赞美诗的死亡
2021年2月25日凌晨,BioWare官方确认,由于疫情对团队工作效率的影响,原定持续很长时间的《赞美诗2.0》开发计划不得不取消。虽然游戏后续网络服务暂时不会中断,但团队会集中精力进行其他更重要项目的研发。
而如果你听说过这款游戏的体验,你一定知道《赞美诗》的死亡不是一蹴而就的。
在BioWare官方公布的原始资料中,《赞美诗》被描述为“耗时六年研发”的3A大作。在2065 438+07 E3游戏展上,《赞美诗》以首个预告和六分钟的现场演示震撼亮相。作为当年EA的展前发布会《还有一件事》,这部作品由质量效应系列总编剧制作,并被EA赋予了“10生命周期”的期待。凭借一段演示视频,震惊了全球的观众和玩家。
演示中展现的“赞美诗”世界观下的独特科幻风格,着实让人眼前一亮。钢筋混凝土制成的巨型工事保护着人类文明仅存的火焰,超大型开放世界中近乎原始的星球场景气势磅礴,充满威胁。主角驾驶机甲登场时,炫酷的飞行和战斗画面,伴随着重金属摩擦声和机甲运行时怪兽嘶嘶的吼声,刺激着观众的视觉和听觉神经,加速玩家肾上腺素的分泌。在EA自带冰霜引擎的加持下,整个演示的画面看起来特别好看,完全不像是能在这一代主机上玩的作品。
而这一切,打了BioWare的金字招牌之后,更是诱人。毕竟这是一个以强大的游戏叙事能力和精致的PRG玩法设计为玩家所称道的工作室。其制作的质量效应系列三部曲,至今仍是科幻PRG游戏的天花板之一。在“描绘一个波澜壮阔的科幻世界,嵌套成一款成熟的RPG游戏”这个命题上,“BioWare”这个名字在玩家心中的意思是“优秀”。
毫无疑问,《赞美诗》已经成为2017之后玩家最期待的EA游戏,甚至是其中之一。
之后,EA在2018的E3展前发布会上投入了更多的精力来推广这款作品。包括但不限于,在发布会开场以裸眼3D的形式上演“机甲大战怪兽”的炫酷一幕;并花了20分钟左右,邀请了多位开发者上台讲解游戏的世界观和设计灵感;同时,现场还放出了不少游戏的真人图片。虽然用肉眼看画质缩水了,但这些做法都说明EA对圣歌的重视。
玩家对这款作品的热情也达到了前所未有的高度。在当年的E3展上,《赞美诗》超越了《战狼》、《生化危机2:重制版》、《任天堂星球大战特别版》等众多备受期待的大作,一举获得了E3游戏评论家奖的五项提名。
时间已经到了2019年2月22日。跳票延迟后,万众期待的《赞歌》终于要和广大玩家见面了。就在所有玩家期待BioWare交出一部震惊四座的科幻RPG大作时,《赞美诗》的死亡倒计时也已经无声响起。
在正式开播前几十个小时,《赞美诗》的媒体配乐已经全部出炉。尽管有BioWare的金字招牌加持,但《赞美诗》首发的媒体评分还是让人大跌眼镜。在评分网站Metacritic上,游戏第一媒体的平均得分只有67。其中Gamespot和IGN只给了这本书及格的分数。在详细的说明中,Gamespot指出,这款游戏确实有一些非常好的想法,但遗憾的是这些想法在开发过程中没有得到很好的贯彻,游戏中的很多内容比较生硬和枯燥。而IGN则表示,在怪物种类、数量平衡、游戏优化等方面还有很长的路要走。
对了,在正式发布之前,BioWare还邀请了外部顾问为游戏做模拟评测,这款游戏的评测分数接近80。但实际成品的分数却创下了BioWare历史上开发游戏的最低分。
游戏正式解禁后,也有大量玩家对这款游戏进行了恶评。同样在Metacritic上,这款游戏的玩家评分依然只有4分。相比同样出自BioWare之手的《质量效应:仙女座》,评分还是低了一分。
与低分形成鲜明对比的,是本次首发的高销量。据悉,《赞美诗》在发售的第一周就成为了2月份美国游戏销量榜的冠军,而在此前所有的BioWare作品中,只有《质量效应3》打破了这一纪录。在游戏正式发售之前,EA估计这款游戏的销量高达“六周600万份”。
游戏发布后,大部分差评都集中在游戏的优化和完成上。很多玩家认为,这款游戏充其量只能算是半成品。游戏最初预告中呈现的大规模战斗场景和开放世界互动,在实际成品中要么缩水,要么被完全砍掉。游戏中有大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略。同时,作为一款装备驱动的游戏,这款多人网游装备数值平衡问题严重,掉落概率和随机武器附加物几乎成了玄学。游戏中的关卡和任务数量极其匮乏,内容高度重复。整场比赛几乎是一场灾难。
这些负面评论,不出所料,导致《圣歌》在发布后遭到玩家诟病。为了应对玩家的不满,BioWare和EA在游戏发布的第二天就发布了游戏未来三个月的更新计划,画了一个大饼。包括新任务、武器装备、外观、系统、社交玩法。乍一看确实内容丰富,诚意满满,但实际上官方对于游戏中的很多问题还是没能给出满意的答案。
没过多久,游戏终于推送了一个高达10G的更新包,修复了当时游戏中的一些bug和崩溃。几天后,BioWare也正式公布了新的游戏装备掉落和参赛调整方案。似乎一切都按计划进行了。我觉得如果长期更新维护的话,《圣歌》或许可以像《无人起飞》那样,在发行后通过积极的行动挽回一些声誉。
但现实并没有想象中那么美好。随着游戏的不断更新,虽然修复了一定数量的bug和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。
最基本的是,随着新版本的更新,虽然游戏内容得到了一定程度的修复,但是在更新中也出现了新的游戏bug。比如在游戏1.04的更新中,有玩家发现游戏虽然增加了战利品功能,但是存在BOSS大战后无法获得高级战利品奖励的BUG。
这种修复BUG,产生BUG的情况一直伴随着圣歌的更新过程。比如更新后角色无伤BUFF消失,普通武器伤害高于传奇武器,杀BOSS时奖励不掉。这种严重影响游戏体验的恶心bug,也成为了《圣歌》说服新人最直接高效的手段。
更有甚者,3月前后,有网友在Reddit上发帖称,在PS4主机上玩《赞美诗》时,游戏出现多次蓝屏,甚至在匹配游戏时,PS4多次死机关机。就在这个帖子下面,很多玩家分享了游戏主机在玩圣歌时遇到的意外情况。最终,这些玩家中的一些人向索尼申请退还游戏的数字版,并被成功接受。
隔壁的Xbox One平台,到2019年5月,《赞美诗》平台在线人数已经跌出TOP50,距离游戏发售不到三个月。相比之下,16发售的《战地1》在当时也只是垫底,玩的人数理论上在2500-7500之间。换句话说,当时在Xbox One平台上玩《赞美诗》的人数其实不到2500人。在此之前,上映后口碑直线下降的《辐射76》的地位比《赞美诗》好。
一个更直观的显示《赞美诗》玩家数量锐减的数据是针对Reddit《赞美诗》版块玩家进行的全面调查,53%的玩家表示已经放弃了坑游戏。
玩家的大量流失也导致了游戏《赞美诗》的快速贬值。到2019年7月,PS4/Xbox One版《赞美诗》在海外亚马逊上的价格已经降至近13美元。在国内的电商平台上,也可以买到100元左右的游戏实体版。
除了在游戏销量和更新上达不到当初的预期,在现实生活中,更严峻的考验正等待着《赞美诗》及其背后的开发者BioWare。
游戏发布没多久,外媒Kotaku的资深编辑Jason Schreier就发布了一首名为《BioWare >》的赞美诗;如何去危机?在这篇文章中,Jason Schreier采访了多名为BioWare工作并参与了赞美诗开发的内部员工,挖掘出了许多以前不为人知的事实。
其中对玩家影响最大的是游戏实际开发时间只有18个月。之前游戏推广中提到的六年开发时间,其实只是前五年原地踏步,游戏的大部分开发工作都是在最后一年半完成的。
更令人咋舌的是,2017年E3电玩展上震惊全场的游戏演示,其实只是当时为了和e a负责人交差而临时制作的游戏演示。在发布会前一个月,游戏的名字是Beyond,《赞美诗》的名字只是一个原始的备份计划,和游戏的原始设定关系不大。游戏中所谓的“赞美诗”不过是为了迎合标题而强行设置的背景。甚至对于《赞美诗》项目的大部分开发者来说,直到E3的真机演示公布,他们才知道自己要开发什么样的游戏。
另一方面,文章还详细阐述了BioWare内部团队管理和项目规划中存在的主要问题。包括总公司与各地工作室的内部矛盾,员工长时间加班的不人道工作制度,EA对BioWare施加的高压,管理层不听取员工意见。一时间,BioWare和EA被推到舆论谴责的风口浪尖。
消息爆出的同时,也引发了对游戏公司普遍存在的加班过多、员工压力大等问题的大范围讨论,并在随后的几个月里成为全行业最常争论的话题之一。包括CDPR、顽皮狗、R星等众多知名游戏公司,都因为类似的问题遭到了媒体和玩家的声讨。直到今天,相关问题依然屡见报端。
话题又转回到“赞美诗”上。经过几次版本更新,虽然游戏的体积较初版有所充实,但几乎耗尽了玩家的全部热情,EA和BioWare似乎也心知肚明。2020年2月,BioWare的经理凯西·哈德森(Casey Hudson)亲自宣布,团队将重新设计圣歌,完成彻底的改造,重塑核心玩法。这就成了所谓的“圣歌2.0”计划,似乎为这款游戏迎来了一些希望。
然而,圣歌2.0的推广并非一帆风顺。2020年5月,BioWare奥斯汀工作室总监克里斯蒂安·戴利(Christian Dailey)宣布,当时《赞美诗》的修复刚刚开始孵化想法,BioWare中负责“赞美诗2.0”项目的开发团队人数只有30人左右,因此《赞美诗》的修复将是一个极其漫长的过程。
后来大家都知道,随着2020年新冠肺炎疫情在全球范围内的持续蔓延,在除中国之外的几乎所有国家,各行各业都受到了疫情的重创,人们不得不放弃原来的办公场所,转而进行家庭办公和在线会议交流,这极大地影响了很多行业的工作效率,尤其是对于游戏行业来说,几乎成为了一个全球性的产业寒冬,很多游戏不得不为此改变原来的发展计划。
不过当时的“圣歌2.0”也不是没有进步。官方发布了详细的2.0开发日志和相关概念图。官方反复强调并没有放弃游戏的开发计划。连玩家都看到了游戏的新截图和系统玩法的介绍。现在看来一切还是有希望的,只是具体上线时间还不得而知。
对于《赞美诗》的死亡,几乎所有的矛头都指向背后的BioWare和EA。
2008年6月7日,65438,EA正式收购流行病工作室和BioWare。在此之前,出于长期合作的需要,他们都成立了一家名为VG Holding的公司,最终被EA以8.6亿美元的价格从Elevation Partners手中收购。
在被收购之前,BioWare已经是业内最负盛名的工作室之一。这个最初由三位博士创办的游戏工作室,在其游戏开发生涯的早期制作了《博德之门》、《无冬之夜》等作品,极具创新性,得到了市场和玩家的广泛认可。而他们的目标一直很明确——成为世界上最成功的RPG游戏开发者。
事实证明,他们做到了。《博德门》引领了当时美国RPG游戏的革命浪潮,而《无冬之夜》则凭借出色的单人剧情和开创性的网络玩法赢得了当时大批《龙与地下城》粉丝的支持。之后,BioWare除了开发续集,还被著名的卢卡斯影业邀请开发RPG游戏《星球大战:老战士》,在当时也是大获成功。
我喜欢听到的是,BioWare游戏发展过程中的转折点发生在被一向有“工作室毁灭者”之称的EA收购之后。
在《龙腾世纪:缘起与质量效应2》的开发之后,质量效应3和龙腾世纪2的开发很快就开始步入正轨。与之前对待其他被收购工作室的态度不同,EA这次给了BioWare极佳的开发条件——不仅开发资金给的足够多,而且EA给BioWare在游戏推广上的推荐位置也不比任何一家EA自己的工作室给的差。但作为交换,BioWare必须在EA要求的时限内完成游戏开发。
这成了一切灾难的开始。EA希望这两部作品能尽快与玩家见面,所以在给予足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,加快游戏开发进程。结果龙腾世纪2被EA要求在14个月内完成开发,导致游戏的最终产品,让玩家大失所望。原本丰富的游戏内容,有很大一部分因为赶工被删了。作为一款RPG游戏,写剧本只用了三个月,在实际完成的游戏中出现了大量高度重复的场景和内容,导致游戏性大幅下滑。
同样,《质量效应3》也有明显的赶工痕迹。虽然游戏前期剧情还不错,但后期仓促的结局引起了玩家的普遍不满,导致BioWare不得不在游戏发售后推出免费剧情DLC来平息众怒。虽然《质量效应3》整体评分还不错,但也很难重现《质量效应2》的辉煌。
不过在外界看来,BioWare这个名字还是代表着RPG游戏领域的天花板。虽然BioWare的两位创始人在《质量效应3》发布后离职,但2014发布的《龙腾世纪:试玩》因为EA稍微延长了开发周期,同期几乎没有对手,成为了年度最佳RPG游戏。
真正让外界开始重新审视studio BioWare作品的是质量效应:2017发布的仙女座菌株。
作为《质效》三部曲结束后的第一部正式作品,《质效:仙女座》有多被玩家期待不言而喻,但BioWare这次显然搞砸了。
首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座菌株》被标榜为耗时五年开发的作品,但实际上在媒体的后续报道中,人们发现游戏的大量实际开发工作从15年中后期开始步入正轨,游戏最终于17年3月发布,也就是实际的游戏开发。
在游戏内容上,BioWare最初构想的游戏世界是由数百个被编程的星球构建而成,但在实际开发过程中,由于各种技术问题,最终不得不放弃这种设定,回归到旧有的“质量效应”,只能探索固定几个星球的传统。同时也导致很多已经完成的内容需要拆掉重做,增加了不必要的开发成本。
真正让开发团队崩溃的是,EA要求旗下几乎所有游戏都需要用自己的“冰霜”引擎制作。众所周知,除了开发“战地”系列的DICE工作室,几乎所有使用过“冰霜”引擎制作游戏的工作室都没有给它留下好印象。这个引擎几乎是为“车、枪、球”的游戏量身定做的。在开发其他类型的游戏时,它缺少很多功能,所以BioWare不得不自己编写相应的程序来完成游戏开发。之前开发三部曲的时候,虚幻引擎做的素材大多都是拆了重做。即使团队中只有少数人掌握了“冰霜”引擎的使用,他们也可能随时被EA调走,协助FIFA等游戏的开发。
在这样的情况下,到了《品质效应:仙女座》的游戏开发后期,游戏出现了大量的程序错误和bug,开发团队不得不夜以继日地加班加点,以保证游戏的成功上市。但最终游戏在发售后还是处于很多状况中,最著名的大概就是游戏中各种鬼畜的表现,这也是开发的表现。
顺带一提,类似的“冰霜”引擎引发的问题也出现在《龙腾世纪:审判》以及后来的《赞美诗》中。
除了这些外部因素,还有很多内部原因影响着BioWare游戏的开发进度。
EA完成收购BioWare后,为了加快游戏开发速度,EA大幅扩充了BioWare Studio的规模。除了原来在埃德蒙顿的总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯汀设立了分公司,使BioWare成为一家跨国合资公司。理论上,各事业部与总部之间的沟通与合作,应该会大大优化原有的开发能力。
但与育碧这种有独立部门协调国际沟通的游戏公司不同,BioWare不同工作室之间的沟通效率非常低,甚至已经发展成不同事业部和总部互相看不起的局面。公司内部矛盾很激烈,自然没有交流合作。
比如在《质量效应:仙女座》的开发中,就有总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分公司提供人员帮助和技术支持,而是抽调人员开发《龙腾世纪》和《圣咏》新作的情况。很难按照各自的方式来安排每个师,这也是《质量效应》最终产品《仙女座菌株》突然死亡的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并为由,间接解散了BioWare蒙特利尔工作室。
在Jason Schreier的一万字文章中,除了严重的加班问题、高强度的工作压力和混乱的管理之外,还有一个说法叫做“BioWare奇迹”。这是对BioWare内部管理的一个非常迷信的假设,也就是说即使BioWare的游戏在前期开发过程中出现了很多状况,在最终产品上市之前,这些问题都会顺利解决。——你可以简单粗暴地理解为“诸神在照看生物制品”。
在之前的很多BioWare游戏作品中,无论是《龙腾世纪:审判》还是更早的《质量效应2》,都出现过“BioWare奇迹”的现象。以《龙腾世纪:审判》为例。在立项之初,这款14年份的RPG就不得不面对多平台登录、多人模式以及“冰霜”引擎的首次尝试等问题。在游戏发布前的一年内完成了大量的工作,但游戏良好的销量和口碑最终让BioWare的领导层再次坚信所谓的“BioWare奇迹”。
我相信每个人都已经看到了这种荒谬行为的结局。《质量效应:仙女座》和《赞美诗》上映后,口碑突然死亡,BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这个过程中,BioWare的很多老员工都选择了离开这家自己奋斗多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬转变为如今的质疑甚至吐槽。
《赞美诗2.0》宣布取消开发的消息传出后,很多玩家在BioWare的官方博客和各游戏媒体的报道下表达了对BioWare和《赞美诗2.0》的不满。
毕竟这款曾经售价60美元的游戏发布才不到两年。在这个过程中,不仅游戏本身的价值大打折扣,当初承诺的内容更新依然没有实现,官方甚至直接取消了游戏的后续开发计划,甚至懒得继续画饼。这实在有点对不起玩家的期望,更何况这家游戏公司是BioWare,曾经被寄予厚望。
即使在中国,这个消息也引发了玩家的抗议。在相关新闻中,几乎都是针对BioWare的辱骂之声,但我们对此无能为力。
我们无法想象那些原本期待BioWare尝试更新“赞美诗”的玩家现在是什么样的心情。
毫无疑问,《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌到了谷底。
因为取消了《赞美诗》的更新,EA高管兼首席工作室官劳拉·米莱(Laura Miele)在IGN上发表了一篇手稿,描述了EA对工作室发展的未来愿景。
在这篇文章中,她展示了艺电在工作室管理上的政策。“以玩家为中心不代表‘100%会让所有人满意’。”她评论了取消《赞美诗》开发的原因,列举了包括《星球大战:前线2》、《模拟人生4》等游戏在内的“成功案例”,认为这些都是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。
同时她也强调,EA本身确实拥有制作或更新或终结任何游戏的最终决定权。“艺电有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的一些价值观和原则是不能妥协的。”
所以,赞美诗这次大概是真的死了。