欺骗感官的魔法:从怪物猎人的兴起到游戏中音效的制作

前段时间,日本某综艺节目披露了卡普空新作《怪物猎人:崛起》的语音模仿作品。节目中,卡普空的影音制作人员向观众展示了《崛起》中使用的各种音效的制作方法。虽然我在这里很难用文字描述节目呈现的场景,但毫无疑问,这种近乎神奇的发声过程足以让人好奇。

那么游戏中的音效制作是怎样的呢?我们平时在游戏中听到的音效是怎么制作出来的?

要回答这个问题,需要从“模仿者”这个岗位说起。

作为影视制作中最早的一个岗位,油印员的任务就是在影视作品因条件限制无法收录同期声(拍摄时的真实声音)的情况下,通过后期模拟制作出相应的音效。后来随着游戏制作精准度的提高,模仿者不再是影视制作的专属,而是逐渐进入游戏行业,成为现代游戏制作的重要组成部分。

(同步音的录制)

在现代高水准游戏的制作中,沉浸感已经成为一个极其重要的指标。游戏是否以写实风格渲染,需要考虑游戏能否给玩家沉浸感。而如果想要打造出色的沉浸感,声音制作就成了极其重要的一环。

比如《仙剑奇侠传3》,虽然游戏的画质达到了这一代人的平均水平,角色造型也没有问题,配音质量也不错,为什么我们很难在游戏中把自己代入主角一行?

原因有二。第一,因为游戏成本的原因,传说之剑3没有使用动作捕捉和面部捕捉,所以人物的动作和表情有些生硬;其次,游戏真的没有在音效上下太多功夫。《传奇之剑3》的动作音效比较单一,劈砍的时候声音太过沉闷,就像用木头敲而不是用金属砍,这让它玩起来极其轻松。

其实这是现阶段国产优质游戏的通病,也是不可避免的痛。毕竟国内确实缺乏优秀的语音模仿者,从零开始训练必然要花费大量的时间。

那么他们在成熟的欧美行业都做些什么呢?

首先要说的是,像文章开头提到的Capcom这样的大公司,都有自己的专业声音模仿者,他们可以根据游戏的实际需要,用各种常人难以想象的方式模拟出所需的声音。比如《崛起》中,盔甲碰撞的声音来自装满金属零件的书包晃动的声音,泥龙尾巴的声音来自芹菜被折断的声音。另外还有破冰模拟破冰的声音,用电钻模拟钻孔的声音等操作。

(倪翁龙)

除了这些特殊的制作方法,有些公司还会使用一些“硬核”的方法来录制音效。

比如在《赛博朋克2077》的制作过程中,CDPR选择了一种极其硬核的方式来记录游戏中的枪炮声,而这种方式就是——记录。是的,他们真的找到了场地,录下了枪炮实弹射击的声音。这些枪响的声音经过模仿者的混音和调音后,就成为了游戏中枪响的音效。

无独有偶,暴雪在制作炉石音效时,选择了在美国阿里索和伍德峡谷的国家公园中,头戴钢盔,身披铠甲,手持大刀和各种冷兵器,准备用这种方式记录炉石中各种武器碰撞的音效。据暴雪的音效设计师介绍,他们也有过在超市挥舞钢管以求获得理想音效的经历,这是一种非常独特的行为。

(在这深山里)

当然并不是说所有厂商都有能力和财力以这种硬核的方式获得游戏中的音效。更多时候,他们做的是像Capcom一样通过模拟来“骗”玩家的耳朵。

不知道读者有没有注意到,我们在看影视作品或者玩游戏的时候,对音效的感知并不准确。很多时候,我们看到的画面,带音效的BGM会成为我们欺骗自己的理由。比如刚才文章里提到倪翁龙尾巴的音效是通过折断芹菜实现的,但是在《真人快打》系列中,经典的骨折声其实来自于折断芹菜的声音。但我想游戏里不会有人混淆这两种声音吧?这不仅是由于模仿者后期的调音,更是因为游戏的画面让我们下意识地确定“这里应该出现什么样的声音”。我们在潜意识中有了明确的认知后,会下意识地把听到的声音设定为既定的认知,所以忽略了一些声音本身可能存在的不合理或者熟悉。

(“真人打11”)

除了视觉,我们的听觉也会欺骗自己。当一组音效和BGM同时出现时,我们的注意力往往会集中在最明显的BGM上,而音效会被大脑放到不重要的位置。这时候我们通常也不清楚自己听到的音效到底是什么,只留下一个模糊的印象,就是“刚才好像有什么东西。”

有人说“电影是欺骗视觉的艺术”。

按照这种说法,音效就是欺骗听觉的艺术。

为了让我们以为听到了这个地方应该出现的声音,无数的模仿者想出了各种方法,风格各异,构思各异。这些人可能大部分一辈子都不为玩家所知,但他们确实成为了现代电子游戏产业的一块基石。

随着时间的推移,这款国产游戏缺失的基石总有一天会补齐,让国产游戏的质量攀上一个新的台阶。