作者在undertale设计屠杀路线的目的是什么?

一句话:走游戏创新路线,玩剧情演绎新风格,给你一个响亮的耳光。

最近很多游戏作品都需要玩家去冒险,去战斗。对于某些游戏来说,武器属性,角色等级和随后的增益效果被添加以鼓励玩家击败游戏的虚拟对手(耳语:当角色被击败时,许多黄油开始给予好处...),服务于游戏的可玩性。但后来,越来越多的作品不仅仅关注纯粹的可玩性,而是开始精心构思剧情,完善概念,以达到提高游戏质量的目的。部分表现如多结尾、NPC细节(生动)、多周目。?//致读者:如果有你玩过的有深刻思想的作品,请贴在评论区给大家看看。

具体例子1:哭4:什么都不做是最好的结局?网页链接?

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具体例子2: doki doki文学社【心跳文学部】?警告:此游戏可能造成精神冲击和污染?//这款游戏发布于2017,大概还处于Undertale的火热期。

这款游戏表面日系风格浓厚,普通路人可能会误认为是一部传统的视觉小说。但是随着游戏的深入,游戏开始扭曲,对玩家的影响很大,甚至上升到心理阴影的层面。“打破第四堵墙”的元素使其成为另一个热点。

那么Untertale是怎么做到的呢?Undertale似乎也是顺应了这一潮流,玩家的批评也很激烈。(旧瓶难出新酒)

游戏的新颖元素:多结局、多路线、“打破第四堵墙”(突破游戏关卡,与玩家互动)

传统元素:金钱和店铺,等级(坑),谜题和游戏,一个善恶的概念。

//这里“新奇”和“传统”的定义是什么?

大部分比较传统的游戏大作都不会从根本上破坏玩家的体验,而是让玩家在游戏世界的细节中意识到道德伦理的存在。而Undertale则决心惩罚不听话的玩家:屠杀线是这个目标的主要体现(但不是全部)。

作者对玩家故意屠杀线设定的惩罚:

打Sans很难(从一开始就压制玩家)

查拉的威胁(如果你选择是否删除世界时按否)

存档污染后扭曲的游戏体验

……

在游戏的最后,作者甚至嘲讽了试图“传视频”的玩家(当年看视频的时候我都惊呆了)。

各种元素的组合就是告诉你不要玩屠杀路线,因为这真的是一个糟糕的时机。

//摇M狂喜

以下引用自Sans:

这是它的终点吗?

这是车站吗?

这就是结局吗?

这就是结局?

如果你想超过我?

如果你想让我回到过去?

你最好再试一次。

那你最好多试几次。

但是不管我怎么拖延你?

但是不管我怎么拖延你,

你不放弃进攻吗?

你就是不放弃进攻?

你只是喜欢这种感觉吗?

你喜欢这样吗?

你的罪恶爬在你的背上?

当你的罪恶爬上你的背。