“夏”:好评率93%!武侠游戏又是一个春天,枯木季节恰逢君。
90年代,大量武侠、仙侠游戏如雨后春笋般涌现。最著名的系列,比如《三剑国产》,对当时的玩家影响很大。其他游戏,如索尼出品的《射雕英雄传》、智冠出品的《八龙》、《鹿山公爵》、《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》等,都是很多玩家童年的美好回忆。
武侠游戏大多采用线性的故事推进方式,游戏玩法的驱动力也是剧情。这种体验有点类似于阅读一本互动武侠(夏衔)小说。也有替代方案。河洛工作室的《英雄传说》三部曲就是其中的代表。这三部作品的核心体验并不是恢弘感人的剧情,而是让玩家亲身进入武侠世界,体验武林的变迁。2018上映的《金庸传奇》、《三国志传奇》、《河洛传奇》属于一个派系,都采用了开放的世界地图设计。玩家可以漫游武侠世界,结交黑白名人,体验血雨腥风。武林英雄传说,侠客传说,2020年5月1上线的侠客藏身阁是一派。游戏结合了培养模拟的方法,比其他更注重自身角色的培养,通过相对碎片化的事件展现剧情和世界。
时至今日,纯武侠游戏已经相当没落。或许是为了讨好现代玩家的喜好,国内只有少数还在坚持开发单机游戏的厂商似乎更愿意开发《夏衔》游戏,大部分都在口碑和销量上遭遇了挫折。虽然出现过《吴泰画卷》《天命》等相当不错的游戏,但还是少数。
“夏”也是一匹黑马。毕竟之前河洛工作室对《侠客行传》和《英雄豪侠传》的评价都不是很好。然而,《夏》上线仅仅一周,就在Steam上收到了近万条评论,好评数高达93%,可以说是非常难得了。
在《侠》中,主角为了追求自己的侠义精神,恰好被选去拜侠(中国最大的武馆)了。游戏围绕夏展开,通过人物发展和剧情发展两个方面向玩家展现了一个鲜活而会呼吸的江湖。
在大多数武侠游戏中,玩家往往扮演一个由制作人设计的英雄。这个角色有自己的性格,喜好,有固定的朋友圈,有一套成长曲线。这类游戏往往深受JRPG的影响,他们希望给玩家一种电影般的体验或一部武侠(夏衔)剧。玩家可能会被剧情和角色所感动,但很难让自己成为角色,更不用说成为角色。
《夏》中的主角是一张什么都不懂的白纸。他不知道什么武功,什么门户帮派,什么所谓的侠义,也没有什么亲朋好友。玩家要在这张白纸上“画”出:习武,交友,建立侠义,让这个游戏里的“你”最终成为你自己。从这一点来看,夏受的影响更大。
为了让主角按照玩家的意愿成长,游戏设计了一整套修炼体系,包括锻炼、武功、娱乐、交友、跑腿、设施、图书流通、休息八项。每个项目都有不同的功能,不同的项目往往包含多个选项。其中,锻炼、武术、消遣、交友是修养体系的核心,跑腿、设施、图书流通、休息是前四个辅助项。
锻炼选项包括力量、体质、灵巧和意志,可以提高角色的基础属性值。其中力量锻炼可以提高攻击和招架能力,身体锻炼可以提高气血(血量)、防御和反击能力。有了好身体,才有练武的资本。
武侠是这部作品角色发展的核心之一。在故事驱动的武侠游戏中,角色几乎都是通过升级等级来解锁技能,然后在升级到满级后解锁设计师赋予玩家的所有技能。但在《夏银鸽》中,玩家必须通过师父教授并读取藏经阁中的秘密,或者通过支线获得任何秘密,然后才能练习。游戏提供心、拳、腿、短兵器、刀、剑、长兵器六个科目,每个科目包含多种招式学习。玩家可以选择专攻其中的一两项,也可以样样更好。相比角色等级升级后的技能“顿悟”,这部作品的武学体系更符合一个武学从业者的成长。更重要的是,无论你是想成为剑客还是剑客,角色都会随着玩家的意愿而成长。
作为一个初出茅庐的骑士,你自然需要朋友的帮助。这部作品的年代系统也是角色发展的核心要素之一。玩家可以通过用NPC人物完成比赛来提高他们的好感度。此外,日常生活中送礼物给朋友或一起旅行也能增加好感。好感度提升到一定程度后,就可以触发与角色相关的侧面故事,让玩家逐渐了解她(他)的内心,提升友情等级。随着友好程度的提高,角色的能力也会提高。
此外,游戏还为主角设计了勇气、爽朗、修养、毅力四种性格。各种项目对选手的选择会影响个性的发展。通过“娱乐”选项,不仅可以提高琴棋书画四艺,还可以培养自己的个性。不同性格的价值观会影响到你能否和朋友关系更进一步,以及玩家可以获得哪些辅助技能。
锻炼、武术、交友、消遣围绕“格斗”形成自洽的闭环:锻炼决定基本价值,决定格斗风格;武术决定战斗技巧,决定战斗方法;交朋友决定了队友的能力,关系到战斗的成败;消遣,在决定性格的同时,影响着锻炼、习武、交友的方方面面,从而影响战斗。这种完整的角色养成闭环系统,让玩家彻底摆脱了“固定的角色成长路线”,让角色成为玩家心目中的那种“英雄”,让游戏中的“你”真正成为你。
游戏一开始就给玩家展示了黑白两道英雄的战斗场景,两人都无法认同对方的“侠义之道”。白坚信“侠之仁”,黑坚信“惩奸除恶”。玩家需要在两种截然相反的侠义方式中选择一种作为舞蹈学院的信仰,并在故事中践行这种信仰。
本书的玩法分为修炼和事件两部分。游戏的故事全部集中在“事件”中,而这些事件又分散在大量分散的支线任务中。不同于剧情驱动的游戏,这款游戏的支线剧情并没有在地图上一一列出问号。如果玩家只想做一个整天呆在家里的“武术家”,甚至可以不做副业。一切都取决于你。
但如果你愿意和朋友一起走出这个门,你会发现一个热闹的武侠世界。说书先生会讲正邪血战,路人偶尔会讲江湖上的奇闻异事;你会在不经意间发现许多武林前辈不为人知的神秘纠葛,也会明白各大门派之间难以融化的恩怨。在以“消除门派观点”为宗旨的夏吟阁,即便是同窗,依然会被门派争斗勾心斗角,而阁外的江湖人士,也并非都是“侠客”,他们会以“求生”为名出丑。
游戏中的人物都有自己的生存理念和侠义信仰,大部分故事都是基于这些理念碰撞产生的火花。当我们与朋友携手共进,迎接这些“烟火”带来的未知变化,从打扫书房到生死搏杀,不禁让人觉得,这才是江湖中的主角该做的事,该经历的事,该成长的事。也许这个游戏里的“江湖”真的成为了我们想要的江湖。
虽然笔者在两个晚上玩了《侠银鸽》这款游戏八个多小时,沉浸其中的体验非常愉快,但这并不代表这款游戏就能代表中国的武侠,它本身还是存在太多的问题。
首先是技术伤。游戏的角色和场景建模都相当粗糙,人物动作也比较生硬。即使与2015发布的《侠客行传奇》相比,整体观感进步也不大。但在中国单机游戏整体又穷又弱的前提下,注重性格培养和世界阅历的《夏》表现如此之好,也并非不可接受。
其次,设计上也有很多类似的问题。游戏中角色的培养、队友羁绊的提升、技能的获得都与《神怪5》和《烈焰》非常相似,连游戏的对话选择框都做成斜斜的形状,充满了可怜的“致敬感”。好在游戏把学到的东西整合成了足够有趣。虽然它的视觉感很强,但也不会让人不舒服。
设计上更大的问题是游戏的战斗设计有点平淡。第一,游戏中大部分武学技能都是以每秒伤害为主,负Buff为辅,其他辅助和场控技能很少。而且玩家真的很难在短短一年的游戏过程中学到太多的技巧。其次,游戏的战斗虽然采用了六旗制,但是真正影响战局的只有属性和位置。再加上技能类型的缺乏,游戏的实战过程大多只是简单的站好位置后砍对方。
虽然游戏有很多问题,但实际上这个游戏还处于早期接入阶段,游戏还处于非常早期的开发阶段。除了技术伤,后续制作可能很难再进一步。其他所有问题都是可以改善和修复的,尤其是在战斗中。随着武术种类的增加,肯定会有很大的提高。
虽然这本书远不能取代《传奇之剑3》在国内武侠(夏衔)游戏中的地位,但也很难在国内游戏界掀起什么风浪。不过,笔者其实很乐意看到河洛这样的工作室,能够专注自己的领域几十年,不断拓展,挖掘一个有想法的类型,吸收其他游戏的优点进行整合升级。
与其期待3A,也许我们更需要一些有想法的探索者,比如画卷,更需要能潜心沉淀融合的累加器,比如夏等。
优势:
+角色开发系统有很大的自由度和可挖掘性。
+江湖世界挺生动的。
+角色绘制质量极高。
+游戏潜力巨大。
不足:
-技术伤害
——处于抢新鲜体验的阶段,各方面的内容都不够。