目前,中国游戏产业的总体形势是紧迫的。
据上海联合产权交易所援引相关协会提供的信息,我国动漫游戏产业正处于起步阶段,但发展迅速,空间广阔。据中国动画协会估算,三年前我国动漫游戏产业年产值仅为1.1.7亿元。目前我国动漫游戏产业年产值总额约为6543.8+08亿元,其中相当一部分是外商支付的加工费。大量“洋动画”占领了中国动画市场,导致国产动画市场份额不断流失。中国一项调查显示,青少年最喜欢的动漫作品中,日韩动漫占60%,欧美动漫占29%,中国大陆和港台原创动漫比例仅为11%。动漫游戏产业是一种新兴的精神文化产业,近年来在世界范围内发展迅速。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国的第一大产业或支柱产业。
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中国网络游戏产业仍处于高速发展阶段。
虽然去年中国网络游戏市场规模迅速增长至6543.8+0.32亿元,但仍处于高速发展阶段。专家预测,2007年网络游戏市场仍将达到67亿元,但由于市场基数大,增长率会有所下降。
正是因为网游市场的蓬勃发展,网吧行业才得以持续增长。文化部联合科技部、广电总局、信息产业部、北京市政府,于28日在北京展览馆举办第二届中国国际网络文化博览会,吸引了来自美国、日本、韩国、俄罗斯、印度、马来西亚、新加坡等国家和地区的130余家企业参展。
据介绍,本次博览会内容涉及在线教育、网络视听、动漫游戏、网络安全、连锁网吧和前沿网络技术等。展会现场分为全国连锁网吧示范展区、全国动漫游戏原创力量展区、远程教育展区、互动娱乐展区、中国数字图书馆展区五大板块。特别是连锁网吧示范展区,将为观众带来全新的网吧经营模式和形式。展会期间,还将举办中国国际网络文化论坛、中国网吧产业发展峰会、首届中国原创动漫游戏产业年会等活动。
为了让公众对“网络文化”有更清晰的认识,为期四天的博览会特别设计了10项主题活动,包括数字精灵游戏大赛、网络动漫设计大赛、体现最新网络信息技术的优秀IT品牌推荐、网络相声大赛、2004年数字节优秀作品展、优秀数字视频作品展播、网络文化知识竞赛等。
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中国网络游戏报告
单机游戏中落败的孤独追求,总让人觉得自以为是,觉得无聊。于是,在3D技术和无限网络的基础上,游戏向网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所取代。新一代就是在这种自然理性中成长起来的。他们渴望交流和接纳。在追求新鲜感的过程中,互联网已经帮他们找到了安身之所,网游就像蛇在天堂诱惑夏娃。
最后像枯萎的干柴遇到了火,成就了2002年的网游。& ltbr & gt
游戏正在成为与电影和音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它以其双向信息交换、速度快、空间无限的优势,具有诱人的交互性、仿真性和竞争性,成为网络行业三大盈利领域之一。游戏产业一直被称为“阳光产业”。& ltbr & gt
2001年全球游戏市场165亿美元,超过全球电影市场160亿美元。去年,全球网络游戏产值将超过60亿美元,在线玩游戏的人数比例将超过30%。今年,在中国近6000万互联网用户中,约有4000万游戏玩家。网游产值才十亿,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业规模将超过20亿元,并以每年近50%的速度快速增长。& ltbr & gt
网游因其高成长性和高盈利性吸引了众多投资者的关注,一些正资本对此颇有微词。那么在中国目前的经济环境下,网游有哪些机会呢?适合什么样的企业发展?企业想要获得竞争优势需要具备哪些条件?网络游戏未来会往什么方向发展?等等,这些都是行业内外人士普遍关心的问题。这份报告试图从各个角度探讨网络游戏的潜力及其发展规律。从而使企业能够更好地面对日益激烈的全球竞争。经过全面的调查、分析和归纳,本报告得出以下结论:
部分结论:运营商在博弈,开发者在博弈。& ltbr & gt
如果说盛大在先赢后换的变脸中赢得了生存竞争的局面,那么后来者要想在竞争激烈的市场中生存,其起点的成本必然很高。& ltbr & gt
5438年6月+2002年10月第十期杂志的封面标题是:“游戏中的快乐,幻觉中的堕落”。中国人长期以来一直警告人们不要玩东西,所以在我们的文化中,玩游戏似乎有风险。运营商和开发商都试图在这种明知山有虎,实则山有虎的风险中,抛出一部传奇的侠客大作。& ltbr & gt
聪明的孩子适量玩游戏,聪明的运营者适量运营游戏,聪明的开发者适量设计游戏。& ltbr & gt
运营商精英从一开始就不能单纯在代理博弈中获取更多利润,市场被细分为满足需求和满足贪婪两部分。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,也要像狼窝一样在游戏市场的细分上做出少赔的选择。回到狼窝的只能是反恐精英。& ltbr & gt
网络游戏的不断兴起,不仅发展了游戏本身,其内部的虚拟武器、装备甚至游戏快感也成为了可以流通的商品,滋生了利润,出现了买卖双方,甚至创造了市场。并且对IT行业(包括PC、网游服务器、网络设备、存储产品、游戏软件、SP)也有直接显著的贡献。网游带动的相关产业发展,就像一棵大树的根系向四面八方延伸。网络游戏正以其独特的魅力牢牢地奠定着自己的基础。& ltbr & gt
韩国人把网游战场搬到了中国这个天堂,但在国内,对于在自己的天堂设定战场还是觉得力不从心,更不要说去外面的天堂了。& ltbr & gt
美国的研究发现,每64个R&D产品中只有一个能够成功。国内开发者对游戏开发的经验和游戏引擎的基础都很少。他们要想在游戏决战中获得一定的市场份额,就必须以先天的远见和后天的敏捷互补。& lt
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游戏人才处于“双高”地位。
在快速发展的现代信息社会,游戏产业已经成为北京新的经济增长点和六大支柱产业之一,极大地拉动了中国的经济增长。与此同时,游戏产业的蓬勃发展所创造的另一个附加值是,游戏设计开发人才需求“井喷”。
从目前的市场需求来看,供需严重失衡,促使我国游戏产业链中的游戏美工、游戏策划、游戏程序开发者基本处于高地位、高待遇的“双高”地位;其次,质量是产品的灵魂。自主创新,开发民族优秀游戏,游戏各方面的重要作用在软件行业任何时候都是不可替代的,所以职业生涯更长;再次,职业游戏工作包括技术、管理等各个方面,对年龄要求没有一定限制。所以在竞争越来越激烈的职场中,围绕游戏行业的工作相对更稳定,更有前途。
培养双核人才的V4.0教材体系
为满足企业用人质量与能力并重的需求,打破毕业即失业的僵局,作为游戏职业教育的引领者,游戏学院主动承担起游戏新课程改革的重任,于6月15日召开了游戏职业教育教材旗舰版V4.0课程体系发布会。
在发布会上,中国就业促进会副会长陈愉教授表示,他一直认为职业教育的课程设置应该有两个特点:一是以职业为导向,以能力为本位。二是以学生为中心,自主发展。根据每个孩子的自主选择,培养核心能力。很高兴看到游戏学院4.0版教材与他的观点不谋而合。并赞,V4.0是一套实用的,以工作为导向的需求,适合学习能力,适合学生的水平,能调动学生的积极性、自主性、自尊心和进取精神。旨在培养兼具“核心能力”和“核心素质”的“双核人才”。
据游戏学院负责人介绍,游戏学院的教程全部与国际游戏市场开发教材同步,每18个月更新一次。在编写4.0版教材之前,实地走访了200多家游戏公司,这是三年调研和反馈的积累。根据行业需求设置课程,理论和实际应用并重,注重小组学习和团队合作。
就业直通车-游戏学院
游戏学院,中国专业教师最多、R&D实力最强、培训中心最多、学生最多(10000多人)的大型游戏专业教育基地,为全国400多家知名游戏企业、1000多家关联企业解决了人才培养的后顾之忧。对于2000名左右已经从游戏学院毕业的中国游戏界“未来之星”来说,工作得心应手,就业不难也是一句话!对此,游戏学院就业部老师也用一句话表达了这一成果:精准的培训课程体系,最大限度的保证了毕业生的“高”就业率!这个“高”具体是什么意思?85%!!只有游戏学院北区10重点校区毕业生就业率远超平均水平!这还不包括每月4节课的“游戏企业定向培训班”的学员。这些学生通常都是“毕业合格,直接被企业录用”!在中国IT专业人才最集中的北京,是“就业直通车”。
2007年7月,游戏学院北京中心根据与游戏企业的战略合作协议,专门开设了“游戏企业委托培训班”,共120人,符合条件的毕业生将全部进入“订单”企业工作。