用刺剑打刺剑,鞑靼和翼骑兵的三组对抗值得长期练习。其他的知道怎么打之后就没意义了。