论游戏的艺术性,游戏可以和音乐、书籍并列吗?
第九艺术
很多人喜欢把游戏称为第九艺术,这和我们的想法不谋而合,但我们首先要明白为什么游戏被称为第九艺术,1911年,电影理论家乔托·卡努杜发表了一篇名为《第七艺术宣言》的论文,他在论文中首次宣称电影是集建筑、音乐、绘画、雕塑、文学、舞蹈于一体的第七艺术。在民国和近代的字典里,电影指的是文学、音乐、绘画、舞蹈。
第九艺术和电影一样,是新兴艺术的称谓,准确的说,早期的第九艺术曾经指的是电视艺术和漫画艺术,直到电子游戏开始蓬勃发展,才更多的用来形容游戏。其实,我们不难从前八种艺术形式中总结出艺术的特点,即传达作者主观意志的形式。从学术上讲,它可以通过一些手段反映人们的现实生活和精神世界,同时满足人们的审美需求。一切艺术都离不开人的主体性,就像作家通过文字表达情感,音乐家通过旋律表现个性,画家通过色彩传达情感一样。
而游戏也有这样的作用。比如《这是我的战争》强烈地表现了游戏制作团队对战争的厌恶,而《极乐迪斯科》则直观地表达了游戏作者的反乌托邦社会思想。但不同于其他艺术形式,游戏有着远超其他艺术的优势,那就是互动功能。艺术绝对不是孤独的,而是需要被歌唱的。就算不被现在的时代认可,以后也会有人和它一起唱。就像梵高一样,没有歌唱的艺术不是真正的艺术。
对于游戏来说,游戏在制作* * *声音方面有先天优势。也许有人把游戏的代入感当成* * *音了。虽然相似,但其实根本不同。游戏的代入感就是帮助玩家和作者产生* * *音。因为对于游戏来说,直接表达一种情绪会大大削弱游戏的可玩性和可玩性,这一点不同于文学、音乐等艺术。文学和音乐可以直接用文字和旋律表达思想,但游戏需要相对较长时间的理解,需要铺垫和引导。
以《这是我的战争》为例。大部分玩家一开始只是把它当做一个生存游戏来玩,但是随着游戏的深入,遇到的事件越来越多。当你处于食物短缺的情况下,你需要做出是否抢劫老两口的选择。我记得当时我告诉自己这只是个游戏,完成了抢劫,但是当我一起去老两口家,看到两个人快饿死的时候,我真的很难再继续这个游戏了。而这就是游戏的* * *所在,当时我感到深深的无奈。
思想的深度
这样看来,一个游戏如果有了深刻的内涵,是不是就意味着高度的艺术性?在我看来,可以这么理解,因为目前很多人对游戏的艺术性有很多误解。在这些人眼里,不同于主流游戏的游戏,艺术性很高。比如在各种像素游戏的评论中经常看到“艺术性”这个词。这并不是说像素游戏没有艺术性,而是明确了我们判断游戏艺术性的标准。
首先,最直观的就是画面中色彩的运用和游戏中音乐的搭配。以《风中旅人》为例,这是一款名为“艺术游戏”的游戏。不仅在GDC斩获多项大奖,还获得格莱美奖最佳视频配乐提名,其OST也成为首个获得格莱美奖提名的游戏配乐。除了出色的音乐,《风中旅人》在游戏画面的配色上也是一绝,截图可以当壁纸。同时,《风中旅人》削弱了游戏的竞技性,增加了游戏的互动性,但却切断了玩家之间的语言和文字交流。
玩家只能通过动作的互动来交流,或者发出* * *的声音。这个游戏很像一篇散文,轻轻穿过你的心,痒痒的感觉激起千万种情绪。这是游戏中非常直接的艺术展示,像《巫师》这样的系列也是非常艺术的游戏,但是《巫师》的艺术性更多的是包含在它的剧情和世界观中。就像《巫师3》中的鼠塔和血色男爵的剧情一样,玩家总是有自己的判断,但没有对错的选择。
很多游戏就像写小说一样。游戏前期稳定,后期高潮迭起。代入感越深,玩家的* * *声就越强。现在回到朋友的原话,会有没有任何艺术性的游戏吗?其实从客观的角度来说,所有的游戏都必须是艺术化的,因为建模、贴图、音乐、剧情等等都和艺术有关,但从主观的角度来说,对我来说,不能产生情感的游戏就不是艺术化的。游戏里似乎有一个艺术克星,那就是游戏性。
但是,仔细想想,两者是相辅相成的。游戏性其实是游戏中代入感的来源。有些玩家认为游戏性太高会导致艺术性降低,这是错误的。以《风中的旅人》为例。《风中旅人》虽然操作简单,但是游戏性相当高。从各种地图拼图的设计到完成冒险的配合,《风中旅人》有着极高的可玩性和持久性,但也有着非常直观的艺术性。
其实对于玩家来说,判断一个游戏好不好有一个最简单的标准,就是好玩不好玩。这很像电影体裁中文艺片和喜剧片的区别。对于游戏,我们是从娱乐的角度来看的,所以它只是一种娱乐的手段。当我们从艺术的角度来看,它也可能是一件艺术品,虽然现在还有很多人带着有色眼镜看游戏,但是如果他们带着艺术的有色眼镜来看,他们会被这第九艺术惊艳到。