如何增强游戏付费策划的吸引力

文/李潇晨

我之前写的一篇文章主要讨论了什么样的体验才能吸引用户付费,但是要做出一些好的体验,扎实的付费计划是不可或缺的。

由于游戏类型不同,大服和小服的服务方式不同,以及其他因素的影响,付费策划往往差别很大,所以本文主要从“如何增强付费策划的吸引力”谈起,围绕几点进行分享:

1.付费内容问题

2.细化支付目标

3.付费样品分析

分享细节

第一,付费内容的问题

1.建立支付认知

在目前的环境下,玩家接触一款新游戏是非常昂贵的。对于付费用户来说,除了研究游戏怎么玩,还要研究怎么买,买什么。

所以,降低玩家的理解成本,让玩家在游戏过程中尽可能的了解和期待付出所能获得的反馈是非常重要的。

1.内容顺序

比如一个卡牌游戏,战斗胜负=整体属性(攻防血等。)+技能放大器(主动技能和被动技能)+战时策略(阵地、地形、技能选择等。)+搭配策略(卡技结合)。

那么如何让玩家更适应内容的顺序呢?

2.降低认知成本

2.支付点相关性

主菜来了,什么样的付费点会更吸引玩家?

1.主要付款点

能力放大器(被动和主动技能),更好的策略搭配(与宠物的卡牌搭配等。)、稀有属性(攻击速度等。)、个性化展示(头像时尚聊天框等。)等方面来付出,效果更好。

反例:在一个卡牌游戏中,装备是用来买潜力的,装备潜力只提供硬属性。氪星大佬的体验并不友好,即使有高折扣促销,也会让人望而却步,只有少部分大R迫于压力而勉强。

对于付费玩家来说,付费修炼是为了更好的匹配和解锁更多的技能,从中衍生出策略和玩法,也期望付费能充分发挥自己现有的实力,而不是花钱买属性。

如果一个付费玩家目前已经达到了最优的策略和搭配,但是打不过对手,他会自发的提升自己的整体属性。

另外上面提到的稀有属性(攻击速度双倍伤害等。)都很吸引人,但是不要直接卖,尤其是回合制游戏中的速度属性。

对于前期支付点,需要进行一些调控,避免影响中后期支付。

比如游戏中常见的神兽装,前期优势很大,被普通宠物装备打了4周2周,要么继续提升,要么被卖掉。

比如前期大量0-1升级可以获得极致体验,但是通过逐步增加深度,降低性价比,控制修炼上限,同时增加中后期福利给予的方式,可以中和前期带来的付费缺口,同时实现中后期内容的付费。

2.分割付款点

如果把很多有趣的内容做成一个大R付费点,那么大部分玩家都会抵制,所以需要拆分付费点来刺激玩家的留存和小额付费。

比如一个修仙游戏,两个活跃技能从放大器中取出,分别做成七天签到和七天小付;大家七天才能拿到,所以效果还不错。

比如卡牌游戏中,一些对战斗影响较大的技能,比如出手后控制目标,可以用来拉日付的习惯。玩家免费2个月,1个月每天6块。

总的来说有很多不同的做法,但是一定要拿出一些有趣的内容让玩家免费追求很久。

比如修仙游戏,无论属性怎么提升,都得靠技能发挥出来,把技能作为免费物品的长期目标,每周设置获取速度上限。

比如卡牌游戏,提升卡牌等级可以解锁技能,提升技能等级,卡牌等级可以作为免费物品的长期目标来追求。

比如兵棋类游戏,把兵种作为免费物品的长期目标来追求,同时控制付费玩家的开发速度,避免快速为所有内容付费。

比如游戏里除了主线,还有难以挑战的分支,完成分支才有资格买皮肤交换。

如果把游戏中的技能书做成独一无二的,那只能通过完成挑战等级来获得,等级受角色等级影响。

每个游戏阶段都有相应的主付费点,避免付费点过于集中,使其按照时间段合理分布。比如卡牌游戏,前期打卡牌,中期打护身符,后期打装备,后期打特殊属性。

3.强化支付深度

1.添加收费内容

比如1:只要常规卡牌游戏升级,升级后的星星其实可以做成本体等资源(需要突破石、金币等卡牌)。除了经验,升级可以加金币,大等级阶段可以加等级突破石。

备注:一般突破石和金币会做成大货源,但是可以很快拿到货款。效果:因为金币价值高,不仅折扣可以做的很低,而且花了很多钱升级之后,其实也只是提前几天而已。另外,他们因为达到上限而提前被追上,他们选择了追求保值的支付。

例2:在修仙游戏中,获得法宝0-1,增加一次战力。升级升星不仅需要本体,还需要额外的资源消耗(占星石,其他低级古宝,常规消耗金钱)。

额外的资源消耗是为了给挖坑留空间,可以选择让游戏目标逐渐免费获得,同时可以通过付费快速节省时间。

2.增加日常消费和供应

在增强基础消费的同时,增加福利,让玩家玩得开心,但也消费更多。

比如卡内自由玩家一天会出2840钻,6块一天3600钻,资金4700钻。同时前期各种福利一周送上万钻。

这个时候再看消费。免费玩家每天消耗2000-2600钻石。想要组成一个理想的阵容,一天最低消费7400钻石,最高消费12000钻石,既能让免费玩家玩得开心,又能激起付费玩家的欲望。

如何增加玩家日常消耗太基础了,先不说。

可能存在的问题:钻石的流动有利有弊,导致钻石的实际价值下降,所以一般来说,钻石成为了有偿赠品。

3.充分燃烧支付点

在常规游戏设计流程中,不完全燃烧随处可见,比如坑深5万,玩家可能只填了5000就不会再提了。玩家必须选择最适合自己的,比如极限单卡,以最小的代价获得更多的资源,所以需要一些手段来充分燃烧。

举个例子,有6张牌,但是如果要把1的牌升级到X级,那么至少需要把其他的牌提升到X级。

比如游戏中五行阵之火是攻击加成,其他属性和防御血暴击,反暴等属性一起加。大部分玩家只会保持火力。如果此时加入规则,五行每50级就有一个攻击速度加成;同时提高了后面等级的消耗,所以结果很不一样。

让玩家消耗一定阶段后再打开后续内容。

举个例子:比如装备特技开始只能洗出白色和绿色,后续到XX级,蓝色和紫色开始开,需要重新洗。

举个例子:比如护身符刚开始只能洗低级,洗出高级就要慢慢关闭高级护身符。

4.为新鲜感买单

1.付费内容已被替换和更新。

比如第一周侧重攻击属性,第二周侧重装备增强,第三周侧重法宝。第一周性价比高,第二周一般让人休息,第三周性价比最高。

2.每天都有惊喜。

月卡抽奖,小R还有机会获得5000元大奖。

第二,细化支付对象

1.帮助玩家设定性价比。

首先,认可游戏玩家的付费程度,暂时设定目前进来的玩家。微氪每月200以内,小R每月800以内,中R每月2000-6000,大R 6000以上。可以设置一些规则,让微氪在付费的同时保持活力。

2.如何迈出第一拳,这里举几个简单的例子。

1.制造压力+性能:

关卡的老板关门了,强大的NPC出来帮忙。强大的NPC有很多亮点,比如伤害高,连击,外观好等等。,然后弹出第一个界面。后续战斗会很难错过只能勉强过关。

2.先给个零件:

举例:给一个武器,但是只开放基础属性,同时只试用3天。支付任意费用达到6元即可解锁所有属性。

3.能力是有吸引力的:

充值一次可以获得多天返利。这种推广,可以参考作者的另一篇文章。

3.拿到第一拳后,会触发后续支付。

4.小额支付拉动

1.降低玩家价格。

比如:月卡——改成半月卡,一个月交两次(可以选择付费永久卡或者充值获得使用时间)。

主要靠玩家自发的驱动付费,这些力量会逼小r。

2.养成小额支付的习惯

例子:多类型付费返利交叉覆盖,独特的日付费产出,高性价比等等。

5.中等收入的拉,例如:

6.付款的节奏

三,有偿实例分析

实例分析:如何把一个中R拉到第一个月5000-10000,三个月20000?

内容太多了,因为篇幅问题,后面再说。

第四,细节分享

1.让玩家感到舒服。

2.让玩家自己比较。

1.付费床上用品

2.价格一样,价值有高有低。

结合游戏

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因为时间和空间的原因,我暂时就写这么多。欢迎大家一起探讨,共同进步。付费相关的讨论暂时暂停,会有关于如何让玩家更愿意追求游戏目标,以及如何在游戏过程中获得更好的反馈的讨论,敬请关注。