48小时做一个游戏?简单,我做过几次。

48小时做一个游戏?大多数人会觉得不可思议。

我猜那是因为他们一想到“游戏”,就会在手机上看到体积庞大、玩法复杂的“3A大作”或者精致细腻的商业手游。

但其实游戏并没有那么单一,有很多概念先进、玩法独特、画面出众的“小游戏”。有一个活动就是用“48小时做一个游戏”这种极限开发形式来孵化这些“小游戏”。这是游戏果酱。

简单来说,Game Jam就是一个有时间限制的游戏开发挑战。参与者通常是单个或几个团队,要求他们在短时间内开发出一款可玩的游戏。交付后一般会有演示、试玩、投票等环节。

从2002年开始,Game Jam在社区和粉丝的推动下发展起来,现在已经成为一股不可忽视的力量:今年,Global Game Jam在全球拥有580个站点,仅在中国的在线站点就有近65,438+0,000的参与者,而最具影响力的在线游戏Ludum Dare已经有50届,最近每届超过65,438+0,000场。

最早的Game Jam是2002年3月由Chris Hecker等人举办的第0届独立游戏Jam。当时14开发者四天做了12游戏作品。比赛的目标是“鼓励游戏行业的实验和创新”。

Game Jam经常与具有“实验”气质的独立游戏捆绑在一起。短时间内做出令人兴奋的游戏,往往依靠独特的理念和不同的玩法,而这些往往是独立游戏的特点。独立游戏开发社区非常热衷于这项挑战,因为他们独特的想法可以尽快得到检验。

我参加过十几次Game Jam,想谈谈我的经历和作品,以及思考:Game Jam是如何把游戏做成自己的?

2016开始尝试游戏开发。当时在全球游戏Jam上,我作为一个一无所知的策划人,和几个程序员和美工,还有一个外国大佬一起玩了一个关于在黑暗中寻找同类的游戏。

我不是谦虚。那时我真的什么都不知道。在巴黎的另一个Game Jam上,有一个银行小哥给我留下了深刻的印象,因为他从来没有接触过游戏设计和开发,只是觉得有趣,就报名参加了。但是那个周末,他过得很充实。

我想说的是,Game Jam并不是高级玩家的专属场地。有些人看到“48小时挑战”就想到了黑客马拉松,认为那是“大佬”们施展身手的地方。脑海中浮现出这样的画面:黑客正对着电脑,倒计时在滴答作响,手指在快速敲击。

但实际上Game Jam恰恰相反——很多参赛者都是第一次参加。

比赛的场景一般是这样的:一个周末大家带着电脑过来,集思广益,拼尽全力。* * *同一个目标,就是完成一个可玩的小东西,分享给大家。人们感受到的是劳动的快乐,而不是竞争的快乐。

Game Jam是“一起玩,一起挑战自我”,而不是“比较谁更优秀”。它不仅不是一个只属于少数人的耀眼技能领域,事实上它也可能是大家接触游戏开发,甚至深入了解游戏的最好起点。

而且相比十几年前,现在的游戏开发工具已经越来越“民主”和好用了。当时用于开发的游戏引擎不成熟、封闭,个人很难接触到好用、合适的工具。但今天,我们可以免费使用Unity或虚幻引擎等商业引擎(前者开发了《王者荣耀》,后者开发了《绝地求生》)。

游戏引擎一般会预置各种组件,比如动画、绘图、物理、光影等,并且可以管理组件之间的交互。它就像是游戏开发的“引擎”,人一启动就能更轻松地进行创作。

此外,人们还可以使用更轻便的开源引擎,如Godot Engine。如果还是嫌麻烦,他们甚至可以选择Construct 3、Bitsy、Twine 2等引擎。在不使用代码的情况下,他们可以在浏览器中快速完成所有开发,并最终共享。

回到Game Jam,它的赛制和氛围是宽松的,但也有局限性——经常会有话题,参赛者需要围绕这个主题进行创作。比如2021,我参加了我下一个工作室的内部游戏Jam,主办方给的题目是一个“嚎叫”声。

Ludum Dare给出的题目会先投票,最后的题目往往会比较具体,注重玩法,比如“一个房间”、“一个按钮”、“生命就是货币”。

中国的CiGA Game Jam会给出模糊的图像,让参与者捕捉其中的含义。比如下面这幅画:

话题一曝光,立刻有人喊出“垃圾分类”“其实我喜欢男生”等联想。

框架式的命题看似是一种限制,但它只是画了一个起点,仍然可以有多种解读。在命题的限制下,更能激发创作。此外,还能让“打算把游戏做好再带到那里”的人放弃想法,让他们充分参与到“即兴创作”中,不要把果酱当成比赛。

Jam一词取自音乐表演中的“即兴演奏”:不同角色的音乐人相遇,不经过排练而即兴创作,要让一段音乐和* * * *一起发生。游戏果酱也是。

正因为如此,往往能诞生出艺术性很强的作品。从这里开始,无论是参赛选手还是玩家都开始意识到,电子游戏不仅仅是一个冷冰冰的工业流水线的创造,更多的是个性化和艺术化的表达。

当我看到不同个体开发者的进度,甚至是可能缺乏打磨的粗糙成品,我总是被他们的奇思妙想所折服。在这个过程中,游戏在我眼中变得多元化了:它可能是一部视觉很美的商业大作,也可能是一部风格很强的“作者游戏”。

在我看来,很多人都认为游戏是商业大作。它们精致而密封,像一个巨大的黑匣子,玩家感受不到其中的“人情味”。当人们看不到游戏背后的人的真诚时,就会产生恐惧和排斥,认为游戏就像一只吞噬人们心灵的野兽。

但是游戏是多样的。Game Jam正在促进人们理解这一点。

独立游戏Candleman的开发者高明表示,48小时的游戏堵塞相当于整个游戏开发过程的缩影,是一种很好的锻炼。

这个我很清楚。在长期的游戏开发过程中,项目管理是几乎所有开发者都陷入过的一个坑:如何在有限的时间内规划一个项目?应该先做核心的哪一部分来验证?如果时间来不及,我能放弃什么?如果你发现方向没有确立到一半,你有勇气去修改或者推翻它吗?什么时候会有人测试,验证可玩性,最后交付?

对于游戏制作经验不足的新手来说,很容易将项目(overscope)构思过大,会错误地规划游戏的规模,构思过多的特色,从而陷入“开发地狱”,耗尽斗志。但是Game Jam可能会帮助他们纠正和提高对游戏项目的判断。

即使是在Ludum Dare这种有论坛的在线Jam中,从业者也可以在论坛上同步播报开发进度,从游戏中截取片段并在结束后与玩家互动,在持续数周的互评阶段继续运营,吸引更多人投票打分。

构思、招募合作者、头脑风暴、分工合作、制作、结局、截止日期、公告……这是一个完整的游戏开发过程,在游戏Jam的形式下,从业者可以在短时间内体验到。

Game Jam也给了有经验的从业者“自我松绑”的机会。

游戏设计师乔纳森·布洛擅长开发长期项目。他在《时空幻境》上工作了3.5年,在《证人》上工作了6年。他说他会去Jam或者开发一些小规模的项目,因为努力了很久,深陷在周围不相干的事情中,很容易失去创作的乐趣。而Game Jam可能会让人在48小时内卸下包袱,全身心投入到创作技巧中,重燃激情。他认为这是一种“工间休息”。

游戏卡壳也是一种创意方法。爵士乐钢琴家比尔·艾文思在谈到爵士乐即兴演奏时表示,在20世纪的发展中,即兴演奏变得很弱,只剩下作曲和演绎。他强调,即兴只是创作音乐的一种方式,而不是一种风格。

大量成功的独立游戏原型诞生于Game Jam,后来发展为更成熟的作品。比如海外的Evoland、泰坦之魂、SUPERHOT;中国人高明的《蜡烛人》和《瞌睡虫》的原型也诞生在卢顿达尔,取得了不错的成绩。这些积极的反馈让他有信心去验证,把游戏做大。

前段时间参加了第50届Ludum Dare单枪匹马,以中国书法和吴冠中先生的绘画为蓝本做出了这本书,拿到了创新第二的好成绩。现在,我有一个进一步扩展这项实验工作的计划。

我在Game Jam上做的最完整的作品是《剑入禅》,我当时的搭档是游戏音效设计师陈曦。

(禅宗里剑的开头,需要学会吸气和呼气——按住空格四秒,再放开四秒,以此类推。这个呼吸方法是整个过程的基本核心。然后你会听到弓箭和剑的声音(在屏幕上以黄色圆圈的形式出现),需要在合适的时候点击左键区块。最后,学会持刀攻击,长时间按左键,释放空间时再释放左键。)

他后来分享了他的感受,即使他过去在育碧这样的公司做过很多3A大作的音频设计,但更多的是作为一个“工作者”的合作,而不是作为一个完整游戏项目的参与者。在《剑入禅》的发展中,他有一种“要对整个游戏负责。参与开发和设计,直到完成。

还有同事提到在Game Jam的过程中经历过其他工种,比如后台突然去做客户端开发,设计师开始美工等等。他们走出舒适区,尝试新的角色。在这个自我适应和探索的过程中,也许他们发现了隐藏的作者自我。

这就是工作之间的联系。我们不再是负责不同环节的螺丝钉,而是互相承担责任,互相促进,体验一个完整的游戏开发,看到整体的设计画面,成为项目的主人。

我一个朋友工作两年后玩过一次Game Jam。之后他对比了自己在某大游戏厂的工作经历,决定离开。因为他意识到,当初,他选择的工作,因为他对游戏的热爱和创作的初心,让他远离了自己想要追求的东西。

为什么一提到游戏我们就自然而然的觉得制作时间很长?我觉得,因为大多数人想到的“游戏”都是3A的华丽大作或者是可以在手机上玩几年的商业产品。

但为什么不像诗一样演奏呢?

我做了一个游戏叫《时间的形状》。其内容是十余种与时间相关的不同哲学概念。这更像是一个设计实验。在我的NExT Studios出品的《写一首诗》中,玩家完成一个写诗游戏只需要一两分钟。

人们在游戏中可以更自由地思考和创造。它不一定要遵守当今游戏平台的规则,也不一定要在美术设计上有所偏颇才能获得点击。

Game Jam让我们有机会剥离一个游戏产品(商品)的游戏消费、行业、创作预期、公告要求等各种限制。你可以做任何尝试,而不会被指控,甚至不用为此负责。你不考虑从玩家口袋里拿钱,也不考虑目标市场用户。

游戏变成了自己,这是最轻的,也可能是最真诚的外表。

游戏堵塞不仅如此。在国外独立游戏托管网站itch.io上,任何人都可以推出自己的游戏Jam。基本上每天都有几个游戏卡壳在同时进行。

2016年,程序员兼游戏制作人杰西卡·海莉(Jessica Hayley)举办了一场“自理果酱”(Self-Care Jam)活动,希望每个人都能创作出能够在困难时期关爱自己、互相安慰的游戏。疫情期间,国内独立游戏联盟CiGA推出“游戏精神炸弹”,征集关于疫情的游戏创作,希望在特殊时期传递更多美好和力量。

与48小时“常规模式”相比,一些游戏堵塞增加了额外的限制。例如,Train Jam的参与者需要在GDC(游戏开发者大会)的前几天乘火车从芝加哥到旧金山,在旅途中完成游戏,并最终展出。火车上没有互联网,激发了强烈的团体意识和团队精神。而且我还参加了欧洲柏林A迷宫独立游戏节的9小时极限迷你Jam。

除了个人的、社会环境呼应的、限制性的游戏Jam,还有很多Jam活动表现出抵触情绪。比如Em Reed发起的“Manifesto Jam”,就有很多人在“什么是游戏?什么是游戏?”。

我也写过一个,“短游戏应该越短越好,因为我们尊重玩家的时间就像我们尊重自己的时间一样。"

参考

[1]“自主崛起:始于博弈,终于精神”,乔/印度游戏报/the-rising-of-the-Indies/# Li-comment-32442。

[2]《游戏果酱与椰岛》

/articles/142980

【3】参加全球游戏Jam 2021(48小时游戏开发)(GGJ 2021)是什么体验

/问题/442514122/答案/1711746647

【4】参加全球游戏Jam 2017(全球游戏创作节)是什么体验?

/问题/55020532/答案/142524435

[5]参加CIGA游戏Jam 2019是什么体验?

/question/333893211/answer/748216067

【6】“48小时玩一个游戏?第005卷》

/episode/616 fef 052d 4d 32 ed 675807 ce?s = eyj 1 ijogijvlymnknzkwmjfhyzg 1 oda0 mtjinzcxmcj 9

【7】给游戏制作人的建议:尽量深入工作,完成长期项目。

/video/bv 1zw 411p 77 q

[8]“什么是实验性游戏性工作坊?”

/s/BgwJCL8k5eBmiwlPdWW9kw

【9】游戏卡顿远不止你想的那样。

/收音机/140373

[10]