揭秘游戏前期制作阶段
我们先来看一个拖沓的英文单词:pre-production,中文叫什么?前期制作阶段?和大多数游戏行业的专有名词一样,似乎是从电影行业借来的词。据我所知,在欧美和日本的游戏行业都有使用。
在进入前期制作阶段之前,项目只是一个想法,领导人员可以随意修改。现阶段不是一个人开个脑洞的事情。团队中的其他创作人员也会加入进来,* * *会进行详细的设计。完成后不能在关键方面有大的修改,否则在时间、成本、团队压力等方面都会面临很大的风险。如果要改的话,不如砍掉重新开一个项目。
那么,什么东西在前期制作阶段应该是固定的,不应该修改?我觉得至少有以下几个方面。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。
目标市场是本地市场、语言市场还是全球市场?这会影响游戏的艺术风格,UI的本地化,主题,游戏中很多文化元素的表达(比如额头冒汗是日本作品的表达,用特殊字符代替骂人,用ZZZZZ代表打呼噜是美国作品的表达,优雅的文言文几乎无法翻译成英文,外国人不了解羽扇黑丝围巾的手感有多硬),甚至用户习惯的支付方式。
目标市场的决定一方面是由商业考虑决定的,另一方面是由发展成员更擅长的文化主题决定的。如果成员来自世界各地,更容易做出适合全球化的游戏。如果成员都是日本人,要求他们做出一款欧美玩家喜欢的游戏就比较难了。
另一方面会影响游戏的主题。如果想做一款面向全球市场的游戏,选择地域限制明显的题材或者IP,比如三国、印度教,或者日本料理,风险会很大。这也和团队成员的喜好有关。如果团队成员都是热爱三国、武侠等中华文化的成员,那就让他们玩一个牛仔或者海盗主题的游戏。
站台窗户?手机?浏览器?XBOX?PlayStation?这基本上是一种商业选择,往往是被迫的,但另一方面也有团队擅长的因素。
跨平台转型对小团队来说不难,对大团队就难了。不同平台的用户体验完全不同。很多时候,我们把旧的经验带到新的平台上,并不能得到什么好的结果,最后甚至不如一些白手起家的团队。
有人认为稳定的老团队在转型中伤筋动骨。我觉得这个想法是有问题的。不进则退。害怕改变的团队活不长。写到这里,突然想起看纪录片《功夫传奇》时释德建大师说的话?小如老鼠,抖如猛虎?形容我理想中的小团队状态还是挺合适的。
这部分是用户体验设计师和程序员非常关心的(老板也很关心)。
盈利模式盈利模式肯定会受到平台的影响。
国内手游厂商目前普遍在做免费游戏,但实际上对于一些小团队甚至微团队来说,免费游戏往往比付费游戏更难做。先做游戏再考虑盈利模式是非常不好的,尤其是在游戏结构和内容已经设计好的情况下,再插入收费点往往会破坏游戏的结构(比如《王者护卫队》)。还有广为诟病的是,很多大型游戏把一些已经做成整体的东西拆开来卖DLC,所以一开始就要尽快设计游戏的盈利模式。
社交内容目前几乎所有平台都支持多人游戏,所以一开始就要设置社交内容。
游戏有多人部分吗?如果有,玩家之间是什么关系?是合作还是对抗?玩家之间的交互是同步的还是异步的?对于一些擅长设计关卡驱动游戏的团队来说,没有社交内容是没有问题的,比如《王者守卫》、《纪念碑谷》;对于擅长设计PVP游戏的团队来说,社交内容几乎是必须的。这对团队的技术能力也有不同的要求(比如是否需要联网),甚至影响游戏的生命周期。
IP、主题、风格IP往往是和主题一起决定的。如果你已经决定使用一个IP,你可以跳过这个。如果是原创,就要考虑IP了。很多人往往忽略了这一点,但是对于游戏设计的各个方面,如果了解了游戏的IP、主题、风格,那么设计和统一游戏的风格就会简单很多。这方面通常是创意总监等人物说了算,但小团队基本没有这样的职位,可以由主策划或制作人兼任。
虽然国内大部分手游开发商都在用一些知名IP,但也有一些在做原创IP。如果是这样的话,为会员准备足够多的概念设定材料(尤其是美术和文案),让所有负责设计的人都能体会到游戏的感觉,是非常重要的。否则你画一个打磨过的玻璃按钮,我就做一个粗糙的大石头,最终会让游戏不伦不类。
主题和风格也在一定程度上决定了游戏会吸引什么样的玩家。
玩家的角色玩家在游戏中扮演了什么角色?玩家是有自己的头像,还是以神的视角飘在空中?这也需要提前设计?无论是哪种游戏,也要考虑玩家从什么角度审视游戏世界,游戏是否给玩家分配了角色。
单纯的游戏玩家往往不会想太多,只要凭直觉就好,比如《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》。玩家其实没有任何身份,只是以一个神的视角来观察和操纵一切。但更复杂的游戏,需要一个合理的身份,才能让玩家有代入感。比如一款三国题材的游戏,玩家往往就是主人。一个海盗题材,玩家是船长之类的。甚至一些看似简单的跑酷游戏也会给玩家一个身份,或者给玩家控制的头像一个继续奔跑的理由,否则玩家会觉得自己的行为真的很愚蠢。反复跑来跑去有什么意义?一旦发生这种情况?怀疑超时?游戏的沉浸感被破坏了。
车手/玩家进度游戏的主要进度是什么?玩家水平?检查站?收藏程度?探索度?主基地级别?章节?财富?不管是什么,都会有一个标准来衡量不同玩家的进度差异(因为玩家不可能是完了没玩过),不管是单机游戏还是网游。这部分往往受到平台和盈利模式的影响。
如果一开始就没有决定这部分,游戏内容的策划就会混乱,很难不陷入开发过程中变来变去的尴尬境地。血的教训!(顺便感谢田敏!)
类型和特点终于走到这一步了?游戏的类型和特点。如何选择游戏类型没有标准答案,可能是老板的喜好,可能是市场的人气,也可能是团队的专长,但无论选择什么类型,都要面临下一个问题。这个游戏和同类游戏有什么区别?它有什么特点?或者说,为什么玩家会选择这款游戏而不是其他同类型的游戏?注意,这里指的是游戏性的特点。如果你的游戏以漂亮的画面或者大量的叙事CG为特色,那么这就不是特色了?除非你玩的是玩家体验短的付费游戏。
很多游戏公开后,都会被玩家们用尴尬的嘴巴骂:这不就是换了新皮肤的游戏吗?一旦打上这个标记,就很难再翻身了,所以要有自己的特色,这也是最起码的竞争力。
综上所述,这些部分决定之后,就可以开始进入详细设计阶段了,离不开这些已经决定的大政策,所以更像?戴着镣铐跳舞?。在这个阶段完成之前,不需要所有成员都参与讨论,而是应该由各个部门的领导来决定,看看在团队的能力范围内,什么样的游戏更容易更好,同时增加一些内容,让团队感受到挑战性,从而不断提高团队的能力,而不是靠老钱。
;