Galgame剧本创作有哪些技巧?

首先,过渡到三阶段的故事结构

熟悉好莱坞电影业的人一定知道,好莱坞三段式故事结构是很多类型电影中常见的叙事套路之一。Galgame脚本和电影类似(Galgame和电影的异同将在本文第二部分讨论),很多Galgame脚本都采用了这种结构,并取得了不错的效果。所以我先介绍一下这个理论,结合现有的Galgame用实例分析一下。

1,三段式的定义

好莱坞三段论是指一个故事的主体部分可以分为开头、中间和结尾三个段落,三个段落的长度维持在大约1: 2: 1的比例。但是说到这三段是怎么定义的,要点是什么,可能很多人都不是很清楚。其实按照我通俗的理解,三段式结构基本上可以等同于我们常说的“连接”结构。一定有人要问,“从头到尾”明明是四个字,怎么是三段式?其实这就是点和线的关系。四个关键转折点把故事的主体部分分成了三段。开始-轴承是第一段,轴承-转动是第二段,转动-转动是第三段。好莱坞三段论也是关于故事中的四个关键转折点。

2、转折点的关键内容

《从头到尾》的四个转折很有讲究。“上升”是故事开头的关键点,让主角第一次接触到故事的主线,但此时如果主角想停下来,还是可以回到自己的日常生活中去。“成”的发生切断了主角的退路,主角从此只能往前走,再也不能想着随时退出。“转”是一个消极的转折点,主角在这里遇到了故事中最大的困境。观众会觉得主角要死了,也会想知道结局如何。最后的“结合”是最积极的转折点,故事在其中迎来了最后的高潮和结局。

3、转让的附加内容。

做到以上几点是不够的。三段式结构中还有一些重要的附加内容,如果安排得当,可以起到事半功倍的效果。首先,故事的“开头”部分通常要让主角和观众知道故事的主要目标是什么,对可能遇到的障碍有一个初步的概念。“成”可以引起某些变化。如果在此之前是日常,那么可以在“成”之后引入非日常情节,通过这一事件让主角的心理预期上升到高点,为之后急转直下的巨大落差做准备。“转折”部分是安排主角知道核心秘密的最佳时机。反过来,知道了核心秘密,让主角感到极大的挫败感,这也是一种很常见的“转”的手段。如前所述,主角在“转弯”过程中遇到了看似不可逾越的困难。为了让“他”的反转不显得突兀,我们要把前面的伏笔埋起来,在“他”的部分揭示出来,帮助主角实现顺利反转。通常最合适的铺垫位置不应该晚于“承”,否则容易让观众觉得最后的转折突兀生硬。

4、序言和结语

需要注意的是,“故事主线”采用三段式结构,不要求故事从一开始就进入第一段。在开头和结尾,你可以安排一个“序幕”和“尾声”来解释故事的其他方面。以Galgame为例,开头的* * *线可以作为开场白,进入个人线后可以开始“气”的第一段,也可以将“气”包含在* * *线中,“成”作为个人线的分支点。

5、情感发展

说到Galgame,男女主角之间的情感发展通常是必不可少的元素。这类故事主要可以分为两种,一种是纯粹的爱情故事,故事的主要内容是男女主人公的爱情和约会,所以这样的故事可以说只有一条主线。另一个是男女主角最初的目标是不谈恋爱,在相处过程中逐渐产生感情,所以这个故事有两条交织的故事线,一条是主线,一条是感情线。在安排这样一个故事的情节发展时,要兼顾两条线。两条线路以三段式同步发展。“承”的时候,事业发展不走回头路,感情发展也是如火如荼;“转折”来了,事业受到打击,感情出现危机。这样,当我们最终“接近”时,既能突破阻力,又能化解危机,两者同时达到目的,能让人产生极大的感动。

6、心理落差

“承前启后”的四个转折点应该不止一个。以爱情故事为例。两个陌生人相识相恋,是一个积极的转折点。而“转”分手这种消极转折点的心理落差,其实是高于再次成为陌生人的。如果失忆或者重新成为陌生人,可能还会见面,但是分手的时候一般都会刻意回避对方。即使是陌生人也不如敌人。那么如果最后的“结合”只是回心转意,和好如初,那就不够了。必须以高于之前所有心理落差的高潮结束,否则会让观众觉得虎头蛇尾。

7、总结和实例分析

简单来说,三段式结构就是:“气”为主角开路,明确目标;“承”要斩断后路,产生变化,伏笔不能晚于此;“转”让主人公遭受最大挫折,知道核心秘密;“他”面对最后的挑战,揭开伏笔,迎来最后的高潮和结局。

先来一个实例分析。

彩虹旋律

彩虹旋律

国产PC游戏,* * *有四个故事线。林宁线是唯一一条三段式结构的线路,也是综合评价最高的线路。《林宁线》是一个单一主线的爱情故事,其主要内容是爱情。林宁和男主是师生关系,之前的* * *通信线就是前奏。故事主线是标准的三段式结构,进入个人线后开始。

“Up”的意思是男人和林宁去酒吧喝酒,然后男人在林宁家过夜。这基本属于他们第一次约会,感情开始萌芽。“成”是那个男人和正在家里做蛋糕,而停电了又接吻。接吻是一个很明确的信号,从此两人确定了恋爱关系,不能回头。因停电而没吃的蛋糕放在冰箱里很久了,这是一个伏笔。“转”是打篮球的后续部分,在那里,这个人得知了林宁早就计划出国的核心秘密。林宁说她在利用那个男人刺激兰若,然后林宁突然搬走,断绝了联系。男人的情绪跌到了谷底,这段爱情遇到了最大的危机。“和”饼的伏笔被揭开了,它实际上包含了林宁出国的时间和航班号。男子赶到机场,与堵车搏斗,冲进安检口,迎来了最后的高潮和结局。

在这个故事中,林宁出国的核心秘密是导致他们感情危机的最大原因。蛋糕的铺垫可以说是有决定性的作用。试想,如果男主持人最终通过其他方式获得了林宁的信息,观众肯定会觉得生硬和突兀。

兰若线和惜月线,对了,兰若线的主要目标是寻找过去因为给她献血而去世的患者家属。惜月线是帮她修复和父亲的关系,属于事业和情感双轨发展的类型,但是事业线和情感线的关系不够紧密,主要目标几乎与男方本人无关,所以达到目的并不能改善人物的感情。

蓝色记忆

蓝色记忆

这是手机塞班系统的Galgame,是手机Galgame的鼻祖。这个游戏只有一个女主角,单条爱情线。

“奇”是指男主角约女友去海边度假,女友放他鸽子,他却遇到了当地的女主角。女主角给他讲了一个传说,如果他能游到海里的一个小岛上,波塞冬就会实现他的一个愿望,这是一个伏笔。“成”是男方原女友正式分手,男方还留下了和女主角的合照。从此,两人确立了恋爱关系,不走回头路。“转”的时候,男方得知了核心秘密,女方早已身患绝症,住院做手术。男人的情绪跌到了谷底。“他”是指男子想起了之前的传说,勇敢地游到岛上向波塞冬许愿,从而结束。之后就是故事的“结局”,一年后,女子康复归来。

这个故事也把核心秘密作为“转折”的主要原因。一开始安排的伏笔也起到了重要作用。如果游到岛上许愿的传说最后被男主知道了,肯定会像结局一样让观众感到不解。

梦想的翅膀

梦想的翅膀

这个游戏也是塞班系统上的Galgame,和蓝色回忆属于同一个游戏系列,也是单身女主角,但是这个故事属于事业和感情齐头并进的类型。

“齐”是一个在咖啡馆工作的临时助理,被任命为国际超模。咖啡馆里有一个废弃的舞台,女主人在成为模特之前曾经在这里唱过歌,这是一个伏笔。“成”是指男女双方在山顶畅谈梦想,感情更进一步。男方决定帮助女方实现音乐梦想,并私下答应找音乐经纪人为女方出唱片。“转”当男方得知核心秘密,音乐经纪人是女方的前男友,他只是在利用女方炒作,还放出了男方和女方同居的丑闻,女方从此避而不见男方,两人的事业和感情都受到了双重打击。“他”男主在山顶找到女主,在咖啡馆召开发布会,曝光女主前男友的剧情,女主再次登上咖啡馆废弃的舞台展示自己的声音。

可见“转”的核心秘密直接击中了事业线,也造成了感情线的危机。最终阶段的出现在一开始就已经有了伏笔,不会显得突兀。

民谣2

叙述2

苹果iOS系统上的Galgame,* * *有两条故事主线,都采用三段式结构,两个故事都是以事业和感情齐头并进的方式展开。

姚兴线的“开始”是,该男子得知姚兴要举办天文台开放日,以阻止备受孩子们喜爱的天文台被拆除。“程”就是帮助她成功举办天文台开放日的人。这里废弃的银河列车就是一个伏笔。之后插入了郊游情节,脱离了日常生活,加深了他们的感情。当“转折”发生时,这个人知道了核心秘密,而姚兴已经病入膏肓。拆除天文台可以获得治疗姚兴的补偿。这时,以天文台为代表的事业线和以姚兴生病为代表的感情线产生了矛盾,陷入了两难的境地。“他”在即将被爆破拆除的天文台里找到了姚兴,明白了姚兴本身并不是深受孩子们喜爱的天文台的真谛。旧银河列车在天文台被炸时,他们两个成功逃脱。

与其他例子不同的是,这个故事中“转折”所揭示的核心秘密,造成了事业线和感情线看似水火不容的矛盾。这个高难度的设定可以说是非常巧妙了。

明美线的“崛起”是男主加入了明美的相对论可视化项目组,说明了终极目标,展示了学校对项目的阻碍,为书中的镜头奠定了基础。《成》是项目组开题报告后郊游的情节,男主也在这里第一次亲吻明美确立恋爱关系。一转身就知道了明美和痴呆哥哥的核心秘密。这个项目触动了学校的利益,导致哥哥被下毒陷害。明美决定解散项目组,退学以避免重蹈覆辙,这对男人的事业和感情造成了双重打击。“组合”的伏笔就露出来了。镜头是当年被害哥哥的研究成果。男主顶住了学校的压力,公布了这个结果。明美也改变了主意,在会场与男主重逢。

在这两个故事中,埋下“承”前的伏笔极其重要试想一下,如果姚兴线用来逃跑的小火车之前没有交代,或者明美线的镜头直到最后一刻才被发现,这样的结果会给人带来什么样的感受?

如果故事结局是悲剧,那么传承和融合的安排应该和正常一样。开始和继承是两个积极的转折点,转折是一个消极的转折点,合并是最积极的转折点,它导致了高潮,但只是在结局中,主角功亏一篑,或虽败犹荣,或注定毁灭。前面安排的伏笔,可以是主角最后失败的预埋原因。不能因为结局是悲剧,就把悲剧作为故事的主要目标,直接颠倒“承前启后”四个转折点的积极性和消极性。

《曾经》

“曾经”

作为反面例子,这个故事是一个悲剧,结构也是三段式转场,但是转折的热情直接反转,仿佛这个故事的目的就是让男女主角成功分手。

这个故事分为初中篇和高中篇。初中篇相当于序言,说明男主原来有个妹子贴。高中篇“齐”指男主升入高中,女主在隔壁班,偶尔见面。这个时候,如果打破窗户纸,就可以回归正常的爱情故事。“程”分文科班。男的得了抑郁症,就去网吧摔了一跤,但他连女的都躲开了。从此男人无可救药的回头,顺利走向悲剧。当“转折”发生时,剧情突然急转直下。语文老师让女主和男主团聚,女主每天帮男主补课。眼看他们的感情越来越深,这场悲剧迎来了最大的危机。“他”男在圣诞节得到女方的初吻后,以光速逃离,从此与女方断绝联系,终生独居。

悲剧把生活中有价值的东西毁了给人看,喜剧把没价值的东西撕了给人看。一个悲剧应该首先用正常的联系创造积极的价值,然后在结尾摧毁它。‘曾经’塑造了一个不值钱的英雄形象,在结局自毁的时候产生了喜剧效果,让人捧腹大笑,慷慨解囊。

二、Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同

Galgame相对于电影、戏剧、小说来说,属于比较新的体裁,关于Galgame剧本的相关理论也比较不成熟。最近经常有人问Galgame剧本和电影、戏剧、小说的异同。我打算用自己的理解做一个简要的分析。

1,整体架构和一部电影差不多。

Galgame、电影、戏剧都属于多媒体视听语言,但Galgame的故事讲述方式在时间和空间上最接近电影。Galgame的时空转换几乎是不受限制的,可以随时转换成任何场景。无论是插入倒叙,还是用蒙太奇嫁接时空,都不会造成任何阻碍,故事可以一气呵成地转换成各种桥段。从本文的最后部分可以看出,Galgame的很多故事直接采用了电影的三段式结构,这是Galgame和电影的这些相似性造成的。戏剧做不到这一点。戏剧在舞台上表演。不能在一个场景中突然插入回忆,也不能在讲故事的过程中随意改变舞台的时空背景。每一部剧的时间和空间都要靠“屏”来切换。所以Galgame剧本整体结构要符合电影。

2,细节类似戏剧。

Galgame虽然在大架构上可以像电影一样随意切换时空,但在细节上却不能随意切换镜头角度。Galgame大部分时候只能采用固定的平视视角,每个角色都以半身像的垂直人像展示在观众面前,背景场景也是数量有限的静止图像。只有特殊剧情才能插入CG进行特写,但也是固定画面。这些情况很像固定观众位置、固定背景的舞台剧,不善于表现人物的复杂动作。电影主要靠人物的动作来表现剧情。早期的默片完全可以没有台词,人们仅凭演员的动作就能看得津津有味。但是戏剧不能。大部分剧主要靠人物台词来表达故事。Galgame也是如此。通过对话而不是动作来讲故事是最常见的方式。很难想象没有对话线的Galgame。

Galgame在长度上也应该接近剧情。电影包含很多动态画面,长度一般在1到2小时左右。如果你连续看3个小时,你会觉得累。但是剧没有那么多动态内容。一部剧不到2个小时就短了,有很多长度在4-8个小时的名剧可以让你坐在剧场里看一天。Galgame的长度也是如此。两个小时只能算小作品。在电脑前坐四个小时就像是家常便饭,八个小时写完一个故事线也不会太久。

3、心理描写类似于小说

Galgame最接近小说,最不喜欢电影和戏剧的地方就是它的心理描写。Galgame主要是以第一人称视角来展现故事,所以非常有必要直接描述主角,这是只有小说才能做到的。影片几乎从不采用第一人称视角,即使采用,也没有办法直接表达主角的心理活动。使用字幕或者心理旁白才是电影的上策。如果想在影片中表达一个人内心的紧张,可能会使用额头冒汗、手指颤抖等镜头语言。戏剧更不可能采用第一人称视角,也不可能像电影那样安排特写镜头。如果要表现人物内心的想法,一般会让人物自言自语,直接把自己的想法告诉观众。Galgame和第一人称小说一样,加入了主角的心理描写,既能深度刻画人物,又能大大增强观众的代入感。

第三,编剧和导演的不同责任

编剧写的剧本是纯文本,而Galgame是多媒体视听语言。把剧本变成视听语言,应该是导演的工作,而不是编剧的责任。这个?有一点Galgame和电影、戏剧是一样的。但在一些Galgame制作团队中,导演兼任编剧的情况并不少见,所以我打算一起讨论一下导演负责的部分。

1,旁白和歌词

Galgame传达给观众的信息主要可以分为叙事信息和抒情信息。在许多情况下,一个情节往往包含两者。比如《歌谣2》中,男女主角晚上在海边聊天,人物和台词主要起到叙事的作用,而夜晚和海边的背景则配以舒缓的音乐和海浪的音效,具有抒情的效果。所以在Galgame视听语言的编排上可以得到一个重要的规律:叙事主要靠台词和人物,抒情主要靠场景和音乐音效。

这是因为,从心理学上讲,人类往往对表面的、显而易见的东西有心理抵触。比如一部三流电影,演员在银幕上哭,观众绝对不会哭,反而可能觉得好笑。所以,如果你觉得某个Galgame,推而广之,甚至是动画片甚至是电影,在某个场景上缺乏艺术感染力,那么如果不是剧情,那就一定要找到场景和音乐音效的问题。请注意,安排图像和声音是导演的工作。如果编剧同时不是导演,就不要直接在剧本中加入“此处插入音乐”、“此时切换CG”等描述。

至此,我们可以得出一个结论:编剧主要负责叙事信息,其次负责抒情信息;导演主要负责抒情信息,其次负责叙事信息。如果一个编剧同时也是导演,那么他应该时刻清楚自己目前的角色,是做好自己的编剧工作,还是给导演安排工作。这两者不应该混淆。

2、主任的地位和作用

“巧妇难为无米之炊”,导演的角色相当于“巧妇”,剧本、影像、音乐、音效等素材都是“饭”。一方面,剧本不好,无论导演怎么做,也是一锅坏饭;另一方面,如果导演不好,也会浪费一个好剧本。

视听语言的出发点是剧本,导演的编曲与剧本息息相关。导演在创作视听语言的时候,不要拘泥于原剧本,因为Galgame有其特殊的规范。对于一个刚从事Galgame的团队来说,剧本、场景、人物、音乐、音效甚至程序界面等各种艺术素材往往有着巨大的差距——怎么可能单独看起来很好看,放在一起又那么奇怪?这种隔阂很难通过协商解决,会使效率低下,做出的决定大多是一边倒的。这种情况必须由导演独自判断,必须调整一方以适合其他方。如果导演有这个能力,那么调整的结果自然会让别人认同;否则,独裁解决不了的问题,谈判也解决不了。从成本上看,对于整体结构,首先要考虑调整各种艺术素材以适应剧本,而不是随意改变剧本结构;而对于单一的剧情,则首先要考虑修改剧本,使其适应其他艺术素材,而不是改变形象、音乐等。改编成剧本。

3、剧本节奏的调整

现在假设我们面对的剧本在大结构中已经达到了足够的水平。换句话说,只需要调整一个单独的情节。从逻辑上讲,导演在处理单一情节时只有两种选择:

1.当一个单独的情节是合理的,就“最大化”它。

在这种情况下,导演可以在完全不改动剧本的情况下,通过调度视听手段最大化剧情。注意,如上所述,编剧不要指令人像、CG、音乐等素材的切换,这些都是导演安排的。

以《彩虹旋律》为反面教材。男主角第一次来学校准备报名,看了看宣传栏的剧情。材质设计很合适。在学校正门的场景地图上可以看到校园宣传栏,所以主人公从大门走到宣传栏的时候,要直接把全景切换到只显示宣传栏的局部地图上,造成接近宣传栏的样子。男主角家常菜的剧情也是如此。主人公家的客厅和餐厅也在同一个场景图中。只需将背景切换到聚焦餐桌的局部地图,观众就不会产生主人公站在客厅做饭的错觉。

有几点需要特别提及:

a)音频和视频的切换以及观众情绪的变化

声音和画面是否同时进入,取决于你打算多快把观众的情绪推上去,或者在几秒到十秒内改变他们。如果想要心情突变,声音和画面要同时进入,比如场景变化,音乐同时进出。否则可以通过错位兼顾声音和画面,比如音乐的音效,甚至人物的高级语音,然后改变背景,垂直绘制前景人物。先声音后旁白的错位一定不能用太多,否则容易让观众觉得剧情在拖。

以《彩虹旋律》为反面教材,对于大部分日常部分,一些简单的音效要和文字同时切入,音词错位只在突发情况下使用,比如打雷、突然停电、电话打来不准备等。,给人先听到声音后的情境感受;在高潮和心理变化、屏幕表演等重要段落,可以设置音效的等待时间不要快进、跳过,比如过马路急刹车、篮球比赛等。

b)字符、垂直图形和背景的适应性,以及“简化”原则

当一个角色做出竖图无法表达的动作时,与其保留角色的错竖图,不如剪掉角色的竖图。

或者以《彩虹旋律》为反面例子,主角是兰若家的客人。在与主角对话的过程中,蓝若背对画面外的父母,要暂时取消竖画。竖画虽然没有回头喊这个动作,但是让人在消失的瞬间很自然的补上了这个画面。同样,在林宁线上打篮球,场上的人物是激烈对抗的,人物肖像也不应该那样抱着胳膊站着。暂时消失的人像更适合人们想象游戏场景,可以在游戏中场休息时再次展示,达到更好的表演效果。

2.当单一情节不合理时,要么“压缩”它,要么“扩大”它,绝不走妥协路线。

Galgame是一种基于时间线的艺术形式,类似于电影、戏剧、小说。其本质是控制节奏。再好的编剧,也不可能一口气写出几千字而没有节奏问题。这是因为写比读慢,编剧构思打字慢,玩家对文字的阅读速度很快。往往编剧觉得写了很久,读起来却不长。所以一般来说,最初的剧本不会特别详细,需要适当扩充。角色对话配音时,由于配音演员说话速度比朗读速度慢,所以配音的对话会放慢这一段的节奏。更复杂的是,在男主角往往没有声音,只有女主角和其他配角有声音的情况下,控制节奏会变得更加困难。如果不先把整个游戏做出来(包括配音),谁也不能仅凭看剧本就预测这个地方的节奏。

所以游戏配音完成后,是导演修改游戏节奏最重要的阶段!配音的句子是不能轻易修改的(当然,如果有必要,还需要重新录制)。然后通读游戏的配音版,调整旁白和心理描写,修改无声英雄说的话,会起到调节节奏的作用。

a)“压缩”的例子

《彩虹旋律》就是故事拖延症的反面教材。脚本中解释的信息量不是很大。我估计第一版剧本还是比较简单的,但是展开的时候太硬或者用错了方向,大量的日常段落和旁白冗长。如果一开始就把剧本扩大到最大,在所有素材(包括配音)制作完成后,再适当缩小,通过“压缩”恢复正常节奏也是一种方式,但是前期做起来有点累,容易做更多的无用功。但是配音之后,阅读节奏慢了下来,大量拖沓的情节不愿意压缩,肯定是导演的错。

Galgame在这方面和电影很像。电影的素材肯定比最终片多,但通过合理的剪辑和删除不必要的情节,最终呈现给观众的是长度和节奏最合适的上映版。Galgame也应该模仿电影“剪辑”的做法,不应该跳过“压缩”这一步。

b)“扩展”的技巧

①心理描写

故事中的人物都有一段历史。主角遇到事情,脑子不可能一片空白,一定会想些什么。在展开情节段落时,要用充分的同理心,把自己代入到人物中去,优先描写主角的心理活动。如果加上没有营养的日常对话很容易让观众觉得啰嗦,但是大量的心理描写并不会让人觉得拖沓,反而能增强观众的代入感。

以“曾经”为例。男主角是个抑郁症患者。110000字的剧本只有800句配音对白。剧本很多都是主角的心理活动,但并不会让人觉得慢。但在《彩虹旋律》中,剧情拓展使用了大量无用的动作描述和日常对话,比如吃一个西瓜,找一个盘子和一把刀,拍一张照片,详细描述如何设置相机,如何自拍。露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪儿我再逛哪儿,但是主角的心理描写不多,属于地方不对,制片人写的很辛苦,配音演员加了很多有营养的对话,让观众比较压抑。

②背景设置说明。

解释背景设定一定同时有其他目的。

还是以彩虹旋律为例。一开始男主角从机场回家,顺便交代了城市的设定,并展示了主角的家庭,为苏兰若照看男主角的房间做了铺垫,最后也为以后做了铺垫。这是比较合适的背景设置。但是第一次坐公交的时候,我用很长的旁白详细的讲解了城市的公交线路布局。从一环到七环,每个分支的走向都令人费解,让人有种突然穿越进侦探推理小说的错觉。在后期剧情中,这七条城市环线完全没有用,详细描述主角坐哪路公交车去是多余的。

③设置断点

出于技术和艺术上的考虑,在Galgame的一些剧情中,视听手段可以人为加入断点,比如音乐音效、空无一物的黑白屏幕等。

当一个角色一口气说出三四十个字的两三句话,除非说明这个角色在长篇大论,否则不应该一口气显示出来。语音文件也应该分成句子,并在句子中间的句号位置插入一个断点。因为观众阅读普通文字的速度比语音演讲者说话的速度快,所以用语音同时显示三四行文字会让观众的眼睛感到无所适从。

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