游戏中的目标任务如何满足不同玩家的需求?

导读:都说每个人的需求不同,这种差异也体现在游戏中。有的玩家会觉得游戏设计好,当然也有玩家会觉得不好。那么如何平衡游戏中不同玩家的需求呢?这可以从目标任务的设计上来实现。

游戏观察65438+10月20日消息,所谓众口难调,每个人都有不同的需求,这种差异也体现在游戏中。有的玩家会觉得游戏设计好,当然也有玩家会觉得不好。那么如何平衡游戏中不同玩家的需求呢?这可以从目标任务的设计上来实现。

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玩家为什么玩游戏?因为你在游戏中获得的经验是现实生活中所没有的。一旦进入游戏,就可以变强,杀人,赚钱,为所欲为,满足人类内心最原始的欲望。游戏成瘾理论很多,我自己对百度感兴趣。

对于我们这种赚钱的厂商来说,我们做的就是为玩家提供这个平台(游戏)。玩家进入这个平台后,只需要一些身体之外的小东西就可以满足他的欲望。

玩家一旦有了欲望,就会去追求。作为开发者,需要将玩家的欲望量化,以目标的形式传达给玩家。

但是不同人的欲望是不一样的。你可能只要晚饭吃个鸡腿就很开心了,而我却要一个麦当劳的炸鸡腿汉堡0油不加盘子送走。因此,为了满足不同玩家的需求,我将所有玩家分为三类:

第一类:农民

农民一般是指每天上网收集食物打卡的玩家。这些玩家的主要行为就是在日常任务全部完成后,在QQ群贴吧里投诉。在农民中,又细分为贫农和富农。贫农指的是不收一分钱或者第一个冲的玩家。富农指的是收取月卡,偶尔根据活动收取几笔非常划算或者急需的小额充值。这些玩家占所有游戏玩家的90%甚至更多。他们的追求比较低,通过推图,收集,慢慢壮大实力就可以满足他们的需求。

第二类:小资

小资玩家和名字含义一样,指的是会在游戏中投入一定财富,追求游戏体验的玩家。这类玩家一般都有明确的目标,比如买什么,不买什么,比如在游戏性上达到一定水平。小资玩家付费能力很强,每月充值几百到几千不等。根据不同的游戏生态,小资玩家贡献的总充值可以达到总充值的三分之一到三分之二,坑越深的游戏占比越小。

第三类:老板

Boss玩家是我们最喜欢的玩家,有钱任性,追求极致体验和爽快感。如果他们想要什么,他们会全部买下。他们更在乎的是人与人之间的斗争:我是第一,如果我不是第一,我就赚更多的钱。这种球员来来去去很快,一旦失去目标,离职率会迅速提高(反正投钱进去只是个好主意,你在这里玩不到,我就另找地方玩)。

不同类型的球员追求不同的目标。在一款游戏中,设定的目标要覆盖所有类型的玩家,才能维持一个健康的生态。

对用户进行分类后,就需要根据玩家的特点来定制他们的目标。在游戏设计中,为了精确划分,我还把目标分成了3个时钟类型。

第一类:当前目标

目前的目标是指我做完这个之后,马上会有一个结果。

第二类:阶段目标

阶段目标是指我在短时间内(可能是一天/一周/一个月/一年)想要追求的东西。

第三类:终极目标

终极目标意味着我在一个完整的循环中达到了最终的条件。

把目标划分得这么细有两个原因。

1.让各类玩家都有自己对应的目标,避免出现农民觉得目标遥不可及或者老板不符合当前目标的现象。

2.让玩家始终有一个接近的短期目标和一个长期目标,保证玩家在追求目标的过程中有更及时的正反馈,减少因追求最终目标而长期重复劳动带来的厌倦和失落的风险。

比如我们公司运营活动中最常见的转盘,规则是:每转一次转盘,就会获得奖励和积分。如果积分符合要求,就会获得积分奖励,也会有积分排名。活动结束后,将根据积分排名给予奖励。

其中,每转一次转盘作为当前目标,农夫玩家就获得几张免费的抽奖券然后欢天喜地抽两次,然后咒骂完真坑就下线了。对于农民来说,反正都是白干。这种小而快又带点刺激的反馈就够了。

积分奖励是阶段目标,农民遥不可及,老板必须拿。它的主要目标是小资玩家,目标明确,会根据经济条件画出一个性价比合适的档位后停下来。

排名奖励作为终极目标,是大佬们的竞技场。他们想要的在第一位,所以他们的目标是第一位。他们很少考虑性价比,看到别人在我面前,就多收点钱超过他。有时候甚至会演变成感情纠纷。我不在乎第一名给我什么,我只想超越你。(有钱真可怕)

延伸一下流行的吃鸡,我降落在一个箱子里(误),我徒手降落成功,所以我需要找一些装备(目前的目标),找到后穿上。我不胖(目标反馈)。找着找着,看到一个人,我就想杀了他(当前目标)。杀了他之后,我的对手是-1,我得到了他的装备(目标反馈)。毒圈来了。我要活着进入这个毒圈(阶段目标)。进去之后,我暂时安全了。我可以埋伏着看有没有游戏。给我舔一下(阶段目标反馈)。最后,随着毒圈越来越小,我要杀光所有人(终极目标),才能吃鸡(终极目标反馈)。

这里需要注意的一点是,目标的确立要清晰明确,反馈要直接。比如上面的例子,我每次转转盘后的反馈,我转了多少次,我转的比别人多的反馈。在目标设定上,最忌讳的就是让玩家玩了很久还在想:我TM玩了很久在干嘛?

所以这就是我设计游戏玩法的方式:每一个行为的反馈,短时间内的追求,完整循环的终极目标,引导玩家一步步走到设计的终点,这对双方来说都不是一件很有成就感的事情。

打完游戏,再来说说修炼:

修炼具体到执行层面,每个游戏都不一样。因为不同游戏的用户群体,付费能力,接受事物的方式都不一样,不能一概而论。以下是一些一般的经验和想法:

对于修炼来说,区别更直接。游戏中的修炼大多是量身定制的,不同类型玩家的主要追求点也有所不同。

有几条线大家都买得起,主要是农民,比如角色级别。看来没有卡牌游戏的经验药水是不行的。

付费后可以获得很好体验的修炼线有几条,比如升级(不同游戏名称不同),表现形式是通过消耗人物碎片实现质的飞跃。这种胚胎碎片式的培养道具往往是运营中最畅销的。

还有几条boss线:性价比不会很高,但是价格足够高。拥有后可以碾压其他玩家,享受万人之上的体验。

在设计数值的时候,一定要根据现在的游戏生态和目标用户群来设计。数值的话,能放进去的东西只有三个:属性,技能机制,外观。属性可以放在所有玩家身上,不同类型的玩家无非是数量上的区别。技能机制需要稍微区分一下,等级越高玩家可以有更多的选择。至于外观,根据实际比赛情况,可以考虑放在阶段目标或者传送方式的最终目标。

另外,还有一些关于数值设计的小经验:

1.你每做一个新版本,都把重点放在属性和技能机制上。连续放入属性后一定要放入一些技能机制。因为新版本的性价比肯定比老版本高,如果不断的放入属性,很容易引起玩家的反感,认为新的东西比老的划算,我以前充的钱没有浪费。技能的不断输送,很容易造成玩家在没有理解之前的版本,没有养成成熟的套路之前,就被迫接受新的机制。

当然技能机制也就那么一点点,传送也是以属性为主,但是可以多种方式打包。除了最基本的定值属性,还有很多种类的包,比如百分比、链条、命运等等,以某种形式避免玩家疲劳。

2.关于性价比的设定(一般来说就是1元能换来多少战斗力),每一个新开发的性价比高于上一个是合适的,具体越高就考验数值的高低了。太高的话会冲击老栽培线,造成一波亏损。如果太低,就不会带来收入(两个锅都不好)。具体实现基于生态(再次!看生态)把握松紧。

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