常见游戏特效更通俗的解释
SSAO通过采样像素周围的信息,简单比较深度值,计算出环境光无法到达的范围,因此可以近似表示环境光在物体上产生的剪影阴影。“逐像素场景深度计算”技术计算出的深度值可以直接参与运算。
现在效果确实不对,要分成简单的空间(或者类似的处理)再计算。
不过个人认为这种方法只是一种近似的模拟,效果并不正确,但确实可以增强场景的层次感,让画面更加细腻,让场景的细节更加明显。
不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,不需要预处理,不需要加载时间,不消耗内存,不占用CPU。都是GPU处理的,很消耗GPU。
默认情况下,SSAO是关闭的,可以在游戏视频选项中打开。
评价
在7950GT下运行,加入ssao后,下降了15%。而且显卡越差,下滑越厉害。效率消耗主要是因为需要再次渲染场景到深度,以及后续的ssao处理。这一次,可以优化。如果物体的纹理没有alpha,可以全部合并成一批或者几批进行渲染。至于深度图的大小,用的是和窗口一样的大小,精度高。也可以用低分辨率,但是效果会参差不齐,模糊更自然。当然,如果已经使用了延迟渲染技术,已经有深度图了,可以直接使用。
与PRT相比
PRT确实是静态场景的好方案,毕竟可以预先计算。但是对于动态场景,就需要动态更新了。此外,PRT的质量取决于网格的细分程度,如果模型过于简单,效果也不好。
因此,PRT不适合虚拟现实项目中的高层建筑和其他场景(这些模型非常简洁)。
在目前发布的游戏中,使用SSAO的游戏有
孤岛危机
燃尽(TM)天堂终极盒子(5天堂)
此外,星际争霸2的开发也被应用到了SSAO。
(2)HDR是英文High-Dynamic Range的缩写,翻译成中文就是高动态光照渲染。HDR可以使3D图像更加逼真,就像游戏场景中人眼的视线效果,大大增强游戏的真实感。
HDR并不是像很多玩家理解的那样简单的“高亮”,也不是为了让画面有更大的亮度或者对比度。众所周知,当人从黑暗的地方走到阳光下,我们的眼睛会不由自主地被迷住。这是因为在黑暗的地方,人们为了吸收光线,会把瞳孔放大,以便更好地分辨物体。突然,瞳孔在光线下,来不及收缩,视网膜上的视神经承受不了这么多光线。人自然会爱上自己的眼睛,阻止大量光线打到视神经。我们的眼睛很敏感,但是PC没有这个功能。所以HDR最后的效果是亮的,因为它应该是亮的,你可以在黑暗中清晰的分辨出物体的轮廓、位置和深浅,而不是之前的黑。动态和贴近真实的物理环境是HDR特效表现的原则。
HDR是一种新的模型,它可以用实际的物理参数或线性函数来表示图像中每个像素的颜色和亮度。这样每个参数都可以用一个实际的数值来表示,没有定义整数。在实际应用中,计算机无法达到数值的无限范围,所以nVidia采用了Industrial Linght和Magic开发的16位OpenEXR格式,需要1位来标记“指数”,5位存储指数的值,10位存储色度坐标(u,v)的尾数。其动态范围从6.14×10-5到6.41×104,显卡中的处理分为三步:
1.以高照度动态范围渲染画面,存储每个像素的亮度特征。着色器、纹理过滤和缓存操作都支持浮点格式。
2.把HDRI画面变成低动态范围画面(RGBA或SRGB);
3.色彩和伽玛被校正并传输到显示设备。
(3)景深:
在摄影教程中,景深是指物体出现在焦距内前后的距离。你也可以经常在电视上看到这样的场景,两个人物一前一后的对话,通过改变焦距来吸引你的注意力。这个表情也会用在《孤岛危机》里。
(4)体积雾:
与云系统类似,实时雾不仅能反射光线,还能适应不同的地形。
(5)粒子效应
粒子是一个3D概念,指的是没有大小和形状的物体。简单来说,就是一个“点”。一般用一个平面的公告牌地图(永远是这个镜头的地图)来增加效果,一般会处理火星,烟雾,火焰之类的。比如《孤岛危机》中的粒子效果,我只看到中低烟的区别是平的,会和地面有边界,而中上烟都是立体的,没有边界。你不会看到更高的了。
(6)垂直同步
1.要知道什么是垂直同步,首先要了解显示器的工作原理。
显示器上的所有图像都是逐行扫描的。无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器都有两个同步参数——水平同步和垂直同步。
2.什么是水平同步?什么是垂直同步?
垂直和水平是CRT中的两种基本同步信号。水平同步信号决定了CRT在屏幕上画一条线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕的顶部画到底部再回到原来位置的时间。代表CRT显示器刷新率水平的是垂直同步!
3.关键零件
为什么关闭垂直同步信号会影响我们CS中的fps值?原因一点也不复杂。首先,我们平时运行操作系统的平均屏幕刷新率是多少?一般是在85左右,所以显卡每隔85的频率和时间就会发出一个垂直同步信号,信号和信号之间的时间间隔就是写入分辨率为85的屏幕图像的时间。
如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们通常所说的“开启垂直同步”),那么在游戏中,或许一个强大的显卡可以快速绘制一个画面的图像,但是在垂直同步信号没有到来的情况下,显卡无法绘制下一个画面,只能在85个单位的信号到来时进行绘制。这样一来,fps自然就受到了操作系统刷新率的操作值的制约。
而如果我们选择“不要等待垂直同步信号”(也就是我们通常说的“关闭垂直同步”),那么游戏中一个屏幕结束后,显卡和显示器就可以开始绘制下一个屏幕图像,而不需要等待垂直同步信号,自然显卡的实力就可以得到充分发挥。
但是,但是,别忘了,正是因为垂直同步的存在,游戏进程才能和显示器的刷新率同步,让画面流畅稳定。取消垂直同步信号,当然可以获得更快的速度,但在图像连续性方面,性能必然要打折扣。这也是很多朋友抱怨关竖后画面不连续的理论原因。