独立游戏怎么玩

所有商业游戏的诞生都有一个既定的过程——调研、论证、立项。但是,所有独立游戏的诞生都有些偶然——失恋,失业,晚上醒来,玩励志游戏,或者玩值得吐槽的游戏,努力做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢写故事和画画,但两者都不完美,否则我现在可能会成为一名小说家或画家。我喜欢的是自己写一个世界观,一个故事框架,然后开始画里面的人物,场景,道具……甚至高三的时候就画了一整套的设定。在当时,这些设置和绘画质量参差不齐。当然,当时外人是没办法看到的。这些专辑的受众除了我自己,就只有我妈了(我妈退休后,把它们都放在一起,装订成册,收藏得很好。)

总之,从七八岁到二十多岁,我一直* * *构思,画,然后放下。“本土制造”大概有四五十套。

2006年初,我在楼上提到的66rpg上了解到rpgmaker软件。当然,那时候还没有统一。总之,作为一个大学三年级的学生,我感觉我终于找到了以前画布景的“高级玩法”:我终于不仅能画,还能让它们动起来,互动起来!这种创作方式就是碉堡!

于是,带着一种单纯、简单、无知的动机,我开始造雨造血。当然,在我当时的设想中,游戏做出来之后,唯一的玩家就是我自己,就像我之前的自制套一样。

结果一不小心踩进了一个大坑。即使是这么小的“项目”,本质上还是软件工程。于是,在作家的快乐期(只有两周左右)过后,我很快进入了一个无聊而漫长的煎熬期。这期间的内容,包括看似无穷无尽的地图绘制,一帧一帧要绘制的动画资源,无穷无尽的调整程序bug,对于我这样一个非计算机专业的学生来说,绝对是编程方面唯一的选修课,更不用说软件工程的基本方法。

到生产第三个月的时候,我完全虚弱了。当时只做了一个开头(小女孩被杀的地方),对这个游戏的热情和爱好已经完全耗尽。每天一打开项目就想吐槽。

但现在回想起来,我的制作态度在这个节点上发生了微妙的变化——起初,我是因为自己的热情和爱好开始制作的,但此时,在大量枯燥重复的工作中,我还是惯性地做着,说被虐是一种享受,说自己有一定的职业素养,说癌症是水一样的执着...简而言之,虽然这原本是为了让我自己,

多年后的今天,我已经能清晰地看到游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目再有趣,真正纯粹的快乐时光也只能持续研发的前65,438+00%的时间(写计划、定方向、画草图、每天有新想法的时候)。在游戏研发的大部分时间里,都要靠毅力和严谨的专业精神来坚持。真正的品质是隐含在日复一日的重复工作中的,并不取决于几个闪现。

反正我当时就是那么麻木,但是固执的,我还是坚持做了。后来另一个记者总结了我当时的状态。我觉得很有道理:我可能并没有失去对这个游戏的热情,只是我的热情从猛烈的火焰变成了平静却持久的火焰。

后来在GDC上遇到了制作《戈洛戈阿》这种烧脑大作的制作人。他还说,三年的制作过程中至少有两年300天“感觉像狗屎”。

2007年春节前后,《雨与血:死城》第一版完成。我之前说过,我做了一个游戏,里面只有我一个玩家。我故意两个星期不碰。过了两个星期,我装成一个新人,打开游戏从头到尾看了一遍。

当时游戏从头到尾都是bug,但我还是觉得很爽。感觉自己做了一件很不一样的事情,通过一年的时间给自己带来了两个小时的纯粹乐趣。而且这种乐趣在别的地方很难得到——自己做点东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点骄傲(虽然没人知道)。

但是这两个小时快乐的代价不仅仅是一年无聊的研发。很快,2007年下半年,因为《雨与血》的制作占用了我最后一个学年的大量辅修时间,我有一门课不及格,不过没关系,直接导致我原来的研究生资格被取消。

虽然我现在可以很轻松地写出来,但那时候,我的生活几乎被毁了一半——或者说,周围人的反应让我觉得好像我的生活被毁了一半。我不想说父母的唠叨和教训。我的导师也感叹,我觉得一个优秀的青年才俊,因为“打游戏”这种废话毁了。女朋友和女朋友的父母给了我很大的压力。总之,我不能再玩这个游戏了。我必须回到一条“正确的道路”。

于是在2007年的暑假,我不得不在移动硬盘上接收了《雨与血》这个项目,连同之前自己总结的400多条条目和文档一起进行修改。2007-2008年暑假,我花时间背单词,去新东方,做模拟题。

那一年,更不用说玩游戏,房子被打开了好几次。

直到2008年下半年,我登陆美国大陆,来到纽黑文这座小城。在实在无聊的环境下,我终于想起了藏在我硬盘里的“雨血”游戏项目。

其实在美国留学并不容易,但主要是夜生活变得一无所有,只能老老实实待在宿舍。这个时候只有打游戏才能解决。在美国的第一周,我就把那400多个修改点改完了。

当然,在美国的好处不仅仅是时间充裕,我也逐渐发现了一些不同:除了课程,每个人都在制作自己的小玩意。玩游戏,这个在国内看起来很古怪的爱好,似乎也不算什么。

直到有一天,我战战兢兢的在教室里打开游戏,同学们“我的天啊!ぅが我靠!像”这样的声音惊呼了不到半个小时,而且高得不可思议——他们当时听不懂上面的对话。

无意中又找到了一个机会,让我们的教授看到了雨血。这一次,他没有警告我悬崖勒马,走上正轨,而是兴致勃勃地和我聊了半天东方美学。

渐渐地,不到一半的学院知道我们今年有一个中国人在做很酷的游戏。我其实很擅长专业课,但是游戏成了我最大的标签。

大儿子T.M.D .终于找到工作了。

那段时间手铐脚镣都被拿走了,我终于习惯了正常走路。每天出门都觉得空气是正能量。我开始有意识的利用环境来完善自己的知识结构。我们建筑学院周围有美院,戏剧学院,音乐学院。我在这些学院参加了很多活动,聚会和与各种朋友的交流。总是有很多有趣的人。一个美国人,说纯正的北京电影,带我参加了他的舞台设计项目。美院的台湾省姐妹带我参观了她的工作室,看她爬梯子完成了一幅巨大的油画。一个截瘫的老人,希望做一个很酷的展览设计,让我去他床上帮他完成建模;学院里的德语教授让我做电影与太空课程的助教。那一年,我看了几十部在国内被杀后看不到(或下载不到)的小众黑白电影。

那些年做了很多杂七杂八的设计,比如雅马哈的概念钢琴和百老汇的舞台设计模型。应该说都是对游戏有很大帮助的,只是不明确:

然后很多人都看过《雨血》,都提出了或富于想象力或见解深刻的观点。而且这些意见绝对不是频道现在给你一个手游的评测报告,告诉你新手指南这边应该是什么样子,那边应该怎么做。

比如瘫痪老人问我“你们比赛的气氛一直都这么悲伤吗?”我觉得有点难过,虽然我看不懂字。」

我说,“没有悲伤。也许是一幅画?台词?音乐?」

他说,“那就加点幽默。幽默总是好的。幽默会让悲伤消失。然后,我笑了,以至于我觉得他好像要从病床上站起来。

2010终于完成了《雨血:死城》并制作了《雨血2:叶城》第一章。我录了一段《雨血2:叶城》的视频,连同完整的《雨血:死城》,扔在VeryCD上。

第二天,该资源被下载超过654.38+万次,被置顶首页。资源分也达到了9.3分,最高峰的时候达到了9.6分。

刚开始的时候,我认真看了每一条评论。后来就再也看不到了。后来,我连邮箱里的东西都看不清了。《雨血:死城》最终在各平台下载近400万次。虽然没有赚到一分钱,但是每天都像长了五个肾一样兴奋。

然后趁热打铁,把《雨与血:死城》翻译成英文,最初扔在一个不知名的小RPGmaker论坛网站上。后来有个哥们私信我,说你的游戏很酷,我很喜欢,我也熬过来了,大概明白什么意思了。但是你的游戏语言太差了。我想免费帮你重写。可以吗?

我想,废话,能免费吗?可以随意改。

其实我就是这么说的,很快就忘了。结果两个星期后,他真的发来了换了语言的版本。最后我坚持要给他600块钱。

后来我在bigfish和gamersgate等几个网站卖游戏。开卖的第一个小时,600元就回来了。

《雨血:死亡之城》在各平台的销量已经超过了2万套,获得了很多激动人心的好评。比如RPGfans评论说:“无论如何,这都是一件艺术品..」

这个时候,混了四年的我,第一次听到了“独立游戏”这个词。

大概在这里,我可以回答题主的问题:是什么促使你走上独立开发者的道路?

PS:圈子里的朋友对后面的课程比较熟悉,这里就不赘述了。但是有个有趣的问题:凌游坊还是独立的游戏制作团队吗?我的回答:是也不是,灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不跟风,坚持原创和风格化,先做出自己想喜欢的游戏;但同时我们也有“没有”的一面,那就是回答国内有哪些优秀的独立游戏?问题已经说明了。但不管是不是,移动时代我们肯定需要更多的独立游戏元素。即使在中国,也肯定会有很多优秀的独立游戏产品——除此之外,他们绝不会像我在PC上那样只获得精神奖励。

最后附上两组《雨与血前传:海市蜃楼》的后期对比图,分别是制作前的概念图和制作后的成品图,基本完全实现。我觉得我们的精神还是独立的。

红白女士概念图:

红白少女战前实际游戏截图;

这个例子怎么样?