所谓的恐怖
人和鬼
?恐怖小说大致可以分为超自然和非超自然两大类。超自然恐怖小说大多与“鬼”等超自然现象有关,但单纯写关于“鬼”的小说,其实并不可怕。比如蒲松龄写的《聊斋志异》,尽管有一些文言文的阅读障碍,其实对现在的我们来说并不可怕。那为什么呢?因为说到底,人对鬼的恐惧来源于未知,而《聊斋志异》里的鬼很多都比人更像人。就是这些人鬼,让读者觉得鬼并不神秘,他们和我们一样有情感。即使从我们今天的角度来看,他们中的一些人甚至有点可爱。
?此外,在这类涉及鬼神的作品中,通常秉持着善恶报应、劝人向善的主题,可以说充满了正能量。相反,鬼故事里经常有一句话:最可怕的不是鬼,而是人心。的确,比起虚无缥缈的幽灵,险恶之心带来的恐怖更为彻底,险恶之心也能引起读者在现实生活中的吟唱。
心理恐怖和生理恐怖
?个人认为,心理恐怖比生理恐怖更高级,比如。我在给你讲一个恐怖故事。如果我的语气在整个故事里都是温柔的,你听了之后觉得害怕,那就属于心理恐怖。而如果我在讲到故事高潮的时候突然提高声调,并伴有动作或者陌生的呼唤,那就是身体恐怖。这种恐惧有一个专业术语,叫做JUMESCARE。
?恐怖小说不同于恐怖电影,恐怖电影有一个天然的劣势,就是缺乏制造jumpscare的条件。所谓jumpscare,从字面上可以理解为给你一个惊吓,是指在一部影视作品中,伴随着激烈的音乐,在一个非常平静的场景中突然跳出一个震撼点。一般Jumpscare一出现就能吓到人,但这种恐怖是很低级的,就像小孩子躲在门口,你出来就喊。人会害怕只是因为正常的生理反应,然后就没人了。是比较低级的吓人手法,但一些天赋不足的导演似乎热衷于此。在小说中很难形成像jumpscare这样的场景。毕竟仅仅通过文字很难在瞬间给人带来巨大的感官震撼,没有音乐这样强大的辅助工具就更难了。然而,一切都不是绝对的。举个例子,我有一个搞笑的高中同学,他曾经向同学借了一本恐怖小说。晚自习大家都在安安静静做作业的时候,他一个人坐在那里看。不一会儿,我们班主任进来了。当时我比较敏感,瞬间注意到班主任已经进了教室。然后就看到那个同学全神贯注的看着书,而班主任的表情则是晴阴不定,随意的拍了拍他的后脑勺。当时整个人突然抖了一下,哭了出来。事后和这位同学聊天,才知道他昨晚做了一个梦,梦见自己背上长了很多小疙瘩。我刚才看书的时候,碰巧看到一个背上长痘的人。他越看越觉得后背发痒...最后被班主任扇回了现实,估计他的经历终生难忘。所以一般出现在恐怖小说中的jumpscare,通常可以看作是一种降维打击。
?超自然恐怖小说中的鬼,由于其自身载体的劣势,不能太像人,否则就失去了吓唬读者的理由。另一方面,这类小说中的鬼魂不可能离现实生活太远,所以虚幻的鬼魂很难引起读者的心理共鸣。这正好符合“恐怖谷效应”,即当它非常有想象力,与人类有一定差异时,对人类来说是最恐怖的。再说,一部优秀的恐怖小说,应该能给读者带来代入感。现在的恐怖小说大多也是这样。这类故事通常选择人们生活中经常遇到的熟悉场景,如果能引起读者的注意就更好了。比如,当读者半夜坐在床上看恐怖小说时,小说中的鬼魂从窗帘或衣柜后面出来,这时,读者卧室里的衣柜或窗帘恰好动了...这将产生令人恐惧的效果。例如,大多数读者喜欢在晚上看恐怖小说。如果创作者在书中虚构了一个晚上上厕所遇到鬼的故事,那么读者把这样的恐怖故事投射到自己的经历中就恰到好处,恐怖效果就达到了。正因为创作者无法详细了解读者的情况,所以必须尽量选择一个比较典型的场景进行创作,尽可能地达到目的。考虑到恐怖小说的受众通常是年轻人,所以恐怖小说大多以宿舍、校园、写字楼为背景。
所谓怕仔细思考
?因为很难在视觉上冲击读者,所以恐怖小说的创作一定有猫腻。也就是说,通过环境氛围的塑造,让读者融入其中,形成让人思考的情境。很多成功的故事读起来并不恐怖,而是来自于读者自己的想象,人们越想越害怕。但有些故事的思考过程过于曲折,可能会导致一些读者看完之后不明白发生了什么。
?比如我曾经看过这样一个恐怖故事,我需要思考。剧情大概是这样的:家里停电,我摸黑去楼下的商店买蜡烛。路过邻居家的时候,听到里面有流水声,大概是在洗澡。到了店里,在电视上听到新闻说最近有连环杀手,老板跟我抱怨最近水电总是一起停。我没多想。上楼到邻居家门口的时候,电突然来了,然后我才恍然大悟,但是已经来不及了。
?很多人看完这个故事可能一脸不解:怎么回事?当时结合下面的评论才明白其中的逻辑:停电停水,说明邻居不可能在洗澡。结合电视上的报道,水下的声音应该是隔壁凶手杀害我邻居时流血的声音。而我回来的时候,电刚来,说明凶手看到了,所以来不及了。这个逻辑乍一看很有道理,但其实细究起来漏洞百出。但如果读者经过层层思考得出这个结论,其实还是会觉得有点害怕,有点冷,这样创作者的目的就达到了。毕竟很多恐怖故事其实不需要什么逻辑,只要把情绪烘托好,自然能受到大家的欢迎。
恐怖电影和游戏
?我觉得我很有勇气。我大一的时候,有一部很有名的韩国电影《昆池延》。由于种种原因,这部电影没有在中国上线。我也从同学那里得到了资源。当时为了恐怖的气氛,晚上一个人看,看完之后很失望。虽然对恐怖片的质量没有什么期待,但是恐怖片为了追求恐怖,必然会在质量和剧情上有所下降,这也是为什么豆瓣上的恐怖片只要评分在8分以上都是佳作的原因。甚至在质量没有预期的情况下,不得不说这部片子的质量真的很差,同时也不吓人。在我给大家试水之后,室友们又找了一个晚上五个人聚在一起看这部恐怖片。他们看的时候都吓得尖叫起来,我以为自己很有勇气。同时,因为我是一个坚定的无神论者,所以我从来没有害怕过鬼神。
?我原本以为恐怖片和游戏应该殊途同归。既然我对恐怖片没有感情,那我对游戏也应该有很强的免疫力,但事实证明我错了。高二的时候,我有幸接触到一个恐怖游戏,叫《逃生》。直到第一节我才能玩这个游戏,因为它真的很吓人。游戏讲述了一个记者想尽办法逃出精神病院的故事。说起精神病院,确实是恐怖小说里常见的题材,因为精神病患者这个特殊群体有点类似恐怖谷效应。而医院作为一个特殊的地方,伴随着死亡、疾病等一系列负面的东西,人们一想到医院,通常都会回忆起一些不愉快的经历。两者结合自然是绝佳的恐怖题材。
?没试过之前一直觉得自己胆子大,所以就尝试了这个恐怖游戏。我试过才意识到自己的愚蠢,因为恐怖电影和恐怖游戏在本质上是相互排斥的。比如我们在看恐怖片的时候,经常会觉得里面的主角很死:必须去探寻奇怪声音的来源,独自出门,独自行动。我经常在看的时候想,如果我是你,我就不会这么做。在恐怖游戏中,你知道前方可能有危险,但到达那里是游戏的目标。不操纵自己的角色,就不会有进步。所以玩恐怖游戏的时候,你是处于一种明知山有虎,却在山中行走的状态。比如你看到面前有一扇半开的门,你知道推开它可能会遇到恐怖的事情,但为了故事的发展,你不得不控制自己推开它。就像小时候,最可怕的不是被打,而是知道自己要被打却又避不开的时候。等待挨打的过程是最痛苦的。
?玩这个游戏的时候,面对半明半暗的医院走廊和两边无数虚掩的门,我立刻决定退出装卸。所以你吓不到我。另外,值得一提的是,逃亡如此恐怖还有两个原因。一是因为玩家控制的主角是无能为力的,任何情况都只能跑着解决。二是因为精神病院有很多暗室,主角只能依靠自己相机的夜视模式才能看清眼前的东西,相机的功率有限。为了省电,玩家只能开启夜视模式后再关闭,依靠刚才的记忆,走几步后再开启。这种在黑暗中看,什么也看不见的体验是最恐怖的。如果一直看不到就摸黑,如果一直看得到就直走,这样忽明忽暗就更吓人了,而这种忽明忽暗是你自己操作决定的。如果刚刚进入一个黑暗的房间,打开夜视模式,看清门的位置,在黑暗中开始向门走去。当你听到门被打开的声音时,你该怎么办?是转头就跑还是打开夜视模式看看谁来了?
?把选择权放在读者手里,迫使读者面对这样的恐惧,这才是最恐怖的,这样的恐怖创作技巧值得创作者学习。
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?总的来说,恐怖作品还是属于好奇心的范畴,但遗憾的是,相对于唤起人们欢乐、悲伤、愤怒的作品,恐怖作品总是难以做到优雅,因为作者很难兼顾恐怖与文学性,这也是一个暂时难以克服的桎梏。
?值得一提的是,美国作家洛夫克拉夫特在一系列作品中创造的克苏鲁神话体系,已经逐渐兼顾到故事的文学性和恐怖性。这也是克苏鲁的故事目前在网络上如此火爆的原因。可惜因为我对他的系列作品了解不多,不会教一斧去教别人,但他独特的写作风格和精神恐怖塑造方法确实值得学习。